如何用移動數(shù)據(jù)分析的方法讓APP獲利??

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本文筆者將從一個案例來與大家講述:如何利用移動數(shù)據(jù)分析,來定義一個應(yīng)用程序成功與否?如何通過移動數(shù)據(jù)分析,來讓APP提高盈利能力?

當你思考出一個新應(yīng)用程序的點子時,直覺的第一反應(yīng)也許會要求你盡可能快地開始研發(fā)工作。這種心態(tài)固然是好的,但要知道開發(fā)一款手機應(yīng)用的成本其實很高,更不用提大多數(shù)手機應(yīng)用都失敗了的殘酷現(xiàn)實了。

如果你有一個關(guān)于手機應(yīng)用的想法,或者說你的產(chǎn)品已經(jīng)上架到了手機應(yīng)用商店,你可以仔細研究下文所講的移動數(shù)據(jù)分析(mobile analytics)教程,了解如何利用一些指標來創(chuàng)建更好的產(chǎn)品。

手機應(yīng)用的盈利能力

首先,用一個問題來測試一下你的知識情況。一定要先選出你認為正確的答案再繼續(xù)往下看哦。

第一個問題:你認為真正盈利的手機應(yīng)用的比例是多少?20%, 5%, 1%還是?<0.01%?

很不幸的是,超過99.9%的手機應(yīng)用程序其成本都遠高于收入。所以,還值得你繼續(xù)嘗試嗎?為什么這一比例會如此之高?

在我看來,應(yīng)用商店里的大多數(shù)應(yīng)用程序都是以錯誤的方式發(fā)行的。他們的開發(fā)商專注于構(gòu)建一個非常大的功能集,并且認為只要我研發(fā)了這種產(chǎn)品,就會有源源不斷的用戶下載和使用。這種做法也許會在上世紀80年代奏效,但完全不適用于當今的手機應(yīng)用市場。

然而,現(xiàn)如今可供用戶選擇的東西實在是太多了。如果你的手機應(yīng)用想取得成功的話,你必須要用低于顧客終身價值的方式來吸納用戶。用戶獲取是一門藝術(shù),有很多好書都是關(guān)于這一主題的。

今天,我們將討論一下:如何利用移動數(shù)據(jù)分析,來定義一個應(yīng)用程序成功與否。

快速行動,打破局面

大多數(shù)人對于他們研發(fā)的手機應(yīng)用程序都有著很美好的愿景。他們都認為自己將研發(fā)出一款有多功能用途的應(yīng)用,可以解決用戶群體面臨的許多問題,于是便急于求成,迅速開始構(gòu)建各項功能。

但這是行不通的。如果你還沒有讀過精益創(chuàng)業(yè)(The Lean?Startup)的相關(guān)知識,我建議你趕快閱讀關(guān)于最小可行產(chǎn)品(MVP, Minimum Viable Product)的文章。

雖然研發(fā)最小可行產(chǎn)品并不是這篇文章所觸及的內(nèi)容,但是我們不妨先來用一下這種產(chǎn)品理念。假設(shè)我們想要先推出產(chǎn)品10%的功能,來解決用戶多方問題中的其中一個。然后通過假設(shè)來測試問題是否真的得以解決,并用移動數(shù)據(jù)分析進行驗證。

應(yīng)該使用哪種移動數(shù)據(jù)分析工具呢?

業(yè)內(nèi)有多款常用的APP數(shù)據(jù)分析平臺,每個平臺都有各自的優(yōu)缺點。我所知道的最好的分析工具是由Segment.com提供的。

優(yōu)點是它可以搜集你需要的所有數(shù)據(jù),并且如果在之后的使用中你很喜歡其界面和功能,它還可以將這些數(shù)據(jù)發(fā)送給其他人。但缺點是:如果你的月活躍用戶(MAUs, Monthly Active Users)超過了1000的話,你必須付費才能使用該工具。

以下是三款免費的分析工具:Flurry, Google/Firebase和Heap。

在分析平臺上整合移動數(shù)據(jù)的速度快、價格低,所以,當你不確定哪個平臺對你來說最適用的話,不妨多進行嘗試。

哪些APP數(shù)據(jù)需要衡量?

如果你了解分析學知識的話,你一定會知道衡量數(shù)據(jù)的指標有成百上千種之多。所以,究竟應(yīng)該從哪一個開始呢?

衡量指標的選擇肯定是視每種APP的具體情況而定的,但在這里我先以一款手機游戲為例。值得注意的是,雖然案例是一款游戲,但其所用的指標卻是可以通用于幾乎其它任何手機應(yīng)用的。

在本文的第二部分,我還會介紹一款目標更具體的手機APP,以及衡量其數(shù)據(jù)指標的方法。

案例:一款益智游戲

幾年前,我開發(fā)了一款深受歡迎的手機游戲。雖然這款游戲能以合理的價位獲得下載量,但最終還是無利可圖。

這究竟是什么原因?qū)е碌哪兀?/p>

為了解決這一問題,我們研究三種指標:第一日留存率、 平均每日活躍用戶收入、用戶終身價值。

第一日留存率

如果有100個用戶下載并開始使用一款A(yù)PP,會有多少用戶會在一天后繼續(xù)使用呢?在產(chǎn)品領(lǐng)域,第一日留存率為這一問題提供了答案。

對于很多APP來說,第一日留存率是一個很好的關(guān)注方向,主要有一下三個原因:

  1. 你可以輕松查看和測量第一日留存率。在應(yīng)用上架24小時之后,你便可以了解產(chǎn)品的用戶黏性的基礎(chǔ)線了。
  2. 你可以用第一日留存率來估計用戶你APP上的留存時間。再結(jié)合另外一種指標,你就可以計算出你會從下載該APP的每個用戶身上獲得多少收入。
  3. 第一日留存率是一項行業(yè)標準。你可以將自己產(chǎn)品的第一日留存率與應(yīng)用商店里的同類商品進行比較。

這就引出了我們的第二個測試問題:

第二個問題:留存率多少才算好呢??80%,40%,20%還是10%?

80%的第一日留存率必然會令人瞠目結(jié)舌,但這幾乎為所未聞。其實,用戶脫離游戲和應(yīng)用程序的速度非???,超過50%用戶在APP安裝后只使用一次。

在用戶留存方面有一個很重要的現(xiàn)象叫做“40/20/10”——意思是:如果有100個用戶下載了某APP,第二天會有40個用戶回來繼續(xù)使用;一個星期后,用戶數(shù)量會減少至20人;一個月后,用戶數(shù)量會減少為10人。如果你的APP第一日留存率可以達到40%,那么它一定是一款非常好的程序。

對于iOS應(yīng)用來說,App Store Connect(上傳應(yīng)用至商店的后臺軟件)會自動跟蹤你的應(yīng)用的留存率,因而你也可以輕松查看數(shù)據(jù)。對于安卓程序來說,可以用上文中提到的任意一款工具來跟蹤你應(yīng)用程序的留存率。

在我們的游戲中,我們的第一日留存率達到了37%,與理想目標的40%非常接近。

平均每日活躍用戶收入

接著上文繼續(xù)說,假設(shè)我們的APP已經(jīng)有了很高的用戶留存率,那么接下來我們就應(yīng)該考慮一下如何從中獲取收入了。

從APP中獲得收入的方式有很多,對于免費的應(yīng)用來說,收入方式有廣告、軟件內(nèi)付費(in-app purchases)、訂閱、或者使用Apple Pay進行實物交易。但無論哪一種方式,都可以用ARPDAU這一只表來監(jiān)控收入和用戶的使用情況。

APRDAU表示的是一天的收入除以當天使用該應(yīng)用的人數(shù):

ARPDAU=日收入÷當天使用該應(yīng)用的人數(shù)

最后一個問題:游戲糖果粉碎傳奇(CANDY CRUSH)的APRDAU值大概是多少?0.02美元,0.13美元,0.27美元還是1.04美元?

0.05美元已經(jīng)算是高于平均水平的ARPDAU了,前15%的游戲應(yīng)用的ARPDAU會達到0.15美元左右。

糖果粉碎傳奇成為榜首App的原因有兩個:

  1. 這款游戲有非同尋常的用戶留存率和ARPDAU;
  2. 其產(chǎn)品運營者知道他們每天從每位登錄游戲的用戶身上平均可以賺到0.13美元。

APRDAU的基準線其實也會因為APP類型而產(chǎn)生巨大差異。例如:一款表現(xiàn)出色的文字游戲的ARPDAU可能只有0.08美元,但是角色扮演類游戲的ARPDAU可以達到0.40美元。因而,為了取得最佳效果,在選擇應(yīng)用程序的評價指標之前要先參看一下該應(yīng)用程序的類型。

為了讓你了解一下文字游戲盈利的具體情況,下圖展示了各類型游戲ARPDAU的平均值:

ARPDAU也是一種很好的分析數(shù)據(jù),因為不會隨著你的用戶數(shù)量而發(fā)生變化。

同第一日留存率一樣,你在應(yīng)用上架24小時之后便可以獲得產(chǎn)品ARPDAU的基準線,這樣你便可以迅速得知因產(chǎn)品改變而帶來的影響。我們的益智游戲,起初它的ARPDAU只有0.02美元,但隨著各種運營活動,我們將其成功地提高到了0.05美元。

計算用戶的終身價值

上文已經(jīng)介紹了用戶使用應(yīng)用程序的頻率以及由此而每天產(chǎn)生的收入情況。將二者結(jié)合,我們便可以得出衡量APP效益最重要的指標:用戶的終身價值(LTV)。

用戶終身價值=用戶生存期×平均每日活躍用戶收入

我的益智游戲的用戶平均使用時長大約是24.41天,雖然每個用戶的使用時長會稍有變化,但是其平均值則相對穩(wěn)定。

此外,還需要注意的是,這些數(shù)字會因為APP的類型而發(fā)生改變。例如:健身應(yīng)用的使用頻率不會像游戲應(yīng)用一樣高,通訊類型的應(yīng)用程序在周末的使用狀況會與平日不同等。我們現(xiàn)在的目標就是要找到一個成功的接近值,從而確定我們是否在朝著正確的方向前進。

以我們的益智游戲為例,用戶終身價值為:24.41×0.05美元=1.22美元

ARPDAU在APP上架的24小時后便可以查看和使用,通過這些數(shù)據(jù)我們可以迅速得出用戶的終身價值。

是否應(yīng)該支付因吸納用戶而產(chǎn)生的費用?

在繼續(xù)閱讀文章和計算這些指標之前,還需要解決一個非常困難的問題。如果我們不知道用戶今后將帶回多少收入,那么我們該如何知道花多少錢購買用戶才是值得的呢?吸納每個用戶下載和使用APP而產(chǎn)生的費用叫做單次安裝成本(CPI),影響CPI的因素多種多樣,其中主要包括:

  • 用于部署廣告的宣傳性平臺
  • 廣告形式,視頻、圖片或是彈出窗口等。
  • 廣告內(nèi)容和質(zhì)量
  • 應(yīng)用商店中的產(chǎn)品描述

當應(yīng)用程序的LTV超過CPI的時候才有利可圖。

現(xiàn)在我們可以將文章提到的各個方面總結(jié)在一起,再回過頭來看看上文中提到的失敗案例。既然益智游戲有著良好的第一日留存率和ARPDAU,那么,究竟是什么地方出了問題才導致該應(yīng)用無法最終獲利的呢?

要知道只有第一日留存率和ARPDAU兩項指標是遠遠不夠的。我們產(chǎn)品的用戶終身價值是1.22美元,但是益智類游戲的平均單次安裝成本可達4.54美元,這意味著我們在每個用戶身上將會損失3.32美元。

下載量何時才能體現(xiàn)準確的用戶終身價值?

LTV和CPI就像雞和蛋的問題一樣,如果在你產(chǎn)品發(fā)布后只有50個下載量,那么你的統(tǒng)計樣本數(shù)量就很小,這時即便你可以計算出LTV,你也無法知曉LTV的值準確與否。只有下載量到達一定規(guī)模后此類數(shù)字才會有意義,這意味著需要先拿出一筆宣傳啟動資金來測試進一步投資是否合理。

如果你正在制作一款手機APP,你需要先測試一下產(chǎn)品的適用性。很多成功項目都將更多資金投入到了廣告宣傳上,而不是APP程序開發(fā)上。所以,你計算產(chǎn)品預(yù)算時,千萬不要忘了市場營銷和產(chǎn)品測試方面的費用。通常來講,我認為超過1000次的下載量才會具有統(tǒng)計學上的意義。

社交類APP可能是一個例外,此類APP的用戶因為可以吸納其他用戶而擁有更高的價值。因此,你可以通過購買第一批用戶的方式來壯大用戶規(guī)模。更好的方法則是培養(yǎng)一小批用戶對產(chǎn)品的癡迷度,并通過社交的力量繼續(xù)拓展用戶。

“在產(chǎn)品初期,構(gòu)建能使少數(shù)用戶癡迷的產(chǎn)品要比大量用戶喜歡的產(chǎn)品效果好更好?!盰 Combinator的總裁Sam Altman如是說。

道路應(yīng)該如何前行?

既然你已經(jīng)掌握了上文中提到的分析方法,你需要不斷測量和測試數(shù)據(jù)從而改善相應(yīng)的產(chǎn)品狀況。將這些統(tǒng)計數(shù)據(jù)每日都呈現(xiàn)在眼前不失為一種好的方法,你可以將數(shù)據(jù)投到辦公室的屏幕上并且每日進行更新。看看你一個月可以運行多少產(chǎn)品測試,當然也別忘了時刻跟蹤產(chǎn)品指標。

如果上文中提及的指標方法不夠用的話,以下還有三種新的推薦:

  1. 與你交談過的用戶數(shù)量。一次又一次地事實證明這也是成功的最佳指標之一。將其放入你的績效指標之中,努力提升其數(shù)量,并且保持時刻追蹤和測量,從而實現(xiàn)產(chǎn)品優(yōu)化。
  2. “病毒式增長”。在用戶下載你的應(yīng)用后,他們會向周圍的人們自發(fā)地宣傳你的APP嗎?如果這一人數(shù)大于1,那么你的產(chǎn)品就已經(jīng)實現(xiàn)了“病毒式增長”。
  3. 對于注重產(chǎn)品訂閱數(shù)量的公司而言,客戶流失率具有重要意義。如果有100的用戶訂閱了你的產(chǎn)品,那么有多少用戶會在下個月續(xù)訂呢?對于正在研發(fā)訂閱型APP的讀者來說,上文中提到的公式依然適用。你可以用客戶流失率來確定用戶訂閱時間,然后用訂閱費來代替ARPDAU,便可以計算出你產(chǎn)品的LTV。

APP的分析指標多種多樣,只是某些分析指標更針對于特定類型的應(yīng)用程序。在下一篇文章中,我們會一起研究一下,對于訂閱性APP而言最重要的幾個分析指標,敬請關(guān)注!

 

原作者:Matthew?Knippen

原文鏈接:https://www.toptal.com/app/profitable-apps-with-mobile-analytics

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評論
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  1. 這種做法也許會在上世紀80年代奏效,但完全不適用于當今的手機應(yīng)用市場。80年代什么鬼

    來自北京 回復