心流體驗(yàn)–讓你對游戲欲罷不能
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小編推薦:小編最近玩一款腦殘游戲天天刷,雖然沒到欲罷不能的狀態(tài)(主要是因?yàn)樾【幰恢笔呛芸酥?。。。),但總覺得讓人能夠一直玩的東西總有些共同的東西,又總結(jié)不出來,恰好看見知乎上有這個(gè)問題,就分享給大家,雖然說的是游戲,但對于很多提升產(chǎn)品的留存和粘性都很有幫助哦~
問題如下:
讓人廢寢忘食欲罷不能的游戲有哪些共性和特點(diǎn)?
總能有一些游戲讓人上手后欲罷不能,甚至嚴(yán)重影響了人在現(xiàn)實(shí)世界的生活狀態(tài),這樣的游戲都有哪些共性?求詳解?
來自@Akasha的回答 ?1867票
Part.1
這種“廢寢忘食欲罷不能”的狀態(tài),稱之為心流體驗(yàn)(Flow)
匈牙利裔美國心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)對心流體驗(yàn)的定義為:
“行動者進(jìn)入一種共同經(jīng)驗(yàn)?zāi)J健T谠摻?jīng)驗(yàn)中,使用者好像被吸引進(jìn)去,意識集中在一個(gè)非常狹窄的范圍內(nèi),以至于與活動不相關(guān)的知覺和想法都被過濾并忽略掉,并且喪失自我意識,只對活動的具體目標(biāo)和明確的回饋有反應(yīng),透過對環(huán)境的操控產(chǎn)生控制感”。
具體表現(xiàn)為:全神貫注地投入工作,經(jīng)常忘記時(shí)間以及對周圍環(huán)境的感知,這些人在工作過程中獲得了一種難以名狀的樂趣體驗(yàn)。
Part.2
一款游戲要讓人“廢寢忘食欲罷不能”,要解決兩個(gè)問題:
*如何制造心流體驗(yàn)
*如何制造持續(xù)的心流體驗(yàn)
(此處過程省略X萬字,直接上結(jié)論)
1,如何制造心流體驗(yàn)
馬西米尼(Massimini)等人提出八區(qū)間心流體驗(yàn)?zāi)P停?/p>
當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn)、高技能水平的時(shí)候,心流會產(chǎn)生,身心處于最積極,意識處于最享受的狀態(tài)。當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn)、中等技能水平的時(shí)候,好勝心將被激發(fā),往往熱衷于提高技能,以盡量接近心流。
當(dāng)人們處于中等挑戰(zhàn)、高技能水平的時(shí)候,會充分享受掌控帶來的愉悅體驗(yàn)。
當(dāng)人們處于低挑戰(zhàn)、低技能水平的時(shí)候,無聊淡漠的心態(tài)會產(chǎn)生,進(jìn)而放棄活動。
所以要制造心流體驗(yàn)的關(guān)鍵在于調(diào)整挑戰(zhàn)和技能的相對關(guān)系,規(guī)律的進(jìn)行1區(qū)->2區(qū)->3區(qū)的循環(huán)。
2,如何制造持續(xù)的心流體驗(yàn)
芬蘭學(xué)者Kiili曾經(jīng)提出過一個(gè)體驗(yàn)式游戲?qū)W習(xí)模型:
該模型非常類似人的血液循環(huán)系統(tǒng),由一個(gè)構(gòu)思回路、體驗(yàn)回路和挑戰(zhàn)池組成。基于目標(biāo)的挑戰(zhàn)是整個(gè)模型的中心,持續(xù)不斷的挑戰(zhàn)維持著游戲動機(jī)和學(xué)習(xí)參與性,技能在體驗(yàn)回路中逐步提升,構(gòu)思回路分為前觀點(diǎn)生成和觀點(diǎn)生成兩部分,用戶在面臨挑戰(zhàn)的時(shí)候創(chuàng)造性地生成未必正確的前觀點(diǎn),而后通過體驗(yàn)回路嘗試解決問題并驗(yàn)證觀點(diǎn),最后在觀點(diǎn)生成部分修正或強(qiáng)化觀點(diǎn),最終達(dá)到意義建構(gòu)。
所以制造持續(xù)的心流體驗(yàn)的關(guān)鍵在于有一個(gè)完善的循環(huán)學(xué)習(xí)架構(gòu),引導(dǎo)玩家逐步的學(xué)習(xí)、提升技能,并面對新的難題。
Part.3
有了解決方案之后便是理論與實(shí)際設(shè)計(jì)的結(jié)合(此處過程省略X萬字)
下圖是對喬納森的SCLEs模型進(jìn)行修改之后的游戲?qū)W習(xí)環(huán)境模型
該模型的重點(diǎn)在于:
*任務(wù)的執(zhí)行最終都表現(xiàn)為游戲者在游戲規(guī)則的框架內(nèi),以系統(tǒng)的自由空間提供的方式所進(jìn)行的一系列基于決策的操作。
*任務(wù)的所有可行的解決方案構(gòu)成了自由空間。
常規(guī)情況下游戲分為PVP類型和PVC(PVE)類型。
PVP類型的游戲因?yàn)樘焐膬?yōu)勢,雙方的參與空間直接影響到對方的挑戰(zhàn)空間和自由空間,形成反饋循環(huán),結(jié)果千變?nèi)f化。只要有一個(gè)合適的水平評估算法和對手匹配機(jī)制,就可以實(shí)現(xiàn)心流循環(huán)架構(gòu)。
PVC類型的游戲則需要嚴(yán)格的按照心流循環(huán)架構(gòu)來布置關(guān)卡。
技能隨著游戲進(jìn)程的發(fā)展逐步提升廣度和深度,挑戰(zhàn)隨之升級,心流體驗(yàn)在1區(qū)->2區(qū)->3區(qū)循環(huán)。
每一個(gè)關(guān)卡的參與空間、自由空間都是精心設(shè)計(jì)過,參與空間不斷的摻入新的規(guī)則和道具,自由空間始終保持非唯一性
但是,PVC類型的游戲的心流體驗(yàn)持續(xù)制造能力將在關(guān)卡鏈的最后消失,至于如何延續(xù)PVC類型游戲的心流體驗(yàn)持續(xù)制造能力,又是另外一個(gè)問題了
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PVC類型的游戲的心流體驗(yàn)持續(xù)制造能力將在關(guān)卡鏈的最后消失。
這句沒看懂。 劇情、主線任務(wù)可以起到銜接作用么?是這個(gè)意思?
就是說關(guān)卡結(jié)束了(游戲通關(guān)了) ,心流體驗(yàn)也就結(jié)束了.