產(chǎn)品分析 | TapTap App,從游戲分發(fā)到玩家社交的發(fā)展與困境
猶記2017年年底至2018年年初,一款名為《旅行青蛙》的放置類手游在各平臺、社區(qū)迅速躥紅,在得知這款游戲可以從TapTap App上下載后,許多玩家紛紛開啟了TapTap之旅。下面,筆者將從市場分析、用戶分析、功能分析及優(yōu)化方向和運(yùn)營分析及優(yōu)化方向四個方面對TapTap進(jìn)行產(chǎn)品分析。
以下內(nèi)容僅就TapTap Android 2.1.0版本而言。
一、市場分析
1. 產(chǎn)品定位
根據(jù)TapTap官網(wǎng)描述:TapTap是一個推薦高品質(zhì)手游的手游分享社區(qū),實(shí)時同步全球各大應(yīng)用市場游戲排行榜,與全球玩家共同交流并發(fā)掘高品質(zhì)手游。在2017年游戲葡萄對心動網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟的采訪中,曾提到他們團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)業(yè)理想為“打造一個聚集高端手游玩家的純凈社區(qū)”。
在TapTap出現(xiàn)之前,國內(nèi)的游戲分發(fā)渠道通常采用平臺聯(lián)運(yùn)的運(yùn)營模式,對于玩家和游戲開發(fā)者而言,這樣的模式使得平臺發(fā)行商處于舉足輕重的地位。
一方面,平臺發(fā)行商會更偏向于推廣與自家聯(lián)運(yùn)的游戲,這無法滿足硬核游戲玩家對高質(zhì)量游戲的需求;另一方面,由于掌握著導(dǎo)流用戶的接口,平臺發(fā)行商甚至可以影響游戲開發(fā)商開發(fā)的游戲內(nèi)容。
而TapTap則打破這一模式,僅以展示信息流廣告作為商業(yè)模式,并直接讓玩家與開發(fā)者進(jìn)行對話——在觸樂對心動網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟的專訪中,黃一孟曾言明TapTap“某種程度上應(yīng)該更像是豆瓣”和“手機(jī)上的steam”。
縱觀TapTap歷代版本迭代,產(chǎn)品也確實(shí)是圍繞著“推薦高品質(zhì)手游”和“高端手游玩家的純凈社區(qū)”這兩個核心功能來進(jìn)行改進(jìn)的。
例如:2016年4月,TapTap 1.0.0版本上線,在這最初的版本中共設(shè)有五大模塊——游戲推薦、排行榜、分類、論壇、我的游戲。其中前三者都是為“推薦高品質(zhì)手游”服務(wù)的,論壇的功能則與“高端手游玩家的純凈社區(qū)”的理念相切合。
再如:2016年7月至8月初這段時間里1.5版本的更新內(nèi)容大多為論壇模塊的優(yōu)化,如新增論壇的細(xì)分版塊、帖子詳情頁新增排序功能、新增收藏帖子功能等。
在持續(xù)優(yōu)化論壇版塊的基礎(chǔ)上,2016年8月至9月更新的1.6版本的內(nèi)容還顧及了開發(fā)者的使用體驗(yàn),比如:增加開發(fā)者游戲測試的功能;2016年10月至2017年1月,1.7版本繼續(xù)優(yōu)化論壇版塊,為了保持社區(qū)的質(zhì)量,還上線了禮儀考試系統(tǒng),另外,在“推薦高品質(zhì)手游”方面增加了編輯推薦等等。
2. 市場邊界及市場空間
據(jù)艾媒咨詢顯示:2010年至2018年中國游戲市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,實(shí)際銷售收入穩(wěn)步上升,但增速有所放緩。
圖1 2010-2018年中國游戲市場實(shí)際銷售收入(艾媒咨詢)
據(jù)艾瑞咨詢《2016年中國移動游戲行業(yè)研究報(bào)告》顯示:其中,移動端游戲市場份額逐年增長,到2015年為止已增至39.2%,而端游份額則跌落至50%以下。
移動端游戲市場過去幾年增長迅猛的主要原因可歸為兩類:一是以網(wǎng)易為代表的傳統(tǒng)端游企業(yè)大規(guī)模進(jìn)軍手游市場,推出了如《夢幻西游》這類端游IP的移動端產(chǎn)品,深受玩家歡迎;二是長通勤時間和快生活節(jié)奏使得玩家對游戲移動化的需求加大。
由此可見,移動游戲已逐漸成為推動游戲行業(yè)增長的主要動力。
圖2 2011-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分(艾瑞咨詢)
根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)及預(yù)測顯示:2018年中國移動游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到1518.4億元,增長率較往年相比略有下降,為21.2%。
而根據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù)及預(yù)測則顯示:2018年中國移動游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到1575.5億元,增長率較往年相比下降明顯,僅為8.3%。
雖然二者對中國移動游戲市場規(guī)模的預(yù)測存在不小的差異,但共同點(diǎn)為:預(yù)測中國移動游戲市場規(guī)模仍在增長,只是增速趨緩。在全民娛樂的背景下,中國手游產(chǎn)業(yè)有望持續(xù)迎來發(fā)展良機(jī)。
圖3 2011-2018年中國移動游戲市場規(guī)模(艾瑞咨詢)
圖4 2014-2019年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模及預(yù)測(艾媒咨詢)
據(jù)艾媒咨詢顯示:2017年中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.44億人,2018年預(yù)計(jì)將突破5.5億人。
而據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示:2017年10月至2018年10月中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模平均為5.53億人,這與艾媒咨詢的預(yù)測基本一致。
圖5 2014-2019年中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模及預(yù)測(艾媒咨詢)
圖6 2017年10月-2018年10月手游行業(yè)滲透率及用戶規(guī)模(極光大數(shù)據(jù))
據(jù)艾瑞咨詢顯示:2015年中國移動游戲各渠道占比中,Android依舊獨(dú)占鰲頭,接近iOS渠道的兩倍。其中,硬件廠商和運(yùn)營商的占比逐漸擴(kuò)大。
相比百度手機(jī)助手、應(yīng)用寶等第三方應(yīng)用商店,手機(jī)廠商的優(yōu)勢在于可以在自家硬件上預(yù)裝應(yīng)用商店,手機(jī)出貨量保障了用戶來源,極大的降低了營銷成本。同樣的,運(yùn)營商們也可以通過合約機(jī)、定制機(jī)等方式,將線下流量轉(zhuǎn)化為線上流量。
圖7 2015年中國移動游戲各渠道占比
總體來看,中國游戲市場規(guī)模仍在緩步增長,而依托于此的游戲平臺類產(chǎn)品自然也有一定的發(fā)展空間。
僅從最廣泛意義上的可能性來看,2018年手機(jī)游戲用戶約為5.5億人,而TapTap的目標(biāo)用戶多為35歲以下的青年與少年用戶。
據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示:截止2018年10月,25歲及以下的手游用戶占整體手游用戶的36.2%,26-35歲的手游用戶占整體手游用戶的47.7%,二者總共占比83.9%。
除此之外,對于從第三方應(yīng)用商店獲取游戲的占比可進(jìn)行簡單計(jì)算:Android 43.4%,iOS 6.1%,總共約為49.5%。由此可得,在非常理想的狀態(tài)下,作為一款主打高品質(zhì)手游分享的游戲平臺和社區(qū)的TapTap可以擁有約2.28億手游用戶。
圖8 截止2018年10月手游用戶年齡分布(極光大數(shù)據(jù))
3. 市場表現(xiàn)
縱觀易觀千帆2018年7月游戲中心類App各指標(biāo)數(shù)據(jù):4399游戲盒的大多數(shù)指標(biāo)均高于TapTap,而橙光游戲則在其月活躍人數(shù)相對較少的情況下,啟動次數(shù)、使用時長等指標(biāo)高于TapTap。因此,筆者選取了這兩個相對較有代表性的游戲中心類App作為TapTap的競品來分析。
據(jù)易觀千帆2018年7月游戲中心類App規(guī)模指數(shù)數(shù)據(jù)顯示:在月活躍人數(shù)及行業(yè)滲透率方面,TapTap月活躍人數(shù)為768.2萬,月活躍人數(shù)行業(yè)滲透率為17.3%,僅次于月活躍人數(shù)為1052.7萬、月活躍人數(shù)行業(yè)滲透率為23.8%的4399游戲盒,而在啟動次數(shù)及行業(yè)滲透率、使用時長及行業(yè)滲透率等方面,4399游戲盒的表現(xiàn)也要優(yōu)于TapTap。
筆者認(rèn)為,產(chǎn)生此種差異的原因在于:
- 4399游戲盒有原4399小游戲網(wǎng)頁用戶的群眾基礎(chǔ)作為支撐,而TapTap并無任何依托平臺;
- 4399游戲盒中不止有手游,還有電腦小游戲,因此受眾更廣,而TapTap主打高品質(zhì)手游分享,其發(fā)展方向?yàn)槭钟尉坊?,其中不乏各類中小型游戲開發(fā)商和獨(dú)立制作者開發(fā)的游戲,雖然不少此類游戲品質(zhì)上乘,但相對的,其對游戲玩家的審美要求較高,因此受眾相對較少;
- 在功能上,4399游戲盒中嵌有娛樂頻道,包括精彩直播、漫畫、小說、動畫片等不局限于游戲的內(nèi)容,雖然TapTap的游戲論壇里有相應(yīng)的游戲同人文化存在,但官方并未將其作為專門的功能模塊進(jìn)行推廣;
- 與TapTap的商業(yè)模式不同,4399游戲盒通過渠道運(yùn)營獲取利潤,因此為了吸引用戶,有針對4399渠道服的福利(如游戲禮包)等獎勵機(jī)制,這就在一定程度上避免了用戶在下載游戲后不再使用游戲下載平臺的尷尬境況,從而提高了活躍人數(shù)。
面對此種自身并不具備先天優(yōu)勢的環(huán)境,TapTap仍以768.2萬的月活躍人數(shù)位居第二,已實(shí)屬不易。
據(jù)易觀千帆2018年7月游戲中心類App規(guī)模指數(shù)數(shù)據(jù)顯示:在月活躍人數(shù)及行業(yè)滲透率方面,橙光游戲遠(yuǎn)不如TapTap,但在啟動次數(shù)及行業(yè)滲透率、使用時長及行業(yè)滲透率兩方面,橙光游戲雖無法與4399游戲盒抗衡,卻超過了TapTap,尤以使用時長及行業(yè)滲透率為甚。TapTap的使用時長僅為198.0萬小時,而橙光游戲的使用時長為1779.9萬小時。
而據(jù)易觀千帆2018年7月游戲中心類App日均指標(biāo)和人均指標(biāo)數(shù)據(jù)顯示人均啟動次數(shù)、人均使用時長、人均單日啟動次數(shù)、人均單日使用時長四個方面,橙光游戲的表現(xiàn)甚至優(yōu)于4399游戲盒。
筆者以為,造成此種差異的原因可能有:
- 橙光游戲里游戲的類型多為文字冒險類游戲,開發(fā)此類游戲難度相對較小,因此在制作游戲方面,橙光游戲直接提供了游戲制作工具,打著“無需編程,輕松創(chuàng)造”的口號,吸引了眾多無編程基礎(chǔ)但仍想制作游戲的用戶使用橙光游戲App;
- 在游戲發(fā)行方面,橙光游戲上的許多文字冒險類游戲效仿小說連載的形式,在制作完結(jié)局前即開始發(fā)行,玩家便會像追連載小說一樣,更傾向于多次啟動App來查看游戲是否更新;
- 在游戲存在方式方面,由于其中游戲的類型多為文字冒險類游戲,因此相比其他需求運(yùn)行環(huán)境的游戲,橙光游戲中的文字冒險類游戲大多可直接在線體驗(yàn),無需下載專門的游戲應(yīng)用,相當(dāng)于將“玩家玩游戲的時長”也納入到“App使用時長”中。TapTap中雖然也有部分文字冒險類游戲,但并不給制作者提供開發(fā)工具,也并不能直接在線體驗(yàn)此類游戲。
和橙光游戲相比,TapTap沒有采用比發(fā)現(xiàn)好游戲、營造良好的社區(qū)氛圍這兩點(diǎn)更能吸引用戶打開App的手段,因此陷入了“用戶從App下載完游戲后便不再打開App”的困境。
圖9 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲月活躍人數(shù)及行業(yè)滲透率(易觀千帆)
圖10 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲啟動次數(shù)及行業(yè)滲透率(易觀千帆)
圖11 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲使用時長及行業(yè)滲透率(易觀千帆)
圖12 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲人均啟動次數(shù)(易觀千帆)
圖13 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲人均使用時長(易觀千帆)
圖14 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲人均單日啟動次數(shù)(易觀千帆)
圖15 2018年7月4399游戲盒、TapTap、橙光游戲人均單日使用時長(易觀千帆)
但從2018年8月4399游戲盒、橙光游戲和TapTap三個App在相關(guān)行業(yè)中的活躍人數(shù)滲透率及活躍人數(shù)TGI、啟動次數(shù)滲透率及啟動次數(shù)TGI、使用時長滲透率及使用時長TGI數(shù)據(jù)中,可以看出:4399游戲盒和橙光游戲的活躍人數(shù)TGI、啟動次數(shù)TGI、使用時長TGI僅在游戲中心這一類上,高于TapTap。
TapTap活躍人數(shù)TGI、啟動次數(shù)TGI、使用時長TGI的表現(xiàn)則在游戲工具、游戲資訊、游戲論壇和游戲攻略這余下四類上明顯優(yōu)于4399游戲盒和橙光游戲。
筆者以為:從這組數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),相比4399游戲盒和橙光游戲,TapTap的社區(qū)氛圍更好,用戶更傾向于在TapTap上分享資訊、討論攻略,這也與其自我定位相符。
圖16:2018年8月4399游戲盒、橙光游戲和TapTap三個App在相關(guān)行業(yè)中活躍人數(shù)滲透率及活躍人數(shù)TGI(易觀千帆)
圖17:2018年8月4399游戲盒、橙光游戲和TapTap三個App在相關(guān)行業(yè)中啟動次數(shù)滲透率及啟動次數(shù)TGI(易觀千帆)
圖18:2018年8月4399游戲盒、橙光游戲和TapTap三個App在相關(guān)行業(yè)中使用時長滲透率及使用時長TGI(易觀千帆)
而與這些較為亮眼的業(yè)績相對的,TapTap也曾有低谷的時候。
從易觀千帆的數(shù)據(jù)可以看出:2017年10月以前TapTap的活躍人數(shù)都逐月穩(wěn)步增長,2017年11月和12月則出現(xiàn)活躍人數(shù)減少的現(xiàn)象,2018年1月和2月回升,2018年3月再次減少,且減少的幅度為有史以來最大的一次。
究其原因,筆者以為:2017年11月活躍人數(shù)減少,是因?yàn)樵?017年11月3日,TapTap發(fā)布了《TapTap 關(guān)于境外游戲的公告》宣布:“11 月 8 日起,將對站內(nèi)的游戲內(nèi)容進(jìn)行審查工作,審查結(jié)束后,未取得合法資質(zhì)的游戲?qū)⑼V瓜螺d服務(wù),符合規(guī)范的游戲?qū)㈥懤m(xù)恢復(fù)下載。”這一輪大規(guī)模游戲下架操作波及的主要是境外無版號的游戲。
作為一個游戲中心類App,此舉無疑損害了其核心功能之一:發(fā)現(xiàn)并下載游戲。
而從2018年3月開始,活躍人數(shù)大幅減少,原因是TapTap受罰并停業(yè)整頓三個月。
除此之外,2017年TapTap的iOS版本還曾被蘋果官方要求下架,蘋果官方給出的解釋為:“部分的產(chǎn)品界面與功能與App Store過于接近,違反了App Store的規(guī)則”,因此重新上架后的iOS版TapTap更偏向于社區(qū)功能,類似于閹割了的安卓版TapTap。
筆者以為:在相關(guān)政策收緊及市場競爭的壓力下,相比游戲分發(fā)這一目前限制較大、可操作空間較小的模塊,TapTap勢必相對更為注重自身的另一模塊——即論壇模塊,并將其更好地與發(fā)現(xiàn)/推薦游戲功能進(jìn)行結(jié)合,畢竟優(yōu)質(zhì)的社區(qū)內(nèi)容和良好的社區(qū)氛圍是吸引用戶、留住用戶的關(guān)鍵。
圖19 2016年8月至2018年8月TapTap活躍人數(shù)變化趨勢(易觀千帆)
二、用戶分析
1. 用戶屬性
據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù)顯示:2018年7月,在TapTap用戶中,男性占比54.0%,女性占比46.0%。
據(jù)艾瑞咨詢顯示:2019年1月,在TapTap用戶中,男性占比61.99%,女性占比38.01%。
從以上數(shù)據(jù)可以看出:雖然不同的第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果差異略大,但在性別分布的總體特征上還是較為一致的——TapTap的男性用戶較女性用戶多,占比差距約為一成至四成。
而據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示:2018年10月整體手游用戶中,55.5%為男性,45.5%為女性。不難發(fā)現(xiàn),TapTap用戶性別分布與整體手游用戶性別分布的總體特征基本一致。
(a)2018年7月(易觀千帆)
(b)2019年1月(艾瑞咨詢)
圖20 TapTap用戶性別占比
圖21 2018年10月手游用戶性別分布(極光大數(shù)據(jù))
據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù)顯示:2018年7月,在TapTap用戶中,24歲以下的用戶占比32.3%,其次是31歲到35歲的用戶,占比31.6%;據(jù)艾瑞咨詢顯示,在TapTap用戶中,24歲以下的用戶占比40.18%,其次為25-30歲的用戶,占比32.65%。
從以上數(shù)據(jù)可以看出,盡管二者的數(shù)據(jù)存在一定差異,但有一些共同點(diǎn):TapTap絕大多數(shù)用戶(約九成以上)為40歲以下的用戶;對比TapTap各年齡段用戶的占比數(shù)據(jù),24歲以下這個年齡段的用戶占比最多,約三至四成。
據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示:與80后相比,24歲以下的玩家——即95后,更趨向于從應(yīng)用商店了解新手游信息。
在某種程度上,這一調(diào)查數(shù)據(jù)從側(cè)面印證了在TapTap各年齡段用戶的占比數(shù)據(jù)中24歲以下這個年齡段的用戶占比最多這一事實(shí)。的確,相比于95前,95后成長的時代也是互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的時期,據(jù)企鵝智酷調(diào)查顯示,95后比95前更注重游戲社群/社交、游戲文化/產(chǎn)業(yè)相關(guān)、游戲相關(guān)興趣創(chuàng)作。因此,在集合前者于一身的游戲平臺TapTap的用戶中,95后占比最高。
(a)2018年7月(易觀千帆)
(b)2019年1月(艾瑞咨詢)
圖22 TapTap用戶年齡占比
圖23 不同年齡段手游玩家了解新手游信息的渠道(極光大數(shù)據(jù))
圖24 2017年6月95后與95前游戲愛好者關(guān)注圖譜(企鵝智酷)
據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù)顯示:2018年7月,在TapTap用戶中,中等水平消費(fèi)者占比最多,為31.6%,其次為中低水平消費(fèi)者和中高水平消費(fèi)者,分別為26.6%和25.4%。
可以看到:中等、中低等、低等水平消費(fèi)者總共占比約為七成,這與TapTap的用戶年齡結(jié)構(gòu)有一定的關(guān)系——95后作為TapTap的主要用戶群體,多是在校學(xué)生,除去家庭給予的生活費(fèi),其他收入來源基本為兼職和實(shí)習(xí),故收入不多。此外,作為TapTap第二大用戶群體的青年職場人士,雖然收入較學(xué)生時期高,但也面臨著各種生活上的經(jīng)濟(jì)壓力,如還貸、養(yǎng)育孩子等。因此,中等、中低等及低等水平消費(fèi)者占據(jù)了大半江山。
圖25 2018年7月TapTap用戶消費(fèi)水平占比(易觀千帆)
據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù)顯示:2018年7月,在TapTap用戶中,位居一線城市的用戶占比最多,為34.0%,其次為二線城市,用戶占比為22.4%,位居三線城市的用戶占比與前一名(位居二線城市的用戶占比)僅相差0.1%,而位居超一線城市的用戶僅占9.3%。
筆者以為:一線城市用戶占比最多的原因可能是其經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá),民眾收入相對較高,但工作壓力也較大,因此在滿足基本的生存需求的情況下,更愿意使用紓解壓力、滿足精神上娛樂需求的App,而作為游戲平臺和社區(qū)的TapTap恰為此類App之一。
同時,超一線城市的用戶占比不如其他類別城市多的原因可能是:雖然超一線城市經(jīng)濟(jì)更為發(fā)達(dá),但城市數(shù)量較少,全國僅數(shù)個城市可列為超一線城市,因此超一線城市總?cè)丝谂c其他類別城市的總?cè)丝跀?shù)量級不一。在此種條件下,超一線城市的用戶占比自然較少。
圖26 2018年7月TapTap用戶地域分布(易觀千帆)
2. 用戶畫像
從TapTap產(chǎn)品的自身定位及前述用戶數(shù)據(jù)分析來看,可以將TapTap的用戶分為兩大類:一類為手游玩家,另一類為游戲開發(fā)者。其中手游玩家又可按職業(yè)、性別、是否產(chǎn)出或管理社區(qū)內(nèi)容等進(jìn)行細(xì)分。
用戶一:
小曾,男,21歲,大學(xué)生,手游愛好者,偏好生存類和動作類游戲。
平時喜歡使用TapTap尋找生存類和動作類手游并進(jìn)行深度體驗(yàn),研究、摸索游戲玩法,在相應(yīng)游戲社區(qū)撰寫攻略文章,還積極反饋bug給開發(fā)商。由于其活躍表現(xiàn),當(dāng)選為實(shí)習(xí)版主,開始著手管理社區(qū)事務(wù)。
用戶二:
小秦,女,16歲,高中生,處于青春期,對戀愛充滿好奇,喜愛玩乙女游戲。使用TapTap關(guān)注、預(yù)約、下載并體驗(yàn)眾多戀愛經(jīng)營類手游,由于課業(yè)繁重,僅偶爾有時間瀏覽戀愛經(jīng)營類手游的社區(qū)論壇并發(fā)表簡短回復(fù)。
用戶三:
小盧,女,28歲,會計(jì)事務(wù)所員工,平時工作忙,故喜歡玩一些休閑類的手游,使用TapTap下載了幾款休閑類手游,幾乎不會瀏覽論壇版塊。
用戶四:
小劉,男,33歲,獨(dú)立游戲開發(fā)者,獨(dú)立開發(fā)了一款玄幻題材的手游,目前開發(fā)接近尾聲,想要測試一下游戲性,于是使用TapTap開啟測試服,并根據(jù)玩家的反饋平衡游戲數(shù)值、優(yōu)化游戲玩法等。
三、功能分析
1. TapTap功能架構(gòu)及用戶使用路徑圖
對于游戲玩家用戶來說,在通過游戲這一娛樂方式解壓的過程中一般會經(jīng)歷三個階段:前期、中期和后期。
前期主要包括尋找游戲和決定是否體驗(yàn)?zāi)硞€游戲兩個過程;中期是體驗(yàn)游戲的過程;后期則是與他人進(jìn)行交流的過程。
TapTap的核心功能模塊:圍繞前述流程里前期和后期的三個關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)——即從尋找游戲、決定是否體驗(yàn)?zāi)硞€游戲、進(jìn)行交流三點(diǎn)出發(fā),設(shè)計(jì)出發(fā)現(xiàn)、詳情和論壇三個模塊。
發(fā)現(xiàn)模塊:包括發(fā)現(xiàn)游戲、發(fā)現(xiàn)玩家、發(fā)現(xiàn)視頻、發(fā)現(xiàn)帖子、發(fā)現(xiàn)論壇、發(fā)現(xiàn)廠商等子功能,其中最核心的是發(fā)現(xiàn)游戲功能。
詳情模塊:包括游戲詳情、評價及獲取和廠商詳情、評價兩個子功能。
論壇模塊:主要分為官方論壇、游戲論壇和廠商論壇三類。
除此之外,TapTap還有一個非核心但卻必不可少的模塊——即賬號模塊。
圍繞這四個模塊,整理出TapTap功能架構(gòu)圖,如下圖所示。
圖27 TapTap功能架構(gòu)圖
根據(jù)不同的用戶使用場景,歸納出三條主要的用戶使用路徑,如下三圖所示:
用戶尋找并獲取游戲的使用路徑圖:
圖28用戶尋找并獲取游戲的使用路徑圖
用戶瀏覽論壇的使用路徑圖:
圖29用戶瀏覽論壇的使用路徑圖
用戶發(fā)布內(nèi)容的使用路徑圖:
圖30用戶發(fā)布內(nèi)容的使用路徑圖
2. TapTap功能分析及優(yōu)化建議
為進(jìn)行功能分析,筆者對5名游戲玩家用戶和2名游戲開發(fā)者用戶進(jìn)行了深度訪談,訪談內(nèi)容覆蓋TapTap的四個主要模塊(發(fā)現(xiàn)、詳情、論壇、賬號)。
根據(jù)TapTap用戶訪談結(jié)果,筆者從整體及局部(發(fā)現(xiàn)、詳情、論壇、賬號)兩個角度對TapTap進(jìn)行了功能分析,并就發(fā)現(xiàn)、詳情、論壇和賬號四個模塊提出相應(yīng)優(yōu)化建議。
2.1 整體功能分析
從整體來說,用戶使用TapTap的頻率較低、時長較短。
筆者以為,究其原因:
首先,部分用戶還是將其作為單純的游戲中心App來使用——即部分用戶僅關(guān)注發(fā)現(xiàn)游戲和游戲詳情兩個功能模塊。因此,相對來說,游戲論壇模塊的使用率不高。
其次,在TapTap中,與發(fā)現(xiàn)模塊相比,論壇模塊的入口較深,需多次操作才能進(jìn)入。
例如:TapTap首頁即有發(fā)現(xiàn)模塊中的發(fā)現(xiàn)游戲功能,用戶一打開App就可開始使用該模塊中的功能。雖然首頁還開辟了專門的視頻版塊,但此處推薦的視頻內(nèi)容多為游戲官方宣傳PV,因此該視頻版塊并不主要為論壇模塊服務(wù),其在本質(zhì)上還是為發(fā)現(xiàn)游戲這一功能服務(wù)的。用戶真正進(jìn)入一個論壇或帖子,則需經(jīng)過至少四個步驟:打開TapTap來到首頁;點(diǎn)擊“論壇”;點(diǎn)擊“版塊”、“關(guān)注”或“熱帖”;點(diǎn)擊某個論壇或帖子。這在某種程度上無法使用戶養(yǎng)成刷論壇的習(xí)慣,從而導(dǎo)致前述“用戶使用TapTap的頻率較低、時長較短”的現(xiàn)象。
針對該問題的優(yōu)化建議將在以下論壇模塊優(yōu)化建議中詳述。
2.2 發(fā)現(xiàn)模塊功能分析及優(yōu)化建議
2.2.1 發(fā)現(xiàn)模塊功能分析
在發(fā)現(xiàn)模塊中,最常用的是發(fā)現(xiàn)游戲的功能。而在發(fā)現(xiàn)游戲的四個主要功能(各種推薦、類型/標(biāo)簽、搜索、排行榜)中,最常用的為搜索功能,其次為類型/標(biāo)簽功能和排行榜功能,通過各種推薦的功能尋找游戲的游戲玩家用戶較少。
筆者以為,原因可能是:
搜索功能常在有明確游戲目標(biāo)的情況下應(yīng)用,因此是不可替代的,而類型/標(biāo)簽、排行榜和各種推薦功能則相對偏向于在沒有明確游戲目標(biāo)的情況下應(yīng)用。在后者這三個功能中,類型/標(biāo)簽功能最常被用到可能是因?yàn)槊總€人都有自己的偏好;
其次,是排行榜功能的原因則可能是用戶群體存在從眾心理(羊群效應(yīng)),例如用戶好奇他人都在玩什么游戲等;
最后,是各種推薦,該功能中推薦類型多而雜,使用此功能尋找符合心意的游戲的時間成本大、搜尋效率低,因此使用率較低。
另外,如圖31 優(yōu)化前的TapTap搜索頁所示,在搜索頁展示的游戲列表中,沒有明確顯示游戲的上架狀態(tài)。在搜索頁展示的游戲一欄中,僅有圖31中紅圈和黃圈中文字或按鈕隱晦地傳達(dá)了該游戲的上架狀態(tài)。雖然部分老用戶可以從此推斷出游戲的上架狀態(tài),但一些新用戶是無法直接理解這些文字和按鈕隱含的意思的。
除了游戲上架狀態(tài)的傳達(dá)方式過于隱晦之外,獲取已上架游戲的操作也相對復(fù)雜:需要點(diǎn)擊黃圈中的按鈕,出現(xiàn)一個下拉菜單,其上顯示了如何獲取該游戲。例如,若該游戲是正式上架的游戲,則會顯示安裝;若該游戲是還未上架正式服的游戲,則會顯示預(yù)約,等等。
從用戶訪談中可以得知:類型/標(biāo)簽是用戶尋找游戲時較為常用的功能之一,但目前TapTap發(fā)現(xiàn)頁面的類型/標(biāo)簽分類體系較為混亂,頁面中上部僅有幾類熱門的類型/標(biāo)簽,想要查看其他的類型/標(biāo)簽需要不停地滑動頁面進(jìn)行尋找,加大了用戶尋找游戲的操作和時間成本。
同時,一個游戲可以擁有多個標(biāo)簽,而部分用戶的偏好也不局限于單個類型/標(biāo)簽的游戲。但在TapTap發(fā)現(xiàn)模塊的類型/標(biāo)簽篩選功能中,僅能篩選出擁有同一個類型/標(biāo)簽的游戲,因此,當(dāng)用戶想要瀏覽共同擁有多個類型/標(biāo)簽的游戲時,TapTap現(xiàn)有的功能無法滿足用戶的需求。
2.2.2 發(fā)現(xiàn)模塊優(yōu)化建議
推薦功能:個性化編輯推薦
鑒于各種推薦的使用率較低而其入口普遍較為顯眼,考慮從TapTap產(chǎn)品首頁的編輯推薦入手優(yōu)化。
建議:將編輯推薦的游戲按照類型/標(biāo)簽分類,在首頁的編輯推薦里分別推薦給偏好該種游戲類型的玩家用戶,并將游戲的主要類型/標(biāo)簽顯示在該界面上,附上編輯推薦這款游戲的一句話原因,從而增加玩家點(diǎn)開編輯推薦的概率。
搜索功能:增加明確展示游戲狀態(tài)及獲取途徑的按鈕
對于搜索頁游戲上架狀態(tài)展示不明確的問題,可以將說明文字、按鈕及其下拉菜單統(tǒng)一替換為明確的游戲上架狀態(tài)——即放置一個新的按鈕,其上寫明可以對該游戲進(jìn)行何種操作,此處按鈕上的文字與游戲詳情頁里寫明能進(jìn)行的操作一致即可。
可以設(shè)置具體的規(guī)則為:對于因版權(quán)受限等各種原因暫時無法上架的游戲,其游戲詳情頁無獲取操作選項(xiàng),僅能添加關(guān)注或取消關(guān)注。
因此,在搜索頁游戲欄的按鈕中,根據(jù)用戶是否關(guān)注過此游戲而寫明“+關(guān)注”或“取消關(guān)注”;對于即將測試/發(fā)行的游戲,根據(jù)用戶是否預(yù)約過此游戲而寫明“預(yù)約”或“已預(yù)約”;對于未下載且是正在進(jìn)行測試的游戲,按鈕中寫明“試玩”;對于未下載且是免費(fèi)的游戲,按鈕中寫明“下載”;對于未下載且是付費(fèi)類型的游戲,按鈕中寫明付費(fèi)所需的金額;對于已下載且有版本更新的游戲,按鈕中寫明“更新”;對于已下載且是最新版本的游戲,按鈕中寫明“打開”。
以前述圖X的TapTap搜索頁為例,根據(jù)該規(guī)則進(jìn)行優(yōu)化后的搜索頁面如圖X 優(yōu)化后的TapTap搜索頁所示:
圖31 優(yōu)化前的TapTap搜索頁
圖32 優(yōu)化后的TapTap搜索頁
類型/標(biāo)簽功能:完善類型/標(biāo)簽分類體系、增加多類型/多標(biāo)簽篩選功能
根據(jù)類型/標(biāo)簽尋找游戲是用戶最常用的發(fā)現(xiàn)游戲的功能之一,對游戲類型/標(biāo)簽進(jìn)行梳理、分類并架構(gòu)出能覆蓋大部分游戲標(biāo)簽的類別體系將有助于用戶更迅速、精準(zhǔn)地發(fā)現(xiàn)感興趣的游戲,同時建議基于此分類體系增加多類型/多標(biāo)簽篩選游戲的功能。
可以考慮:在發(fā)現(xiàn)頁面的頂部輪播圖與熱門標(biāo)簽一欄間插入一個篩選游戲標(biāo)簽的按鈕,點(diǎn)擊該按鈕可跳轉(zhuǎn)到專門的游戲類型/標(biāo)簽分類與篩選頁面,進(jìn)行篩選操作及篩選游戲結(jié)果展示,如圖34優(yōu)化后的TapTap發(fā)現(xiàn)頁、圖35新增的篩選游戲標(biāo)簽頁和圖36新增的篩選游戲標(biāo)簽結(jié)果頁所示。
圖33 優(yōu)化前的TapTap發(fā)現(xiàn)頁
圖34 優(yōu)化后的TapTap發(fā)現(xiàn)頁
圖35 新增的篩選游戲標(biāo)簽頁
圖36 新增的篩選游戲標(biāo)簽結(jié)果頁
2.3 詳情模塊功能分析及優(yōu)化建議
2.3.1 詳情模塊功能分析
在詳情模塊中,與游戲詳情、評價及獲取相比,廠商詳情和評價很少受到關(guān)注。在廠商詳情及評價頁面中相對最受關(guān)注的是該廠商旗下游戲列表。
這可能是因?yàn)椋?/p>
- 在廠商發(fā)展的不同階段,其制作出來的游戲的品質(zhì)可能會參差不齊。
- 同一個廠商旗下可能會有許多工作室,屬于該廠商的游戲是其旗下不同工作室做出來的。
因此,多數(shù)游戲玩家認(rèn)為,廠商的評分并不能完全代表旗下游戲的水平,該廠商旗下游戲的評分也不能完全代表該廠商目前的實(shí)力。對于單純的游戲玩家來說,他們更關(guān)注的是游戲本身的質(zhì)量,因此廠商評價的參考意義不大。
另外,在游戲詳情、評價及獲取功能中,有開發(fā)者苦惱于游戲正式上架前,用戶的期望評分以及游戲測試服開放期間的評分影響游戲正式上架后評分這一現(xiàn)象,例如:部分用戶可能會因?yàn)榈却螒蛏霞艿臅r間過長而惡意差評。這樣的評分是不公正的,且存在誤導(dǎo)后來玩家的情況。
2.3.2 詳情模塊優(yōu)化建議
廠商詳情及評價:刪去廠商評分、刪去廠商論壇、優(yōu)化廠商頁面游戲展示
針對用戶較少關(guān)注廠商詳情等內(nèi)容且認(rèn)為廠商評分意義不大的問題:
- 建議刪去給廠商打分的功能,僅保留文字評價內(nèi)容;
- 建議刪去廠商論壇功能;
- 由于用戶更為關(guān)注廠商旗下游戲,因此建議在廠商詳情頁面中,按照類型/標(biāo)簽排列游戲,方便玩家按類型/標(biāo)簽尋找游戲。
具體規(guī)則可設(shè)置為:若該廠商旗下只有一款游戲,便不進(jìn)行分類展示。
考慮到游戲分類標(biāo)準(zhǔn)繁多,可能存在以下情況:在某些分類標(biāo)準(zhǔn)下,某些游戲無法進(jìn)行分類。因此,采用所有游戲均共有的玩法維度作為分類標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分類——即,若該廠商旗下有多款游戲,則將這些游戲根據(jù)玩法標(biāo)簽進(jìn)行分類并展示。
游戲詳情及評價:增加區(qū)分游戲不同時期評分的功能、優(yōu)化游戲評分體系
對于開發(fā)者反映的各時期評分的問題,建議:將開啟測試/正式上線前的評分、測試期間評分和正式上線后的評分分開顯示。
這三個時期的評分分別命名為:期望評分、測試評分和正式評分。
具體規(guī)則可設(shè)置為:對于未入駐TapTap的游戲,無論其在別處發(fā)行與否,均不區(qū)分各時期評分。對于在該功能上線之日前便已上架TapTap的游戲(游戲詳情界面顯示的獲取操作為“下載”、“付費(fèi)”、“更新”、“打開”),也不區(qū)分各時期評分。
從該功能上線之日起,對于已入駐TapTap但不在測試階段和正式發(fā)行階段的游戲(游戲詳情界面顯示的獲取操作為“預(yù)約”),僅開啟期望評分。對于在測試階段的游戲(游戲詳情界面顯示的獲取操作為“試玩”),開啟測試評分。
同時,在進(jìn)行測試前開啟的期望評分保留顯示,但在開啟測試期間新增的評分不再計(jì)入期望評分,而是計(jì)入測試評分。當(dāng)該游戲測試結(jié)束、游戲詳情界面顯示的獲取操作重新變?yōu)椤邦A(yù)約”時,再度開啟期望評分,這之后到新的測試開啟前或到正式發(fā)行前的這段時間內(nèi)新增的評分歸入期望評分。當(dāng)該游戲進(jìn)入到上架正式服的階段時,則開啟正式評分,同時也保留過去的期望評分和測試評分。
總而言之,不在測試期間或正式發(fā)行后新增的評分歸入期望評分,在測試期間新增的評分歸入測試評分,正式發(fā)行后新增的評分歸入正式評分。
此外,針對評分體系,除總體評分之外,可以新增所有游戲都共有的兩個維度的評分,即美術(shù)評分和核心玩法評分。由于各類游戲各自擁有的維度不盡相同,例如:在文字冒險類游戲中,劇情是主體,而在跑酷類游戲中,則基本無劇情可言。
因此,無法將包含游戲所有方面評價的總體評分拆分為較為統(tǒng)一的體系,因而規(guī)定:總體評分、美術(shù)評分與核心玩法評分相互獨(dú)立。將評分體系按前述細(xì)化后,在該游戲的美術(shù)和玩法方面,可以給開發(fā)者和玩家提供更為直觀的參考。
2.4 論壇模塊功能分析
2.4.1 論壇模塊功能分析
在論壇模塊中,與游戲論壇和官方論壇相比,用戶幾乎不會使用廠商論壇。
筆者以為,用戶幾乎不使用廠商論壇的原因可能是:討論某個游戲可以去該游戲論壇,討論P(yáng)C端游戲或其他雜談等可以去官方論壇中的各個子版塊,而廠商本身并無多少內(nèi)容可供交流。
與普通帖子相比,視頻帖的使用率較低。視頻帖使用率較低的原因可能是:目前TapTap上視頻帖的內(nèi)容多是游戲官方宣傳PV和玩家自主錄制的短視頻,在質(zhì)量上不夠優(yōu)質(zhì),導(dǎo)致其吸引力不如普通帖子大。
另外,筆者還就開發(fā)者反映的瀏覽玩家反饋bug內(nèi)容的帖子及評價方面與開發(fā)者展開討論。
部分開發(fā)者認(rèn)為:雖然目前玩家可以通過多種渠道反饋bug,如在評價中寫明或發(fā)帖反映,但存在開發(fā)者無法及時收到反饋bug的帖子的消息并回復(fù)的情況。例如:玩家在某游戲論壇中發(fā)帖說明了他在游戲過程中遇到的bug,但帖子的發(fā)布無法直接通知開發(fā)者,而需要等待開發(fā)者逛論壇的時候發(fā)現(xiàn)該帖,甚至?xí)刑犹?、其他帖子回?fù)過快等各種原因?qū)е麻_發(fā)者看不到這個反饋bug的帖子的情況。
2.4.2 論壇模塊優(yōu)化建議
新增活動匯總論壇體系:
針對TapTap整體功能分析中論壇模塊使用率不高的現(xiàn)象,建議將論壇模塊與發(fā)現(xiàn)模塊中的發(fā)現(xiàn)游戲功能結(jié)合,并進(jìn)行推廣。
筆者再將該優(yōu)化方向與部分用戶的反饋結(jié)合,優(yōu)化已有功能或提出新功能:
其一,將各游戲論壇中的官方帖細(xì)分為官方公告帖和游戲活動帖。
如圖38 優(yōu)化后的游戲論壇頁所示(除此處提到的改動外,該圖還包含了后續(xù)詳述的優(yōu)化,為游戲論壇頁優(yōu)化的最終版本)。在各游戲論壇中,撤去“官方”一欄,新增“官方公告”欄和“官方活動”欄,并將相應(yīng)帖子歸至其下。
“官方活動”欄中的帖子,可以僅限認(rèn)證了的游戲官方賬號或該游戲論壇版主發(fā)布。對于游戲官方已入駐TapTap的游戲,則盡量由游戲官方賬號發(fā)布活動帖。在特殊情況下,也可以由游戲論壇版主進(jìn)行活動信息搬運(yùn),例如:將官網(wǎng)發(fā)布的活動搬運(yùn)至論壇中。
對于游戲官方尚未入駐TapTap的游戲,則主要由游戲論壇版主進(jìn)行活動信息搬運(yùn)。在活動信息搬運(yùn)的過程中,需要注意活動信息的權(quán)威性與不重復(fù)性。
圖37 優(yōu)化前的游戲論壇頁
圖38 優(yōu)化后的游戲論壇頁
其二,在官方論壇中新增游戲活動匯總論壇,展示所有正在進(jìn)行活動的游戲和即將進(jìn)行活動的游戲,并且用戶可以根據(jù)標(biāo)簽對展示的游戲進(jìn)行篩選,如下三圖所示。
圖39 新增游戲活動匯總論壇
圖40 游戲活動匯總論壇中正在進(jìn)行的活動界面
圖41 游戲活動匯總論壇中即將開始的活動界面
其三,在游戲論壇頁新增“發(fā)活動帖”入口,如圖38 優(yōu)化后的游戲論壇頁所示。
游戲官方賬號或游戲論壇版主可點(diǎn)擊“發(fā)活動帖”,進(jìn)入發(fā)帖頁面,如下圖所示。游戲名稱一欄將根據(jù)論壇名稱自動獲取游戲名稱,另外需手動填寫活動名稱和活動時間兩項(xiàng)。
圖42 發(fā)活動帖界面
其四,在各游戲論壇的“官方活動”一欄中的帖子,若該游戲活動正在進(jìn)行中或即將開始,則發(fā)帖人(游戲官方或該游戲論壇版主)可以將該帖投稿到前述游戲活動匯總論壇中。在游戲活動帖子詳情頁點(diǎn)擊“游戲活動投稿”即可,如下圖所示:
圖43 游戲活動帖投稿功能
其五,與發(fā)現(xiàn)模塊聯(lián)動,將發(fā)現(xiàn)好游戲論壇和游戲活動匯總論壇的入口置于首頁新增的“帖子”界面中,并篩選精華游戲推薦帖和熱度較高的游戲活動帖進(jìn)行展示。
如下圖所示:
圖44 論壇帖展示
如3.2.1 整體功能分析中所述,原本進(jìn)入論壇至少需進(jìn)行四步操作。與之相比,優(yōu)化后最少僅需三個步驟即可進(jìn)入與發(fā)現(xiàn)游戲緊密相關(guān)的論壇或帖子。
優(yōu)化前后對比流程圖如下所示。
圖45 部分論壇入口優(yōu)化前后流程對比
新增反饋專區(qū):
針對游戲玩家與開發(fā)者溝通的不及時性和不完備性等問題,建議在游戲官方入駐了TapTap的游戲論壇中增設(shè)專門的反饋專區(qū)。
考慮到玩家發(fā)帖進(jìn)行反饋時,除了文字內(nèi)容外,常會附圖和上傳視頻,而論壇現(xiàn)有的發(fā)普通帖和發(fā)視頻帖的入口是分開的,若直接新增發(fā)反饋帖的功能,會導(dǎo)致一定程度上的混亂,因此建議:
首先,將發(fā)普通帖和發(fā)視頻帖的入口進(jìn)行合并,即將發(fā)視頻帖的功能并入發(fā)普通帖的功能中,在發(fā)普通帖的界面上新增上傳視頻選項(xiàng)。
其次,在游戲論壇中新增發(fā)反饋帖的功能,將該功能入口與發(fā)普通帖、發(fā)活動帖的功能入口并列放置于游戲論壇界面底部。
用戶進(jìn)入發(fā)反饋帖的頁面后,可以設(shè)置幾個維度引導(dǎo)用戶填寫,方便開發(fā)者在瀏覽時精確定位問題。
例如:可以將bug的發(fā)生階段提取出來,設(shè)置成下拉菜單的形式供玩家進(jìn)行選擇。若僅反饋優(yōu)化建議,則發(fā)生bug的階段一項(xiàng)可選擇暫無。發(fā)反饋帖的頁面可如下圖所示。
圖46 發(fā)反饋帖頁面
當(dāng)用戶詳細(xì)描述完bug或優(yōu)化建議并點(diǎn)擊發(fā)表后,該帖自動歸入論壇的反饋版塊,并自動通知該游戲的開發(fā)者官方認(rèn)證賬號及時查看和回復(fù)。
2.5 賬號模塊功能分析及優(yōu)化建議
2.5.1 賬號模塊功能分析
在賬號模塊中,部分用戶認(rèn)為用戶主頁的回復(fù)系統(tǒng)還不夠完善,尚無渠道得知用戶對他人游戲評價的看法。
另外,部分用戶反映,初次瀏覽帖子時因各種原因忘記進(jìn)行收藏、回復(fù)等操作,之后想再找該帖子時困難重重,尤其論壇的帖子搜索功能尚不完善,又沒有其他較為效率地尋找該帖的方式。
2.5.2 賬號模塊優(yōu)化建議
新增用戶回復(fù)分類查看功能:
根據(jù)部分用戶想要查看別的用戶對游戲評價的看法的情況,建議在用戶主頁的“回復(fù)”一欄下增設(shè)三個選項(xiàng):全部回復(fù)、評價回復(fù)和帖子回復(fù)。
如下圖所示:
圖47 優(yōu)化用戶主頁的回復(fù)展示
新增查看瀏覽記錄功能:
針對部分用戶反映的無法尋找看過但未進(jìn)行操作的帖子的問題,建議在賬號模塊中增設(shè)瀏覽記錄功能。
可以考慮在主頁左側(cè)的用戶菜單中,“收藏”一欄下新增“瀏覽記錄”一欄,點(diǎn)擊“瀏覽記錄”跳轉(zhuǎn)至新頁面,可查看最近瀏覽的游戲、最近瀏覽的專題和最近瀏覽的帖子。如下兩圖所示。
圖48 新增瀏覽記錄的用戶菜單欄
圖49 我的瀏覽記錄頁面
四、運(yùn)營分析
在前述市場分析的部分,曾提到:從2018年3月開始,TapTap受罰并停業(yè)整頓三個月。
因此月活躍人數(shù)斷崖式下跌,而從2018年6月開始,TapTap的月活躍人數(shù)回升,至2018年7月,月活躍人數(shù)回升到TapTap停業(yè)整頓前的水平。
筆者以為:究其原因,除了游戲重新開放下載以外,還與2018年6月TapTap開啟的一系列兩周年活動密切相關(guān)。
筆者便以該運(yùn)營活動為例,嘗試進(jìn)行運(yùn)營分析。
1. 活動內(nèi)容
TapTap兩周年系列活動包括預(yù)熱活動和正式活動。
TapTap兩周年系列預(yù)熱活動指在2018年6月初至6月15日開啟的一系列與TapTap兩周年有關(guān)的活動,例如:發(fā)現(xiàn)版塊的“每人一款好游戲!”活動,在該活動帖中,回復(fù)想推薦的好游戲,并配合圖文說明推薦理由,即可參與活動。
該活動分兩個階段,即6月5日至6月15日的玩家參與階段和6月16日至6月20日的評選階段。該活動設(shè)置了三等獎項(xiàng),一等獎獎品為TapTap主題T恤,二等獎獎品為TapTap主題筆記本,三等獎獎品為兩周年限定實(shí)體徽章一套。
如圖X所示,TapTap兩周年系列正式活動一共包括4個活動。
追光 我與TapTap的兩周年:
統(tǒng)計(jì)自2016年4月17日以來用戶在TapTap上的各類數(shù)據(jù)并集成展示,包括:用戶注冊時間、從TapTap上下載玩過的第一款游戲、嘗試過的編輯推薦游戲數(shù)量、偏愛的游戲標(biāo)簽類型、預(yù)約游戲數(shù)量、社區(qū)發(fā)帖/回帖數(shù)量、社區(qū)獲贊數(shù)量、第一個關(guān)注的用戶、粉絲數(shù)量等。
游戲與我 TapTap創(chuàng)意涂鴉大賽:
鼓勵用戶以“游戲與我”為主題創(chuàng)作涂鴉作品并參賽,最后綜合作品熱度、TapTap官方評審團(tuán)意見及玩家投票結(jié)果決定獲獎作品,并發(fā)放對應(yīng)等級獎項(xiàng)的獎品——一等獎獎品為iPad Pro,二等獎獎品為Switch,三等獎獎品為Kindle Paperwhite,優(yōu)秀獎獎品為TapTap各類周邊。
6月15日至7月8日為用戶發(fā)布作品及海選階段,7月10日至7月15日為玩家投票階段,7月17日至7月19日為結(jié)果公示階段。
TapTap兩周年T恤售賣:
設(shè)計(jì)了三種顏色(黑、白及TapTap標(biāo)志藍(lán)綠色)的兩周年紀(jì)念T恤以供選擇,采取預(yù)售的方式進(jìn)行販賣,售價99元。6月6日至6月14日進(jìn)行預(yù)售,6月15日開始發(fā)貨。
付費(fèi)游戲打折:
據(jù)游戲葡萄2018年6月15日的微信推文介紹:在6月15日早些時候,TapTap用戶每購買任意一款非1元安卓游戲,將可隨機(jī)抽取一個任意付費(fèi)安卓游戲兌換碼,兌換碼可以自用或贈予他人,許多玩家都參與到了交換當(dāng)中。但因?yàn)橛腥艘源四怖?,該活動后被打折活動取代,之前購買游戲的玩家將在不必歸還游戲的前提下獲得50%退款,該打折活動自6月15日持續(xù)至6月21日。
圖50 TapTap兩周年系列活動
2. 活動分析
活動預(yù)算:
可以精確量化的成本為發(fā)現(xiàn)好游戲版塊預(yù)熱活動“每天一款好游戲!”和“游戲與我 TapTap創(chuàng)意涂鴉大賽”中設(shè)置的各項(xiàng)獎品的金額,無法精確量化的成本兩周年T恤設(shè)計(jì)成本及制作成本、打折讓利成本、廣告投放成本和技術(shù)開發(fā)及活動運(yùn)營等各種人力成本。
粗淺估計(jì),此次活動預(yù)算不低,較有誠意。
活動創(chuàng)意:
開啟的活動均中規(guī)中矩,沒有特別有新意的模式,例如:“追光 我與TapTap的兩周年”的形式,知乎早在2013年初便推出過“我的知乎2012”活動;發(fā)現(xiàn)好游戲版塊預(yù)熱活動“每天一款好游戲!”和“游戲與我 TapTap創(chuàng)意涂鴉大賽”均為比賽的形式,設(shè)置獎項(xiàng)吸引用戶參加,此方式較為常見;“兩周年T恤”則是以周邊聯(lián)動的形式開展的,也是較為常見的活動方式之一;“付費(fèi)游戲打折”這一活動,在Steam平臺上也有過此類先例。
活動時間:
兩周年系列活動自6月初便已經(jīng)開始預(yù)熱,包括6月6日至6月14日TapTap兩周年T恤開啟預(yù)售,以及官方各版塊獨(dú)立開啟的活動。
例如:發(fā)現(xiàn)好游戲版塊組織的預(yù)熱活動:“每人一款好游戲!”。兩周年系列活動帖6月15日發(fā)布,標(biāo)志著兩周年慶典的正式開始。兩周年系列正式活動中,持續(xù)時間最久、最晚結(jié)束的是創(chuàng)意涂鴉大賽,直至2018年7月19日結(jié)果公示期結(jié)束才落下帷幕。這一系列活動的持續(xù)時間長達(dá)一個半月之久。
單獨(dú)分析各個活動的持續(xù)時間,可以發(fā)現(xiàn)其設(shè)置較為合理。對于提交內(nèi)容較少且僅為正式活動預(yù)熱的活動,例如:發(fā)現(xiàn)好游戲版塊組織的預(yù)熱活動:“每人一款好游戲!”,設(shè)置的活動時長為10天,且持續(xù)到正式活動開啟才結(jié)束。對于提交內(nèi)容較為豐富的活動,例如:創(chuàng)意涂鴉大賽,設(shè)置的提交作品時長為三周左右,令用戶有充分的時間構(gòu)思并創(chuàng)作參賽作品。
活動熱度:
在TapTap APP內(nèi)部:
發(fā)現(xiàn)好游戲版塊預(yù)熱活動“每人一款好游戲!”帖子擁有52435閱讀量,494條回復(fù),283個贊和251個收藏。
TapTap兩周年系列正式活動官方帖擁有179764閱讀量,7452條回復(fù),1221個贊和252多個收藏。
TapTap創(chuàng)意涂鴉大賽共收到347份參賽作品,共有17440位用戶進(jìn)行投票,關(guān)于創(chuàng)意涂鴉大賽的官方討論帖擁有近6782閱讀量,261條回復(fù)。
TapTap兩周年T恤預(yù)售帖擁有172670閱讀量,986條回復(fù),719個贊和280個收藏。雖然目前無法查詢2018年6月T恤售賣量,但從該帖的部分回復(fù)中可以得知,6月10日該T恤的部分尺碼就已斷貨,只能等待下個月再度上架。
付費(fèi)游戲打折這一活動的熱度應(yīng)當(dāng)是所有活動中熱度最高的一個。
在活動尚未改變規(guī)則之前,據(jù)GameLook 2018年6月15日推文介紹:當(dāng)日,TapTap熱門榜的前幾名都被付費(fèi)手游占據(jù),而且TapTap各大論壇幾乎全是求交換激活碼的主題帖,TapTap的用戶活躍度也有了很大的改善。
然而,如前所述,因?yàn)橛腥艘源四怖?,該活動后被打折活動取代,但因這一活動直接與玩家需求和利益掛鉤,因此仍有一定熱度。
與目前TapTap論壇熱帖Top 1相比,TapTap兩周年系列正式活動官方帖、TapTap兩周年T恤預(yù)售帖閱讀量均多出7-8W,發(fā)現(xiàn)好游戲版塊的預(yù)熱活動的閱讀量也僅比目前TapTap論壇熱帖Top 2稍低。
TapTap兩周年系列正式活動官方帖回復(fù)數(shù)與閱讀量之比最高,約為4.1%,其次為發(fā)現(xiàn)好游戲版塊預(yù)熱活動,為0.9%,TapTap兩周年T恤預(yù)售帖回復(fù)數(shù)與閱讀量之比較低,約為0.5%。
與2019年3月底開啟的創(chuàng)意涂鴉大賽的活動帖相比(目前78380閱讀量,402條回復(fù),回復(fù)數(shù)與閱讀量之比約為5.1%),顯得有些遜色,不過考慮到兩周年系列活動早已結(jié)束,存在官方封帖(即僅允許瀏覽帖子而不允許回復(fù)帖子)的情況。因此,可以推測,在當(dāng)時,兩周年系列活動熱度還算不錯。
在新浪微博上:
在轉(zhuǎn)發(fā)可以參與抽獎、有機(jī)會贏取任意一款自己心儀的付費(fèi)游戲的情況下,TapTap兩周年活動公告微博僅有478次轉(zhuǎn)發(fā),103個評論,118次點(diǎn)贊。
在微信公眾號上:
TapTap兩周年活動推文僅有2297次閱讀。
綜上可以發(fā)現(xiàn):TapTap似乎形成了一個“圈地自嗨”的怪相——在TapTap APP內(nèi),活動熱度尚可;在TapTap APP外的其他渠道,活動熱度較低。
用戶體驗(yàn):
除對前述數(shù)據(jù)進(jìn)行了粗略的分析之外,筆者還與部分用戶進(jìn)行了交流,并瀏覽了各活動帖的回復(fù)區(qū),整理部分用戶反饋如下:
從整體來說,部分用戶認(rèn)為,TapTap運(yùn)營活動普遍存在存在感較低的現(xiàn)象。
此次兩周年活動已算是存在感較高的活動之一了,但仍有部分用戶反映,無法便捷找到活動帖或活動入口。
TapTap的首頁和發(fā)現(xiàn)頁幾乎都是為尋找游戲而設(shè)計(jì)的,展示論壇帖子這一內(nèi)容被弱化了,僅有發(fā)現(xiàn)頁的頂部輪播圖偶爾會展示活動帖,但展示時間較短,并沒有在活動期間持續(xù)進(jìn)行展示,導(dǎo)致“部分用戶前一天還能夠從發(fā)現(xiàn)頁面的輪播圖進(jìn)入活動帖,后一天發(fā)現(xiàn)頁面的輪播圖便更換了內(nèi)容,無法從此再次進(jìn)入活動帖”的現(xiàn)象。
從局部來看:
“追光 我與TapTap的兩周年”的體驗(yàn)令部分用戶不滿。
有用戶認(rèn)為:該活動最具吸引力的即是最后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)展示部分,但在進(jìn)入展示頁面之前,卻需要不斷左劃,推進(jìn)一段動畫。
“創(chuàng)意涂鴉大賽”存在拉票現(xiàn)象,部分用戶對最終排名存有疑問。
有多名女性用戶表示:“兩周年T恤”不區(qū)分男款和女款,尺碼過大,對女性來說并不合適。另有數(shù)名用戶表示,T恤的設(shè)計(jì)并不好看,尤其是T恤背后大大的“2”。
在“付費(fèi)游戲打折”活動未更改規(guī)則前,由于抽獎的隨機(jī)性,有玩家抽中了自己已經(jīng)擁有的游戲,甚至存在有人從中牟利的現(xiàn)象。
優(yōu)化建議:
由于TapTap本質(zhì)上還是一個游戲平臺,因此獲取游戲這一需求為剛需,從而使得付費(fèi)游戲打折活動熱度最高?;诖?,后續(xù)優(yōu)化建議設(shè)置的激勵機(jī)制均與獲取游戲這一需求相關(guān)。
從活動整體推廣的角度來說:
可以加強(qiáng)APP外各種平臺的推廣力度,設(shè)置一些激勵機(jī)制,例如:分享微信公眾號兩周年活動推文至朋友圈,可憑截圖領(lǐng)取小額優(yōu)惠券,并設(shè)置使用門檻——如該小額優(yōu)惠券無法與“付費(fèi)游戲打折”折扣重疊使用、游戲所需付費(fèi)金額達(dá)到一定金額才能使用該小額優(yōu)惠券等。
在TapTap APP內(nèi),可以暫時將啟動頁替換為兩周年系列活動宣傳海報(bào),并將兩周年系列活動官方帖置于APP內(nèi)較為顯眼或易于尋找的位置,在活動期間持續(xù)進(jìn)行展示。另外,可以以APP內(nèi)推送的方式通知用戶近期在開展的活動。
從各個活動設(shè)計(jì)的角度來說:
在“追光 我與TapTap的兩周年”活動中,建議簡化數(shù)據(jù)展示前那段動畫的操作,可以設(shè)置成僅需向左劃一次即可進(jìn)入下一幕動畫。
另外,該活動僅作為一個展示類活動而存在,可考慮增加分享獎勵,例如:分享到其他平臺后可以領(lǐng)取小額優(yōu)惠券,并設(shè)置使用門檻——如該小額優(yōu)惠券無法與“付費(fèi)游戲打折”折扣重疊使用、游戲所需付費(fèi)金額達(dá)到一定金額才能使用該小額優(yōu)惠券等。
對于“創(chuàng)意涂鴉大賽”活動,筆者以為:比賽獎品應(yīng)符合參賽用戶的需要,以激起潛在用戶參加比賽的欲望。因?yàn)閰①愓咝杼峤焕L畫作品,且主題為“游戲與我”。因此,建議獎品設(shè)置圍繞“游戲”和“繪畫”兩個關(guān)鍵詞進(jìn)行設(shè)置。
此次比賽設(shè)置的獎品中,建議將用于電子閱讀的Kindle Paperwhite置換為同等價位的數(shù)位板等電子繪畫工具。
對于“兩周年T恤”活動,應(yīng)充分考慮用戶的年齡、性別分布以及審美差異,采取最為穩(wěn)妥的方案進(jìn)行實(shí)施。首先即區(qū)分男款T恤與女款T恤,其次即T恤設(shè)計(jì)應(yīng)考慮到與印花內(nèi)容有關(guān)的聯(lián)想內(nèi)容是否包含負(fù)面含義。
對于“付費(fèi)游戲打折”活動,可以考慮增加拼團(tuán)模式,例如:若單人購買,則折扣為7折;若雙人平團(tuán)購買,則折扣為6折;若三人拼團(tuán)購買,則折扣為5折等。
結(jié)合前述功能分析中視頻帖使用率較少的現(xiàn)象,建議增設(shè)制作并上傳短視頻大賽的活動,主題與TapTap、游戲相關(guān)即可,獎品可圍繞“制作視頻”、“游戲”等關(guān)鍵詞來設(shè)置。
例如:欲購買的付費(fèi)游戲的價格在一定金額內(nèi)給予免單資格等。
五、總結(jié)
如前述分析所言,筆者以為:在相關(guān)政策收緊及市場競爭的壓力下,相比游戲分發(fā)這一目前限制較大、可操作空間較小的模塊,TapTap勢必相對更為注重自身的另一模塊——即論壇模塊,并嘗試將論壇模塊更好地與發(fā)現(xiàn)游戲功能進(jìn)行結(jié)合,畢竟優(yōu)質(zhì)的社區(qū)內(nèi)容和良好的社區(qū)氛圍是吸引用戶、留住用戶的關(guān)鍵。
同時,筆者也就此對TapTap的功能和運(yùn)營活動進(jìn)行了分析,并提出了相應(yīng)的優(yōu)化建議。當(dāng)然,這些優(yōu)化建議仍顯稚嫩、粗糙,歡迎各位指正謬誤之處。
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我倒是覺得廠商評分還是有其存在的意義,有些玩家(比如我)玩一款新游戲,可能會關(guān)注它是什么廠商的,廠商的評價如何,特別是一些中小廠的游戲,這些評價相對于大廠而言,往往更加客觀一些。大廠的評分不準(zhǔn)那是當(dāng)然的,你看騰訊3點(diǎn)多分,不照樣一堆國民級游戲。
好文~
另外PO主關(guān)于“用戶使用論壇相對一般”這個結(jié)論我持保留意見;在沒法拿到后臺數(shù)據(jù)的情況下,可以通過前端顯示的數(shù)據(jù)來輔助驗(yàn)證,評論里也有人提到看每天發(fā)帖的數(shù)量活躍度等等。詢問幾個人其對論壇的使用意愿一般就得出這個結(jié)論未免有些草率吧…尤其是你前段提到tap優(yōu)勢在“玩家交流社區(qū)”, 那說明產(chǎn)品定位和核心功能使用還是出現(xiàn)了偏差…
TGI貌似不是這樣用的?公式: [目標(biāo)群體中具有某一特征的群體所占比例/總體中具有相同特征的群體所占比例]*標(biāo)準(zhǔn)數(shù)100,我理解TGI更偏向于表達(dá)目標(biāo)用戶群體對某一特征的偏好度,而不是文中單純的在總體市場的排名情況
廠商評分可以讓用戶知道什么是良心廠商。你看TAP TAP里的王者和平安京的評分就知道這個廠商評分的用意了。
你好,你說的廠商評分的用意這一點(diǎn)我表示認(rèn)同,但對于其必要性我覺得仍有待商議。關(guān)于為什么建議取消廠商評分,我也在文中功能分析的2.3部分詳述了。
你好。有待商議是應(yīng)當(dāng)?shù)?。因?yàn)槲矣X得吧,設(shè)計(jì)者的思路可能是給那些不知道玩啥游戲的人多一個參考方向吧。畢竟如果評分高的游戲用戶不認(rèn)同,就會覺得這個APP有水分。
模塊劃分的不對吧?發(fā)現(xiàn)和詳情?詳情不能算模塊吧。安利墻應(yīng)該是主打模塊吧。另外說論壇使用率不高的,我下載了一個,看到帖子更新很勤,瀏覽和關(guān)注也很多呀。
作者數(shù)據(jù)分析做的還是相當(dāng)?shù)轿坏?,很用心了,給贊
安利墻本質(zhì)上還是為發(fā)現(xiàn)模塊服務(wù)的,其主要目的是為了讓玩家發(fā)現(xiàn)好游戲,次要目的是給玩家推薦積極發(fā)表高質(zhì)量游戲評價的玩賞家,因此安利墻歸為發(fā)現(xiàn)模塊中,并不單獨(dú)列出為獨(dú)立的模塊。
詳情模塊的主要目的是給玩家提供游戲的相關(guān)信息,如下載渠道、游戲評價等,這和發(fā)現(xiàn)模塊的主要目的、論壇模塊的主要目的以及賬號模塊的主要目的都不一樣。
另外,論壇的使用率這一塊,并不是只看TapTap里論壇的帖子更新勤不勤、瀏覽和關(guān)注多不多,而應(yīng)該還要關(guān)注,在所有使用TapTap的用戶里,有多少比例的用戶頻繁使用論壇/養(yǎng)成了使用論壇的習(xí)慣。
雖然文中的用戶訪談僅挑選了5名游戲玩家用戶和2名游戲開發(fā)者用戶,但其實(shí)在這之外我還訪談了另外3名游戲玩家用戶(只不過因?yàn)樵L談結(jié)果反映的問題與前5名游戲玩家用戶中的某幾位比較一致所以便沒有寫入調(diào)研中)。在這8名游戲玩家用戶中,大部分我都是在TapTap中與他們聯(lián)系的,其中有幾位都是TapTap認(rèn)證的玩賞家,按道理來說應(yīng)該是比較活躍的,但其實(shí)從最后的訪談結(jié)果中發(fā)現(xiàn),即使在這部分比較活躍的玩家中,相對來說也只是更喜歡使用詳情模塊中的游戲評價功能,而在論壇中發(fā)帖回帖的用戶相對較少;至于不是TapTap玩賞家的幾位用戶,他們中的有一些人雖然也有撰寫游戲評價等的習(xí)慣,但基本上不會使用論壇,甚至有2位用戶表示僅將TapTap作為單純的游戲下載中心來使用,所以有沒有論壇對他們來說都無所謂。因此我才會得出“相對于發(fā)現(xiàn)等模塊來說,論壇使用率不高”的結(jié)論。
謝謝!
謝謝作者的細(xì)心作答。
可能是我們對功能模塊劃分的方式有偏差吧。我理解詳情應(yīng)該是在其它途徑看到(例如你所謂的發(fā)現(xiàn)、我所謂的排行榜和安利墻)游戲之后,點(diǎn)擊可以看到詳情,屬于一個功能,不是一個模塊。畢竟安利也好其它也罷,最終目的是為了讓其它玩家了解這個游戲或者引流下載的。所有發(fā)現(xiàn)類的模塊最終的目的都是這個詳情。
另外我習(xí)慣按大功能劃分模塊,比如安利墻、排行榜、論壇等等,而不是把所有類似的功能都?xì)w類。
是這樣的,每個人習(xí)慣不同吧。
關(guān)于詳情是否應(yīng)該單獨(dú)劃分成一個模塊,我覺得,雖然發(fā)現(xiàn)和詳情都是“用戶尋找游戲、下載游戲”這個過程中前后相連的一部分,但在本質(zhì)上還是有區(qū)別的,發(fā)現(xiàn)只是給用戶提供可能性,而詳情則是幫助用戶做決定,前者相對模糊/含混/曖昧,后者相對明確/果決/堅(jiān)定,即,尋找游戲是一回事,找到了可能的目標(biāo)之后是否要下載又是另外一回事。
我覺得通過大功能來劃分模塊還不夠科學(xué)吧。如果將安利墻和排行榜并列稱之為模塊,那么同樣承擔(dān)引導(dǎo)用戶尋找游戲的各類推薦(如編輯推薦)和類型/標(biāo)簽篩選是否也可以并列稱之為模塊?若不行,那么各類推薦(如編輯推薦)和類型/標(biāo)簽篩選應(yīng)該歸于哪個模塊?因此個人還是傾向于將所有類似的功能歸類于同一個模塊,這樣比較清晰。
也感謝你提出你的想法進(jìn)行討論呀~
再次感謝作者的回答~
是這樣的,一般從產(chǎn)品和功能設(shè)計(jì)的角度(假設(shè)我們正在設(shè)計(jì)產(chǎn)品),我會將一部分具有連貫意義和動作的功能分為一個模塊,當(dāng)然模塊里面還有很多的功能,包括按某些條件搜索、分類、定義標(biāo)簽,等等。很多功能有類似,這很正常,就比如后臺系統(tǒng)中,幾乎每一類表單都帶有篩選一樣,但不能說篩選搜索是一個模塊。如果把不同入口的不同標(biāo)簽和頁面統(tǒng)一按同類劃分成一個模塊的話,這樣你的意圖是沒辦法很好跟別人表達(dá)清楚的,特別是開發(fā),他會不知道這個模塊應(yīng)該怎么做。
說到底只是思考方式和習(xí)慣的問題吧。事情就是這么個事情,功能點(diǎn)也就那些功能點(diǎn)。只要能表達(dá)清楚,能跟別人配合,怎么分類其實(shí)只是一種說法的問題。
非常細(xì)致了!
4399游戲盒怎么在app商店搜不到哇。話說taptap有論壇,下完游戲還是會去上面找攻略。
我是直接在官網(wǎng)下的,有些app商店不上架4399游戲盒。TapTap一直都有論壇的呀,只是結(jié)合用戶調(diào)研結(jié)果來看,用戶使用論壇的頻率相對較低。