手指友好型設(shè)計 – 為了更好的點(diǎn)擊而設(shè)計

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玩飛鏢的時候,靶心是最難射中的位置,因?yàn)榘行氖钦麄€靶面上面積最小的部分。越是小的目標(biāo),就越是難以達(dá)到。這個準(zhǔn)則在移動設(shè)備的觸摸屏幕上同樣適用。

眾所周知,對于觸屏設(shè)備用戶來說,面積小的目標(biāo)比面積大的目標(biāo)更難操縱。所以,在設(shè)計移動設(shè)備界面的時候,觸控目標(biāo)一定要充分的大,足以讓用戶操作 自如。但是多大才算充分呢?多大才是對于大多數(shù)用戶最合適的尺寸呢?各大移動設(shè)備開發(fā)者已經(jīng)認(rèn)識到這個問題,最常見的做法是在各大廠商的用戶界面設(shè)計文檔 中尋找答案。

那么,設(shè)計文檔怎么說?

Apple的IPhone Human Interface Guidelines推薦觸控目標(biāo)的最小尺寸是44*44 pixels。Google的Android Design說7-10mm是比較理想的尺寸。Microsoft的Windows Phone UI Design and Interaction Guide推薦的最小觸控目標(biāo)尺寸為7*7mm(26*26px),理想的尺寸為9*9mm(34*34px)。Nokia的開發(fā)指南建議目標(biāo)尺寸應(yīng)該不小于10*10mm(28*28px)。

雖然每個設(shè)計文檔都給出了大體的合適尺寸,但是我們可以看到各個設(shè)計文檔都有所不同。實(shí)際上,有些他們所推薦的尺寸是遠(yuǎn)小于用戶手指尺寸的,而正是這些誤差導(dǎo)致了用戶在操作過程中的種種問題。

小目標(biāo),大問題

如果觸控目標(biāo)太小的話,用戶需要付出額外的精力來進(jìn)行精確的點(diǎn)擊。用戶需要不斷的調(diào)整他們的手指來點(diǎn)擊目標(biāo)并獲得反饋。有的人習(xí)慣用指腹,這樣可以 覆蓋整個目標(biāo)區(qū)域,但如此以來就很難在點(diǎn)擊的同時看到按鈕的內(nèi)容,也看不到點(diǎn)擊的反饋。而有些人用指尖,這樣可以在點(diǎn)擊的同時獲得視覺反饋。如果用戶需要 多次嘗試才能到達(dá)目標(biāo)的話,就會影響任務(wù)操作的順暢,耗費(fèi)了不必要的精力,并且增加了用戶的挫折感。

除此之外,小的觸控目標(biāo)還很容易導(dǎo)致誤操作。當(dāng)小的按鈕被組合在一起的時候,用戶很容易因?yàn)槟繕?biāo)太小而點(diǎn)擊到鄰近的按鈕,從而觸發(fā)了其他動作。這樣 的誤操作在用戶使用大拇指進(jìn)行操作時尤為明顯。有些用戶為了在點(diǎn)擊的同時看到反饋甚至將手指側(cè)過來進(jìn)行點(diǎn)擊,其實(shí),這完全是可以避免的。

對于用戶來說,很多時候他們只有一只手來操作設(shè)備,單手握持設(shè)備的時候,大概就只能用拇指進(jìn)行點(diǎn)擊操作了。我們的設(shè)計不能因?yàn)橛脩粲玫氖悄粗付皇鞘持付霈F(xiàn)更難點(diǎn)擊的情況,更不能導(dǎo)致他們的誤操作。

食指的平均寬度

MIT的一項(xiàng)研究指出,大多數(shù)成年人的食指寬度為16-20mm,換算后大約為45-57px,在設(shè)計文檔中,只有Apple的44px還比較接近。

如果觸控目標(biāo)的寬度能夠達(dá)到45-57px,那么操作起來就很舒適了,并且在進(jìn)行點(diǎn)擊的時候,按鈕的邊緣是可見的,這樣點(diǎn)擊的反饋也能很好的體現(xiàn)出來。用戶點(diǎn)擊和拖放目標(biāo)的速度也能大大提高。根據(jù)費(fèi)茨定律,目標(biāo)越小,達(dá)到目標(biāo)的時間越長。小的目標(biāo)需要用戶付出額外的精力去精確的點(diǎn)擊它,增加目標(biāo)的寬度就不用擔(dān)心這些問題了。

拇指的平均寬度

有的用戶喜歡用食指進(jìn)行操作,而用拇指的用戶更是大有人在。兩者最大的不同在于拇指更寬。一個成年人的拇指寬度大概是25mm,換算之后大約是72px。

對于拇指用戶來說,72px寬的觸控區(qū)域能夠很好的進(jìn)行定位,同時也能看到目標(biāo)的邊緣和角落,從而獲得反饋信息。

Microsoft Research的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),觸屏用戶的誤操作數(shù)量隨著點(diǎn)擊目標(biāo)的增大而減小,用戶點(diǎn)擊目標(biāo)的速度也隨之變快。

 

雖然增大目標(biāo)的尺寸有諸多好處,但在某些情況下也有例外。大家都知道,移動設(shè)備的空間是很有限的,如果一味的增大按鈕目標(biāo)的尺寸,移動設(shè)備尤其是手 機(jī)的屏幕肯定會不夠用。所以在設(shè)計的時候,我們必須解決屏幕大小和點(diǎn)擊目標(biāo)大小之間的沖突和矛盾,在屏幕允許的情況下盡可能的使用充分大的按鈕目標(biāo),如果 實(shí)在不行,我們還有設(shè)計指南的推薦尺寸可用。

游戲中的應(yīng)用

另一個我們需要考慮的問題是用戶什么時候用食指,什么時候用拇指。如果是在游戲當(dāng)中的話,用戶會更傾向于使用拇指進(jìn)行操作,想想PSP,NDS。所以,游戲應(yīng)用中的控制區(qū)域最好要適合拇指的寬度。同樣,觸控目標(biāo)的大小要既能舒適的控制,又能看到目標(biāo)的反饋。

毫無疑問,讓移動應(yīng)用中的觸控區(qū)大小與用戶手指尺寸相匹配大大提高了應(yīng)用的可用性。如果用戶在使用移動應(yīng)用的時候還要特別花注意力來進(jìn)行點(diǎn)擊操作,那么其用戶體驗(yàn)必將大打折扣。

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