二次元?jiǎng)勇袠I(yè)(虛擬形象)調(diào)研分析報(bào)告

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在未來(lái),新生代步入社會(huì)并掌握主流話語(yǔ)權(quán),由這一代人審美變遷所帶來(lái)的文化紅利,將在大眾消費(fèi)市場(chǎng)中釋放出來(lái)。二次元?jiǎng)勇切律巳簾釔?ài)的事物,且二次元也正在不斷的拓展中。而本文是關(guān)于二次元?jiǎng)勇袠I(yè)(虛擬形象)調(diào)研分析報(bào)告,一起來(lái)看看~

一、行業(yè)發(fā)展歷程及現(xiàn)狀

過(guò)去動(dòng)漫二次元行業(yè)的繁榮來(lái),源于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步帶來(lái)的渠道變革和流量紅利?;ヂ?lián)網(wǎng)的興起讓動(dòng)漫二次元更加容易觸達(dá)受眾,內(nèi)容的供給和內(nèi)容的形式也得以極大豐富,從而培養(yǎng)了新一代人群對(duì)動(dòng)漫的熱愛(ài)。

在未來(lái),新生代步入社會(huì)并掌握主流話語(yǔ)權(quán),由這一代人審美變遷所帶來(lái)的文化紅利,將在大眾消費(fèi)市場(chǎng)中釋放出來(lái)。如何提前布局并把握產(chǎn)品方向,是值得研究的關(guān)鍵。

1.1 二次元行業(yè)發(fā)展歷程

二次元這一用法來(lái)源于日本,早期的日本動(dòng)畫(huà)、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫(huà)面是一個(gè)平面,所以被稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。在華語(yǔ)文化圈中具體作品體裁可以分為ACGN(Animation動(dòng)畫(huà)、Comic動(dòng)漫、Game游戲、Novel小說(shuō))。本調(diào)研報(bào)告重點(diǎn)研究動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的虛擬形象市場(chǎng)和未來(lái)發(fā)展方向。

從日本的發(fā)展歷程來(lái)看:二次元在一開(kāi)始是小眾文化,是年輕人彰顯個(gè)性、拒絕平庸的結(jié)果,符合日語(yǔ)所謂的“中二病”。所以,二次元作品的主人公往往是十六七歲的高中生,設(shè)定往往與現(xiàn)實(shí)世界有關(guān)聯(lián)又有區(qū)別,強(qiáng)調(diào)個(gè)人英雄主義、藐視既有秩序。然而,隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的變遷,二次元作品變得越來(lái)越主流,二十年前的“小眾作品”現(xiàn)在可能早已是公認(rèn)的經(jīng)典。

所以,二次元粉絲在不斷分化、進(jìn)化,每個(gè)人都想尋找屬于自己的新天地。能夠被全體二次元粉絲接受的作品,只有《多啦A夢(mèng)》、《海賊王》、《火影忍者》等極少數(shù)例子。

二次元作品的潮流可謂“十年河?xùn)|,十年河西”:

  • 1980年代最流行以《七龍珠》為代表的熱血系和以《尼羅河女兒》為代表的少女系,以至于形成了工業(yè)化的套路。
  • 1990年代,《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》掀起了哲學(xué)乃至玄學(xué)思考的潮流,對(duì)傳統(tǒng)套路進(jìn)行了反動(dòng)。
  • 2000年代,拋棄宏大敘事、回歸日常生活又成為主流,“世界系”、“日常系”乃至“空氣系”作品大行其道。
  • 2010年代更是異彩紛呈,有人認(rèn)為二次元文化已經(jīng)分化為“宅、萌、腐”三個(gè)分支,二次元受眾呈現(xiàn)全年齡化、全職業(yè)化的趨勢(shì),已經(jīng)很難分辨出具體的潮流。

作為“二次元發(fā)展中國(guó)家”,中國(guó)必須向先進(jìn)國(guó)家學(xué)習(xí)。中國(guó)消費(fèi)者接觸最多的動(dòng)漫作品,要么來(lái)自日本,要么來(lái)自美國(guó)。這不僅是兩個(gè)國(guó)家、兩種文化的抉擇,更是兩套體系、兩種經(jīng)營(yíng)思路的抉擇。結(jié)合中國(guó)的文化背景、受眾偏好、工業(yè)基礎(chǔ)和市場(chǎng)狀態(tài),學(xué)習(xí)日本是更合理的選擇。

中文語(yǔ)境里的“二次元”,一般只包括日式二次元,帶有強(qiáng)烈的叛逆、非主流、中二病色彩,這種風(fēng)格只能由日式的“工匠體系”生產(chǎn)。美式娛樂(lè)工業(yè)生產(chǎn)的內(nèi)容,無(wú)論是動(dòng)漫、游戲還是真人電影,都無(wú)法重現(xiàn)日式二次元的“靈魂”。

過(guò)去幾年,中國(guó)的動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)都自覺(jué)地走上了學(xué)習(xí)日本的道路。在Bilibili熱播的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà),90%的世界觀、人物設(shè)定、劇情和畫(huà)面都是日式風(fēng)格;國(guó)產(chǎn)漫畫(huà)、輕小說(shuō)的流行作品也是日式占絕對(duì)主流。

在游戲行業(yè),2017年可謂“引進(jìn)日本二次元”的大年,騰訊引進(jìn)了《妖精的尾巴》、《魔力寶貝》,網(wǎng)易引進(jìn)了《魔法禁書(shū)目錄》、《叛逆性百萬(wàn)亞瑟王》,Bilibili引進(jìn)《FGO》。進(jìn)入App Store暢銷榜前10名的中國(guó)原創(chuàng)二次元游戲《崩壞》,也是采用純正的日式風(fēng)格。

不過(guò),與日本相比,中國(guó)的二次元內(nèi)容創(chuàng)作人才嚴(yán)重不足、缺乏歷史底蘊(yùn),這需要用一代人的時(shí)間逐漸追上。

1.2 虛擬形象IP的歷史分析

一個(gè)虛擬形象的完成需要依靠卡通形象美術(shù)設(shè)計(jì),角色模型制作,動(dòng)畫(huà)綁定調(diào)節(jié),在進(jìn)一步的開(kāi)發(fā)和呈現(xiàn)中還需設(shè)計(jì)動(dòng)作捕捉技術(shù),全息硬件技術(shù),AR,VR的電腦端以及移動(dòng)段程序開(kāi)發(fā)。一個(gè)“虛擬偶像”將直接串聯(lián)起二次元平面卡通、3D、游戲、動(dòng)漫周邊以及全息動(dòng)態(tài)演唱會(huì)等多個(gè)產(chǎn)業(yè)。

(1)虛擬偶像代表——“電子歌姬”初音未來(lái)

虛擬偶像在日本已經(jīng)有了十幾年的發(fā)展歷史,早在2004年,雅馬哈公司研發(fā)并推出了第一代虛擬人聲軟件VOCALOID,這是一款作曲軟件產(chǎn)品,能讓用戶自己譜曲后生成人聲歌曲,但銷售情況不盡如人意。

在2007年發(fā)售第二代軟件之前,雅馬哈在日本的銷售代理商Crypton Future Media,決定為虛擬人聲歌曲增加些“噱頭”,他們挑中了畫(huà)師Kei設(shè)計(jì)的“帶有透明感”的初音未來(lái)的形象為產(chǎn)品代言,來(lái)刺激銷量。

初音未來(lái)的形式大受歡迎,并帶動(dòng)Crypton在日本音樂(lè)市場(chǎng)的份額從6%上升到33%??梢哉f(shuō),初音未來(lái)不僅為年輕人提供了一條低成本制作歌曲的道路,還成為了一個(gè)具有親和力、年輕化的象征。

初音未來(lái)的誕生趕上了好時(shí)候,日本彈幕視頻網(wǎng)站niconico那時(shí)剛剛上線,正好為御宅族們提供了上傳作品的平臺(tái)。御宅族們使用VOCALOID軟件制作的、以初音未來(lái)為形象的歌曲和視頻,井噴式出現(xiàn)。由于初音未來(lái)的愛(ài)好者們寫(xiě)的歌風(fēng)格多樣又緊貼熱點(diǎn),曲風(fēng)多樣的初音未來(lái)一炮而紅。

因此,初音未來(lái)的走紅離不開(kāi)高質(zhì)量的UGC內(nèi)容。從初音未來(lái)走紅開(kāi)始,越來(lái)越多完成度極高的作品被上傳到網(wǎng)絡(luò)。這些作品甚至還有一部分來(lái)自音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)等專業(yè)從業(yè)者,他們只是純粹出于愛(ài)好而制作。

初音未來(lái)官方公司Crypton也積極回應(yīng)這些粉絲的作品,通過(guò)向粉絲作品的作者購(gòu)買(mǎi)版權(quán),大幅擴(kuò)充初音未來(lái)的人物設(shè)定、音樂(lè)、視頻甚至是輕小說(shuō)(日本流行文學(xué))資源的來(lái)源。

取得了高人氣以后,Crypton公司對(duì)初音未來(lái)進(jìn)行了一系列成功的商業(yè)運(yùn)作,比如和索尼合作、代言索尼廣告、豐田廣告,舉辦世界巡回全息投影演唱會(huì)等。同時(shí),她也被不斷賦予新的形象含義,出現(xiàn)在全家便利店、東京地鐵、日本地方政府的形象宣傳。其中最重要的是持續(xù)發(fā)行新單曲,以及每年舉辦的聲勢(shì)浩大的演唱會(huì),以鞏固自己在音樂(lè)上的地位。

(2)中國(guó)虛擬偶像歷史分析

除了日本,國(guó)內(nèi)的虛擬偶像也開(kāi)始頻頻受到關(guān)注,并逐步“走出”二次元世界進(jìn)入“三次元”世界,上海禾念在2012年推出了中國(guó)第一個(gè)虛擬偶像洛天依。出道六年的“虛擬偶像”洛天依就是一個(gè)UGC的產(chǎn)物,作為第一個(gè)擁有中文聲庫(kù)的虛擬形象,洛天依不僅作為表演者上過(guò)2016年湖南衛(wèi)視的小年夜春晚,開(kāi)過(guò)演唱會(huì),還身兼游戲代言。

國(guó)內(nèi)還有「紫嫣」、「東方梔子」等,但不同的是,「紫嫣」是由專業(yè)音樂(lè)團(tuán)隊(duì)操刀制作音樂(lè),和我們所說(shuō)的網(wǎng)友共同創(chuàng)作不一樣。在臺(tái)灣,有虛擬偶像 230,甚至臺(tái)北市政府資訊局也會(huì)請(qǐng) 230 來(lái)代言自己的官方活動(dòng)。

上海禾念旗下的“V家戰(zhàn)隊(duì)

實(shí)際上,包括初音在內(nèi),“虛擬偶像”的塑造過(guò)程本質(zhì)就是:創(chuàng)作者也是崇拜者。

初音的成功,除了來(lái)自技術(shù)(如:全息投影、人生軟件等)的突破,也受惠于社群主動(dòng)的參與、制作和無(wú)償?shù)膫鞑?。很多網(wǎng)友甚至主動(dòng)發(fā)展系列故事、人物形象與相關(guān)角色并賦予各自的性格,編撰角色之間的故事。

她們的曲庫(kù)不會(huì)枯竭,只要有人喜歡,就會(huì)有更多歌曲創(chuàng)作;她們擁有美麗容顏,而且沒(méi)有緋聞,她們的故事屬于粉絲,故事越多,她們的性格越豐滿;每個(gè)人都擁有她們,但是沒(méi)有任何人能全然擁有她們。

(3)MMD(MikumikuDance)的發(fā)展歷史

MMD的出現(xiàn)與VOCALOID中的初音未來(lái)有著密不可分的聯(lián)系,甚至可以說(shuō),沒(méi)有初音未來(lái)在全世界范圍的風(fēng)行,那也許就不會(huì)出現(xiàn)如今的MMD。MMD的出現(xiàn)為諸多3D同人創(chuàng)作提供了可能性,使得一群熱衷于二次創(chuàng)作的同人視頻作者有了自己動(dòng)手和發(fā)揮想象的空間,各種天馬行空的劇情動(dòng)畫(huà)、舞蹈、MV、搞笑劇如火山爆發(fā)般噴涌而出,精美的自制模型與生動(dòng)的原創(chuàng)劇情相結(jié)合吸引了大批為之興奮不已的粉絲人群。

MMD最初只能給用來(lái)制作初音未來(lái)的3D動(dòng)畫(huà),不過(guò)到后面更新的版本中就能夠加入其他模型,如:鏡音雙子、KAITO、MEIKO等VOCALOID系列其他歌手角色,以及各個(gè)原創(chuàng)角色都有免費(fèi)的模型可供使用。

MMD最大的特征,那就是“輕便”與“自備模型”這兩點(diǎn)。在這之前的商業(yè)應(yīng)用3DCG軟件,所追求的都是“在高配置電腦下盡可能地實(shí)現(xiàn)最真實(shí)的畫(huà)面”。通過(guò)光線跟蹤以及渲染等等非常費(fèi)工夫的手法來(lái)制作動(dòng)畫(huà),然而作為代價(jià),就算是使用高配置的電腦,僅僅為了生成數(shù)秒的CG也要花費(fèi)數(shù)日的功夫。

然而,MMD的思路就正好與其相反,最初的設(shè)計(jì)就是打著“讓低配電腦也能夠簡(jiǎn)單地制作3D動(dòng)畫(huà)”的思路。不使用需要非常多細(xì)節(jié)的寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng),而采用動(dòng)畫(huà)式的風(fēng)格,而且能夠?qū)崟r(shí)地看到動(dòng)畫(huà)的制作效果。

與那些需要大量專業(yè)知識(shí)和技術(shù)經(jīng)驗(yàn)的商業(yè)軟件相比,占據(jù)碾壓式優(yōu)勢(shì)的直觀、操作性,以及制作視頻的效率之高,也無(wú)怪乎MMD能夠吸引這么多人加入進(jìn)來(lái)。

不過(guò)以簡(jiǎn)單便利為賣(mài)點(diǎn)的MMD,并不說(shuō)就是毫無(wú)弱點(diǎn)。畢竟作為一款個(gè)人開(kāi)發(fā)制作的免費(fèi)軟件,一旦想要完成復(fù)雜的功能那就會(huì)因?yàn)楣δ艿那啡倍兊孟喈?dāng)繁瑣,而且在制作的動(dòng)畫(huà)質(zhì)量上也有著其所能夠表現(xiàn)的極限。

由“極北P(pán)”所制作的“PmdEditor”(以下簡(jiǎn)稱PE),是一款可以用來(lái)編輯修改MMD用模型的軟件。這款軟件的登場(chǎng),補(bǔ)上了MMD不能夠修改制作模型的缺陷,是MMD最重要的輔助軟件。在PE登場(chǎng)之后,從動(dòng)畫(huà)中的登場(chǎng)角色,到精致細(xì)膩的原創(chuàng)角色,甚至惡搞作為捏他的搞笑角色,此類種種不勝枚舉的模型都有著爆發(fā)性的增長(zhǎng)。

而且隨著模型的增加,MMD所能夠表現(xiàn)的范疇也在擴(kuò)張。最初只是為了讓初音未來(lái)舞蹈而制作的MMD,很快就超過(guò)了樋口優(yōu)的想象極限,PV、劇場(chǎng)、搞笑劇等等,無(wú)所不奇的動(dòng)畫(huà)作品接連不斷地出現(xiàn)在了視頻網(wǎng)站上。Google Chrome特制CM的出現(xiàn),讓MMD的知名度踏上新的臺(tái)階。

1.3 二次元虛擬形象發(fā)展現(xiàn)狀分析

(1)虛擬主播蔚然成風(fēng)

虛擬偶像呈現(xiàn)多元化趨勢(shì),隨著短視頻和網(wǎng)絡(luò)直播的興起,虛擬主播開(kāi)始進(jìn)入人們的生活中?!敖O愛(ài)”是YouTube上第一位虛擬YouTuber,也是外界公認(rèn)的世界上第一位虛擬主播,其在YouTube上的頻道“A.I.Channel”目前已經(jīng)擁有了超過(guò)150萬(wàn)的粉絲關(guān)注。

自從2016年11月29日在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布第一部視頻以來(lái),絆愛(ài)在網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)掀起了一股虛擬主播的誕生熱潮,包括:Nekomasu、輝夜月、電腦少女Siro、Mirai Akari等在內(nèi)的數(shù)十位虛擬主播,如雨后春筍一般開(kāi)始不斷冒出,虛擬主播市場(chǎng)依靠網(wǎng)絡(luò)開(kāi)始逐漸形成。

虛擬主播的原理其實(shí)很簡(jiǎn)單。運(yùn)用包括面部捕捉、動(dòng)作捕捉、聲音處理等一系列新興的計(jì)算機(jī)技術(shù),將一位聲優(yōu)(配音演員)的面部表情及動(dòng)作套用在3D或2D模型上,從而實(shí)現(xiàn)虛擬人物形象在視頻和社交網(wǎng)站中進(jìn)行活動(dòng)。從這些虛擬偶像的發(fā)展軌跡我們也不難看出,虛擬主播的本質(zhì)與許多真人主播一樣,仍然是通過(guò)視頻的發(fā)布吸引人氣,依靠聚集起來(lái)的流量實(shí)現(xiàn)最終的變現(xiàn)。

一位成功的虛擬歌手,其必然會(huì)擁有海量的UGC內(nèi)容創(chuàng)作。無(wú)論是日本的初音未來(lái)還是中國(guó)的洛天依,這些虛擬歌手在創(chuàng)立之時(shí)通常都不會(huì)有所謂的官方設(shè)定,他們往往是通過(guò)很多UP主為其創(chuàng)作的音樂(lè)內(nèi)容,以及在粉絲群體中的不斷傳播和發(fā)酵。因此虛擬歌手在不同的粉絲心中,都會(huì)有不同的形象解讀。

而虛擬主播的核心,則是在于幕后團(tuán)隊(duì)基于形象設(shè)定為其創(chuàng)作的PGC內(nèi)容,而這些內(nèi)容通常也會(huì)與當(dāng)下的熱點(diǎn)有關(guān),比如:熱門(mén)游戲的實(shí)況,即是這些虛擬主播們非常熱衷的創(chuàng)作方向,也是粉絲們所喜聞樂(lè)見(jiàn)的視頻內(nèi)容。

所以虛擬主播們目前最主要的廣告主,仍然還是以各大游戲廠商為主。相比起虛擬歌手,虛擬主播的最大的優(yōu)勢(shì)就在于其商業(yè)化的路徑非常短。

絆愛(ài)虛擬主播在短短的15個(gè)月時(shí)間里,從最初單一的游戲廣告植入,逐漸成為日本旅游大使、推出衍生手辦、聲優(yōu)出道、歌手出道,無(wú)論是業(yè)務(wù)的拓展速度還是商業(yè)合作的豐富程度,其實(shí)都要優(yōu)于虛擬歌手。

這股虛擬主播的創(chuàng)作風(fēng)潮也將隨著絆愛(ài)商業(yè)化的腳步來(lái)到中國(guó)。2017年8月12日,一位名叫小希的虛擬主播在B站發(fā)布了自己的首個(gè)視頻,目前其在B站的粉絲數(shù)約為15萬(wàn)。虛擬主播的本質(zhì)還是在于人氣和流量的聚集,要吸引更多中國(guó)年輕群體的關(guān)注,除了PGC內(nèi)容本身的過(guò)硬質(zhì)量外,適當(dāng)營(yíng)銷擴(kuò)大其影響力更重要。

(2)虛擬形象更加多元化

除了上海禾念依然在虛擬偶像的音樂(lè)生產(chǎn)上耕耘,上海望乘主推的虛擬偶像楚楚,從一開(kāi)始就被設(shè)定成了內(nèi)衣設(shè)計(jì)師,然后再聯(lián)系內(nèi)衣廠商,做品牌、衍生品。他們還和編劇公司合作,為楚楚提供背景設(shè)定、配套故事。

目前上海望乘正在和咪咕動(dòng)漫探討為楚楚出品動(dòng)畫(huà)的可能性,并推出另外一個(gè)和楚楚是CP關(guān)系的男性虛擬偶像悅成。楚楚的運(yùn)營(yíng)模式,完全脫離了當(dāng)初的“虛擬歌姬”定位,走上推廣偶像藝人的新路。

騰訊動(dòng)漫推出的第一個(gè)虛擬偶像——涂山蘇蘇,是動(dòng)漫《狐妖小紅娘》的女主角。這部動(dòng)漫打破了嗶哩嗶哩網(wǎng)站(下簡(jiǎn)稱B站)上國(guó)漫的播出紀(jì)錄,擁有強(qiáng)大的粉絲基礎(chǔ)。

2017年夏天的一檔選秀綜藝節(jié)目上,騰訊視頻推出一位“虛擬選手”赫茲與真人選手一同競(jìng)爭(zhēng),唱跳俱佳成為了焦點(diǎn)話題。近兩年來(lái),國(guó)內(nèi)有10多家公司都開(kāi)啟了“虛擬偶像”項(xiàng)目,其中包括電視臺(tái)、聲音軟件、內(nèi)容平臺(tái)以及動(dòng)漫公司等。騰訊、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷等內(nèi)容平臺(tái)都在加強(qiáng)“二次元”內(nèi)容的采購(gòu)和分發(fā),并相繼上線動(dòng)漫頻道。

1.4?中國(guó)二次元行業(yè)用戶群體分析

根據(jù)2013-2017年二次元用戶規(guī)模走勢(shì)圖可以看出:國(guó)內(nèi)核心二次元用戶規(guī)模和泛二次元用戶規(guī)模都是上升走勢(shì),到2017年國(guó)內(nèi)二次元用戶規(guī)模已超過(guò) 3 億人。隨著二次元文化的廣泛傳播,優(yōu)秀泛二次元作品陸續(xù)出現(xiàn),將會(huì)吸引更多的泛二次元戶。

在網(wǎng)易漫畫(huà)的“調(diào)研報(bào)告”中指出:在90、00后的年輕群體中,動(dòng)漫得到了超過(guò)半數(shù)(51.9%)的喜愛(ài),僅次于游戲的57.2%。動(dòng)漫用戶中,有53%的用戶除了喜歡動(dòng)漫,還會(huì)關(guān)注包括cos圈、鬼畜圈在內(nèi)其他二次元小圈子文化,其中有22.3%的用戶會(huì)進(jìn)行以同人文學(xué)和繪畫(huà)創(chuàng)作為主的二次創(chuàng)作,60%的創(chuàng)作者會(huì)選擇LOFTER發(fā)布作品。

虛擬偶像文化蓬勃發(fā)展,56.1%的用戶有喜歡的虛擬人物偶像,虛擬偶像也成為品牌與用戶之間增加好感度的新興營(yíng)銷手段。

動(dòng)漫用戶整體的平均可支配零花錢(qián)為780元/月,在娛樂(lè)消費(fèi)上(包含娛樂(lè)線下活動(dòng)、游戲、動(dòng)漫等充值)的錢(qián)為204元/月,超過(guò)7成的動(dòng)漫用戶有過(guò)付費(fèi)經(jīng)歷,大學(xué)生付費(fèi)比例高達(dá)83%。

雖然相比有經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的人群來(lái)說(shuō),他們的月均可支配收入較低,但是他們?cè)趭蕵?lè)消費(fèi)上的消費(fèi)占比以及較高的付費(fèi)比例,都顯示出在動(dòng)漫、游戲的興趣、愛(ài)好驅(qū)使下,這批動(dòng)漫用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容有著極強(qiáng)的付費(fèi)意愿,未來(lái)將會(huì)有極強(qiáng)的消費(fèi)力。

年輕人更渴望分享、渴望表達(dá),渴望通過(guò)網(wǎng)絡(luò)表達(dá)自己鮮明的觀點(diǎn)。他們喜好分享,也善于傳播。對(duì)動(dòng)漫行業(yè)乃至中國(guó)整個(gè)文娛行業(yè)來(lái)說(shuō),充分了解年輕人的喜好,是行業(yè)能夠持續(xù)良性發(fā)展的必要條件。

二、二次元?jiǎng)勇a(chǎn)業(yè)盈利趨勢(shì)

2.1 重度用戶走向輕度用戶

“硬核二次元”賺硬核粉絲的錢(qián),“泛二次元”賺多數(shù)人的錢(qián)?!坝埠硕卧弊髌繁厝皇切”姷?,代表著一群“少數(shù)派消費(fèi)者”的亞文化;不同的硬核二次元作品,受眾往往沒(méi)有重疊,甚至有沖突。能夠獲得多數(shù)消費(fèi)者認(rèn)可的,都是在世界觀、人物、劇情和美術(shù)風(fēng)格上做了主流化改造的“泛二次元”作品?!?/p>

硬核二次元”的粉絲忠誠(chéng)度高,長(zhǎng)期留存率也高,不容易受到短期事件的影響,因?yàn)槠浜诵姆劢z的黏性較高,因此創(chuàng)造出有核心競(jìng)爭(zhēng)力的硬核二次元是我國(guó)努力的方向。硬核二次元作品在積累一定的群眾基礎(chǔ)之后,往往轉(zhuǎn)向泛二次元作品,獲得更強(qiáng)的盈利潛力。

2.2 打破二次元和三次元的界限

動(dòng)漫作品大量被改編為真人電影,手辦模型,漫展上的Cosplay吸引了許多媒體報(bào)道。這種向三次元的擴(kuò)張無(wú)疑將擴(kuò)大“二次元經(jīng)濟(jì)”的消費(fèi)者基礎(chǔ),帶來(lái)更多的可能性。

在日本,“虛擬偶像”的出現(xiàn)將加速二次元經(jīng)濟(jì)變現(xiàn)。二次元借助AR、VR等科技,讓日益龐大的“虛擬偶像”產(chǎn)業(yè),開(kāi)始逐漸進(jìn)入主流視野。IP版權(quán)的收費(fèi)和周邊產(chǎn)品的發(fā)行制作,將是主要變現(xiàn)渠道。衍生品、代言等將是“虛擬偶像”商業(yè)開(kāi)發(fā)大趨勢(shì),例如:手機(jī)、快餐、電子產(chǎn)品、汽車(chē)、游戲甚至奢侈品牌的合作和代言,都出現(xiàn)了“虛擬偶像”的身影。

在現(xiàn)在的中國(guó),二次元與三次元經(jīng)濟(jì)的融合還僅限于展會(huì)賣(mài)票、周邊產(chǎn)品銷售等,虛擬偶像的人氣還遠(yuǎn)未達(dá)到世界級(jí),也缺乏改編為真人影視作品的二次元作品。

2.3 二次元內(nèi)容與社交結(jié)合

智能手機(jī)的發(fā)展,使得更多的人能利用碎片時(shí)間觀看二次元,“御宅族”陣營(yíng)不斷擴(kuò)張。大數(shù)據(jù)技術(shù)則讓廠商能夠科學(xué)地分析“御宅族”的消費(fèi)習(xí)慣,做出有針對(duì)性的反應(yīng)。彈幕、鬼畜、黨爭(zhēng)、顏藝等“二次元典型行為”,都是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)誕生之后發(fā)展起來(lái)的。

近年來(lái),騰訊視頻、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷這三大視頻平臺(tái),都在加強(qiáng)二次元內(nèi)容的采購(gòu)和分發(fā)。愛(ài)奇藝有基于內(nèi)容的“泡泡”社區(qū),騰訊視頻背后有微信和QQ的支持,優(yōu)酷與淘寶、微博都有千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。

圍繞內(nèi)容展開(kāi)的互動(dòng),既拓展了二次元文化的群眾基礎(chǔ),也進(jìn)一步加強(qiáng)了用戶黏性。微博、微信公眾號(hào)、百度貼吧、興趣部落(QQ部落)等也是二次元粉絲常用的社交工具。

三、中國(guó)二次元行業(yè)典型產(chǎn)品分析

3.1 視頻渠道類

視頻渠道課分為垂直視頻網(wǎng)站和傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站,A站和B站是較為主流的垂直視頻網(wǎng)站。平臺(tái)無(wú)廣告,用戶體驗(yàn)好,歸屬感強(qiáng)。由于彈幕多,視頻質(zhì)量高,極大的增強(qiáng)了互動(dòng)性和內(nèi)容趣味性。

但由于其盈利能力有限,營(yíng)收上存在困難,限制正版動(dòng)漫的引進(jìn)。傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站,例如:愛(ài)奇藝、騰訊動(dòng)漫頻道等,憑借其強(qiáng)大資金實(shí)力積極引進(jìn)正版動(dòng)漫,通過(guò)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引二次元用戶。但由于視頻廣告使得用戶存在抵觸心理,且彈幕質(zhì)量低,無(wú)法從本質(zhì)上增強(qiáng)互動(dòng)性。

(1)垂直視頻網(wǎng)站——ACFUN & bilibili

A站是國(guó)內(nèi)宅文化的發(fā)源地,最早的一批宅男宅女們紛紛聚集于此,抱團(tuán)建立歸屬感,孕育著最初的宅文化。最初由于服務(wù)器的問(wèn)題,導(dǎo)致了幾次較為嚴(yán)重的宕機(jī)事件的發(fā)生。就是在那時(shí),本著順應(yīng)民意的原則,B站出現(xiàn)。

其實(shí)A站發(fā)展到今天這個(gè)局面,B站并不是最大的推動(dòng)者,其流量走失的真正原因是至今都無(wú)法解決的資本癥結(jié)。A站最開(kāi)始營(yíng)造的是小社群文化,即“用戶即價(jià)值,平臺(tái)為窗口”。當(dāng)A站不再具備這種特質(zhì)的時(shí)候,用戶的期待值和信任值也隨之丟失。

資本的每一次入局,都會(huì)給A站衍生“新的方向”。對(duì)于A站來(lái)說(shuō),只有真正擺脫資本癥結(jié),將運(yùn)營(yíng)真正與用戶綁扎在一起。重新建立用戶的“歸屬感”,逐步邁出商業(yè)化道路,迎頭趕上,才能解決根本問(wèn)題,跨過(guò)節(jié)點(diǎn),真正走上坡路。

作為彈幕文化的發(fā)源地,B站在互動(dòng)文化上擁有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。但B站從發(fā)展初期開(kāi)始,就面臨“內(nèi)容侵權(quán)”的風(fēng)險(xiǎn)。隨著互聯(lián)網(wǎng)巨頭對(duì)自家視頻平臺(tái)的大力扶植,版權(quán)——作為流量的入場(chǎng)券,開(kāi)始受到風(fēng)口的爭(zhēng)搶。

行業(yè)版權(quán)維護(hù)力度加大,競(jìng)爭(zhēng)加劇,同時(shí)也面臨著情感屬性的興趣社區(qū)與互聯(lián)網(wǎng)價(jià)值的商業(yè)模式的運(yùn)作沖突,變現(xiàn)之路難行。過(guò)度商業(yè)化突破B站原有文化的邊際,消耗核心用戶的信任值。

(2)未來(lái)機(jī)會(huì)

隨著消費(fèi)主體的迭代,二次元的入口漸漸被打開(kāi),資本也敏銳的嗅到商機(jī):阿里巴巴入局A站,騰訊瞄準(zhǔn)B站。

對(duì)于A站而言,利用好各領(lǐng)域先鋒文化,對(duì)各個(gè)垂直領(lǐng)域細(xì)分化推進(jìn),重新建立屬性特征是重中之重。所以,在二次元興起的檔口,A站重新給自己一個(gè)定義,刷新人們的認(rèn)知感才是關(guān)鍵。B站的用戶屬性最為集中,價(jià)值最大,深耕外部的同時(shí),更需加強(qiáng)內(nèi)在需求設(shè)置。

騰訊動(dòng)漫可以結(jié)合B站深厚的彈幕文化積淀提升自身平臺(tái)的彈幕質(zhì)量,通過(guò)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的動(dòng)漫來(lái)吸引二次元用戶,充分利用垂直視頻領(lǐng)域和傳統(tǒng)視頻領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),打造更為優(yōu)秀的二次元?jiǎng)赢?huà)視頻平臺(tái)。

3.2 漫畫(huà)渠道類

國(guó)內(nèi)漫畫(huà)平臺(tái)以聚集原創(chuàng)漫畫(huà)家為主(有妖氣),同時(shí)傳統(tǒng)漫畫(huà)雜志不斷布局線上平臺(tái),以培養(yǎng)和推廣IP為主。目前騰訊動(dòng)漫、快看漫畫(huà)、網(wǎng)易漫畫(huà)是對(duì)青少年群體滲透率最高的三款漫畫(huà)產(chǎn)品。

青少年群體中正在使用這三款漫畫(huà)產(chǎn)品的用戶超過(guò)76.8%,漫畫(huà)類APP用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)為35分鐘/日,網(wǎng)易漫畫(huà)的人均使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了83分鐘/日,在漫畫(huà)類產(chǎn)品中排行第一。

下面將詳細(xì)對(duì)比騰訊動(dòng)漫和網(wǎng)易動(dòng)漫。

騰訊動(dòng)漫VS網(wǎng)易漫畫(huà)

背景簡(jiǎn)介:騰訊動(dòng)漫誕生于2012年,騰訊動(dòng)漫擁有PC站、移動(dòng)端APP、H5產(chǎn)品,并且與手機(jī)QQ合作開(kāi)發(fā)QQ動(dòng)漫、微信小程序。

在騰訊泛娛樂(lè)戰(zhàn)略布局下,騰訊動(dòng)漫致力推動(dòng)中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)成型,成為中國(guó)最大的二次元文化承載平臺(tái)。網(wǎng)易漫畫(huà)于2015年8月上線,比騰訊動(dòng)漫晚了3年多,但屬于行業(yè)中增長(zhǎng)速度迅猛的黑馬之一,短短四個(gè)多月時(shí)間注冊(cè)用戶數(shù)就突破100萬(wàn),用戶月活躍度達(dá)到了75%以上。

結(jié)構(gòu)及邏輯:大模塊兩者的區(qū)別并不大,不過(guò)騰訊動(dòng)漫在小的細(xì)節(jié)模塊上要稍微優(yōu)于網(wǎng)易漫畫(huà)。騰訊漫畫(huà)中比較獨(dú)特的模塊,是等就免費(fèi)以及新加入的社區(qū)。

產(chǎn)品設(shè)計(jì):都有區(qū)分男生版和女生版,根據(jù)性別區(qū)分推薦內(nèi)容,騰訊則會(huì)根據(jù)性別的不同相應(yīng)的改變界面風(fēng)格,兩者的風(fēng)格都比較符合企業(yè)特點(diǎn)。網(wǎng)易漫畫(huà)延續(xù)了網(wǎng)易作品的簡(jiǎn)潔風(fēng),而騰訊動(dòng)漫則更注重細(xì)節(jié)一些。

特色功能分析:騰訊漫畫(huà)中的“等就免費(fèi)”模式,在此模式下,當(dāng)用戶閱讀“等就免費(fèi)”區(qū)作品時(shí),只要等待每部作品所設(shè)置的1天、3天等不同解鎖時(shí)間即可免費(fèi)閱讀第一章節(jié)。

該模式利用個(gè)人化的方式,對(duì)用戶帶來(lái)毫無(wú)負(fù)擔(dān)、暢快淋漓的閱讀體驗(yàn),同時(shí)為發(fā)行商和創(chuàng)作者提供更多的曝光和變現(xiàn)機(jī)會(huì),打造了一個(gè)雙贏的商業(yè)模式。對(duì)于用戶,這樣同時(shí)滿足了兩類人的需求,不愿意花時(shí)間的,可以花費(fèi)金錢(qián)來(lái)獲取,不愿意花費(fèi)金錢(qián)的也可以選擇通過(guò)貢獻(xiàn)日活來(lái)獲取。

網(wǎng)易漫畫(huà)中的“本地漫畫(huà)”,讓網(wǎng)易漫畫(huà)不僅僅只是一個(gè)在線漫畫(huà)閱讀器,它同樣也變成了一個(gè)瀏覽器,即你可以將這個(gè)平臺(tái)中沒(méi)有的漫畫(huà)而你的其他設(shè)備上下載了,然后通過(guò)Wifi傳漫畫(huà)傳到這個(gè)應(yīng)用中,也可以跨平臺(tái)觀看了。

產(chǎn)品營(yíng)銷:網(wǎng)易漫畫(huà)通過(guò)延伸同人內(nèi)容、拓展表現(xiàn)形式,以IP的多重形態(tài)吸引受眾。通過(guò)跨界合作和線上線下聯(lián)動(dòng),全方位打造IP泛娛樂(lè)矩陣。騰訊動(dòng)漫則采用用戶交流、抱團(tuán)需求催生粉絲社團(tuán)。通過(guò)漫畫(huà)作品和動(dòng)畫(huà)作品密集投放,頻繁互動(dòng)。

未來(lái)機(jī)會(huì):

  1. 兩款產(chǎn)品都沒(méi)有定制推薦,對(duì)于新用戶存在推薦冷啟動(dòng)問(wèn)題。可參考微博用戶注冊(cè),讓用戶選部分感興趣的標(biāo)簽,方便給新用戶提供更準(zhǔn)確推薦。
  2. 騰訊可充分利用漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、社區(qū)綜合的優(yōu)勢(shì),為用戶推薦其他生態(tài)圈的產(chǎn)品,充分發(fā)揮推薦系統(tǒng)的強(qiáng)大功能,推薦用戶所喜愛(ài)的漫畫(huà)、視頻、社區(qū)等。
  3. 調(diào)動(dòng)用戶活躍度,提高評(píng)論話題質(zhì)量,優(yōu)化分享功能。

四、個(gè)人思考

4.1 存在問(wèn)題

(1)用戶群體小眾化

二次元各個(gè)屬性的用戶喜愛(ài)風(fēng)格相差較大,推出的虛擬形象IP難以保證受到大部分用戶的喜愛(ài)。泛二次元用戶是值得開(kāi)拓的廣大市場(chǎng)。

(2)商業(yè)模式不成熟

相比于日本成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,中國(guó)還處于發(fā)展中狀態(tài),很多相應(yīng)的周邊不完善使得二次元商業(yè)不成火候。如何完善配套的產(chǎn)業(yè)鏈,是產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力所在。

(3)產(chǎn)品質(zhì)量問(wèn)題

用戶以24歲以下年輕人居多,很多日漫的內(nèi)容參差不齊,引入國(guó)外資源需要注意內(nèi)容審核,對(duì)于未成年人市場(chǎng)更要注意內(nèi)容導(dǎo)向。同時(shí)國(guó)內(nèi)高質(zhì)量動(dòng)漫數(shù)量較少,需要往生產(chǎn)具有中國(guó)元素的硬核二次元努力。

4.2 發(fā)展領(lǐng)域

(1)二次元音樂(lè)

  • 打通騰訊音樂(lè)和騰訊動(dòng)漫,當(dāng)用戶進(jìn)入騰訊音樂(lè)可以為其推薦最近觀看動(dòng)漫的背景音樂(lè),同樣可根據(jù)喜愛(ài)的音樂(lè)推薦相關(guān)動(dòng)畫(huà)視頻。
  • 打造有簡(jiǎn)單便捷的音樂(lè)生成平臺(tái),為中國(guó)UGC內(nèi)容生產(chǎn)提供基礎(chǔ)。與幻音(國(guó)內(nèi)最大的95后音樂(lè)社區(qū))聯(lián)合, 打造有競(jìng)爭(zhēng)力的二次元音樂(lè)。

(2)二次元虛擬偶像

  • 健身達(dá)人:運(yùn)動(dòng)類 APP代言人,制作一系列虛擬偶像跳有氧操、尊巴、瑜伽、搏擊等健身示范視頻,帶領(lǐng)全民一起在家運(yùn)動(dòng),宅和運(yùn)動(dòng)兩不誤。
  • 博士百科:作為陪讀老師,虛擬偶像會(huì)根據(jù)學(xué)生需求進(jìn)行課程推薦,并在學(xué)習(xí)過(guò)程給予鼓勵(lì)和督促,在完成學(xué)業(yè)后贈(zèng)送獎(jiǎng)勵(lì)。

(3)二次元手機(jī)助手

傳統(tǒng)的手機(jī)人工智能管家(siri)只有語(yǔ)音服務(wù),并沒(méi)有具體的虛擬形象,用戶體驗(yàn)不佳。加入虛擬形象可讓用戶以對(duì)話的方式進(jìn)行交流,溝通更為流暢親切。初期可以加入較受歡迎的虛擬偶像(初音、絆愛(ài))的音色,后面可以打造全新的虛擬形象助手,以手機(jī)懸浮窗的形式為移動(dòng)端用戶提供服務(wù)。

未來(lái)隨著AI技術(shù)的進(jìn)步,用戶可以自定義設(shè)計(jì)喜愛(ài)的虛擬手機(jī)助手的外觀形象,并借助自然語(yǔ)言處理NLP和數(shù)據(jù)庫(kù)的“記憶功能”,真正成為用戶的摯友。

(4)二次元機(jī)器人

近年來(lái),陪伴機(jī)器人迅速發(fā)展,通過(guò)AI+IP的玩法,借助全息3D顯示技術(shù),為虛擬的動(dòng)漫IP賦予更多的生命力。涉及中文自然語(yǔ)言交互、人工智能、機(jī)器人硬件等領(lǐng)域。

借助全息成像的二次元機(jī)器人相比于傳統(tǒng)的機(jī)器人,在外觀上更加符合人的感官特征,適合作為兒童及年輕人的陪伴者進(jìn)行情感交流。在未來(lái)陪伴機(jī)器人可以有更多的應(yīng)用場(chǎng)景,如:虛擬老師進(jìn)行教學(xué)、生活百科助手等等。

 

本文由 @俞苗 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

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評(píng)論
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  1. 有點(diǎn)懷疑你是自己人(=?Д?=)

    回復(fù)
  2. 作者應(yīng)該也是一個(gè)二次元的人 ??

    來(lái)自北京 回復(fù)
    1. 作者是一個(gè)對(duì)新鮮熱門(mén)事物感到好奇的人O(∩_∩)O哈哈~

      來(lái)自江蘇 回復(fù)