虛擬現(xiàn)實革命前夕:第四次工業(yè)革命的鑰匙之一——VR & AR深度行業(yè)研究報告

25 評論 19722 瀏覽 93 收藏 88 分鐘

編輯導(dǎo)語:無論人們是否察覺,技術(shù)都在不斷地改造著我們這個世界。其中,虛擬現(xiàn)實增強技術(shù)是當(dāng)前最熱門的話題之一,國家在布局,世界級的巨頭們在忙著技術(shù)積累和悶聲發(fā)展。VR/AR已然成為第四次工業(yè)革命的核心技術(shù)領(lǐng)域,也是未來發(fā)展的必然趨勢。

本文分析了虛擬現(xiàn)實增強技術(shù)的行業(yè)背景和市場發(fā)展情況,基于運營思維,對其運營戰(zhàn)略進行了詳細論述,并展望了虛擬現(xiàn)實增強技術(shù)的未來發(fā)展,與大家分享。

本文目錄:

前言:

第一章 行業(yè)背景

1. 行業(yè)分析

2. 對于國家的意義

3. 國家政策及各國布局

4. 2016-2019全球VR/AR行業(yè)融資規(guī)模及數(shù)量

第二章 行業(yè)概況

1. 產(chǎn)業(yè)鏈分析

2. 核心企業(yè)發(fā)展分析

3. 未來發(fā)展預(yù)測

第三章 市場分析

1. 簡要的市場理解

2. VR/AR行業(yè)生存之道–別在紅利期來臨之前死亡

3. VR教育市場機會

4. VR社交市場機會

5. AR工業(yè)市場機會

6. 一張圖看懂AR安保的市場機會

第四章 用戶分析

1. 用戶分類

2. 用戶需求圖譜

3. 用戶畫像

4. 如何解除用戶認知偏差

第五章 VR/AR產(chǎn)品的思維

1. 感知用戶交易模型

2. 感知場景

3. 感知用戶

4. 給Baby用戶們準備好奶瓶

5. 流量入口存在窗口期,即VR/AR入口

6. 過渡期的產(chǎn)品思維

7. 少即是多——工具不應(yīng)當(dāng)成為負擔(dān)

第六章 尚未成體系的運營思維

1. 商業(yè)畫布

2. 建立用戶成長體系的運營思維

3. 軟件主要運營和推廣方式

4. 用戶增長的運營思維

第七章 后記

第八章 免責(zé)申明

第九章 引用及參考文獻:

前言

一場史無前例的變革即將來臨,伴隨在號稱人類第四次工業(yè)革命之中,悄無聲息之中慢慢到來,有一些人看到了未來正在尋找和抓住機會,有一些人還在毫無察覺… …

虛擬現(xiàn)實行業(yè)經(jīng)歷了2016年的高光時期,2019年號稱AR元年,發(fā)生了什么?

為什么VR和AR會是未來發(fā)展必然是趨勢,對普通人未來生活和工作的影響是什么?未來在這個行業(yè)會需要什么樣的人?這個行業(yè)現(xiàn)狀是什么,留給普通創(chuàng)業(yè)者的機會在哪里?

源于最早科幻文學(xué)里對未來的幻想,可以模擬聲音、視覺、嗅覺等,讓人置身于虛擬世界里;影視里,《黑客帝國》里讓人無法分清現(xiàn)實和虛擬世界,斯皮爾伯格拍攝的《頭號玩家》讓人對未來100年甚至200年以后的科幻生活充滿了想象。

VR最大的價值在于,在遙遠的未來可以創(chuàng)造一個虛擬世界;AR最大的價值,作為一種工具改造人類生活的方方面面;

第一章 行業(yè)背景

當(dāng)?shù)谒拇喂I(yè)革命來臨之前,中華民族比世界上任何一個國家和民族都想做的更好。中國錯過了第一次和第二次工業(yè)革命,民族遭受了百年屈辱;趕上了第三次工業(yè)革命末班車,在移動互聯(lián)網(wǎng)、通信、能源等領(lǐng)域,讓經(jīng)濟快速發(fā)展。

1. 行業(yè)分析

當(dāng)歷史的拐點來臨時,幾乎所有人都毫無察覺,僅僅只有很少的一部分人能夠察覺,某一些新的技術(shù)領(lǐng)域的內(nèi)容能夠在未來誕生如此大的影響。從古時候開始,人類就開始在幻想未來某一天能夠在天空中飛翔,在那個時候,所有人都以為是異想天開。的確如此,在思維局限的禁錮下,我們是無法打破思維的怪圈去理解未來會發(fā)生什么,但是感知敏銳善于思考的人們,總會察覺到一些奇妙的變化。

虛擬現(xiàn)實(增強)產(chǎn)業(yè)將會和人工智能、量子通訊同樣去巨大化改變和改造這個世界,改造我們生活環(huán)境、學(xué)習(xí)方式、工作,所有能夠了解和感知的一切。未來的改造也許我們現(xiàn)在無法理解,但是當(dāng)來臨的那一天的時候,生活在第四次工業(yè)革命進程中的我們,將被潤物細無聲地改變。同時,迎接未來爆發(fā)的行業(yè)發(fā)展紅利和機會,用我們從小學(xué)到大學(xué)畢業(yè)現(xiàn)在的生活學(xué)習(xí)方式的變化,能幫助大家理解我所描述的概念。

世界變革和改造的太快,有很多人思維無法跟上社會的變化。60-70年代出生在農(nóng)村的一直在農(nóng)村的那一代人,也許他們會發(fā)現(xiàn),世界和他們理解的不一樣了??陀^存在的現(xiàn)象:移動支付、電商、手機上網(wǎng)和聊天,在那一代很多人眼中,很神奇或者難以理解。而90、00后的這兩代人,將會迎接未來最大的變革,并參與其中。

2. 對于國家的意義

對于國家來說,新興科技領(lǐng)域的改造將會帶來科技的發(fā)展、行業(yè)發(fā)展、新的工作和就業(yè)機會,一個產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,意味著對勞動力的需增加,一個領(lǐng)域從上游到下游都需要人,能給大家創(chuàng)造財富。貧窮的國家的人民的貧窮,一部分是因為他們國家除了種地、挖礦、工人外,很少有工作機會,或者足夠的企業(yè)數(shù)量去承載這么多的勞動力。中國從貧窮走出來,首先發(fā)展勞動密集型產(chǎn)業(yè)、發(fā)展各種國企和央企的原因之一,就是為了創(chuàng)造足夠多的崗位給人民,然后拉動提高人民消費力,再到刺激制造業(yè),形成經(jīng)濟發(fā)展的良性循環(huán)。

每一次工業(yè)革命,都會對人類產(chǎn)生巨大的影響,推動了經(jīng)濟領(lǐng)域、政治領(lǐng)域、思想領(lǐng)域、世界市場等諸多方面的變革。前兩次次工業(yè)革命,中國都無法參與其中,落后挨打?qū)е铝税倌甑拿褡迩?。第三次工業(yè)革命的大力投入,成就了現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域全球足夠領(lǐng)先的地位。而第四次工業(yè)革命來臨,必然是國家舉國力重點投入,提升國家綜合實力和國際競爭力的國家戰(zhàn)略方針。

2.1 虛擬現(xiàn)實(增強)產(chǎn)業(yè)革命

如果VR產(chǎn)業(yè)著未來對一個虛擬世界的占有資源比例,如果AR產(chǎn)業(yè)意味著進入科幻世界的鑰匙,那國家應(yīng)該如何應(yīng)對呢?抓住機會成為變得更強,引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)和高精技術(shù)發(fā)展,使國家成為在這個領(lǐng)域,目前中國在相關(guān)知識產(chǎn)權(quán)和專利領(lǐng)域已經(jīng)占據(jù)了全球相關(guān)專利數(shù)的30%,

史無前例的社會發(fā)展變革,生活在虛擬世界、使用AR的人工智能生活助手、人與人的交流方式被新的定義、改造工業(yè)領(lǐng)域工作方式、電商購物直接在虛擬環(huán)境里試穿各種衣服,太多可以幻想的場景了?,F(xiàn)在可能荒誕的場景,未來將會成為現(xiàn)實,03年左右只能用軟盤(128KB)現(xiàn)在手機都有256GB,電腦甚至是2TB,曾經(jīng)的天方夜譚成為了現(xiàn)實。

人類歷史上經(jīng)歷過三次工業(yè)革命,現(xiàn)在正在進行的是第四次工業(yè)革命,是以石墨烯,基因,虛擬現(xiàn)實,量子信息技術(shù),可控核聚變、清潔能源以及生物技術(shù)為技術(shù)突破口的工業(yè)革命。也許未來創(chuàng)造一個虛擬世界,重新定義虛擬世界里的一切成為了可能。那國家準備好了如何應(yīng)對嗎?我想國家始終是在十年前、甚至二十年前就會有暢想,有規(guī)劃。第四次工業(yè)革命,是一次基于中國已經(jīng)準備好了,并且在和美國、世界列強們爭奪找地位,并且期待率先完成革命。

①第一次工業(yè)革命——蒸汽技術(shù)革命

以蒸汽機的廣泛使用作為標(biāo)志,開創(chuàng)了以機器代替手工勞動的時代,不僅是一次技術(shù)改革,更是一場深刻的社會變革,密切加強了世界各地之間的聯(lián)系,改變了世界的面貌,最終確立了資產(chǎn)階級對世界的統(tǒng)治地位,率先完成了工業(yè)革命的英國,很快成為世界霸主。

②第二次工業(yè)革命——電力技術(shù)革命

以電力的發(fā)明和廣泛應(yīng)用作為標(biāo)志,人類進入了“電氣時代”,極大地推動了生產(chǎn)力的發(fā)展要求,形成西方先進、東方落后的局面,資本主義逐步確立起對世界的統(tǒng)治。

③第三次工業(yè)革命——計算機及信息技術(shù)、新能源技術(shù)等革命

以原子能、電子計算機等技術(shù)的發(fā)明為標(biāo)志,涉及信息技術(shù)、新能源技術(shù)、新材料技術(shù)、生物技術(shù)、空間技術(shù)和海洋技術(shù)等;以信息技術(shù)為代表的第三次工業(yè)革命,則使得美國強勢崛起成為唯一的超級大國,美元通過石油、強大經(jīng)濟、軍事實力成為全球貨幣,捆綁全球經(jīng)濟,成為全球警察。

④第四次工業(yè)革命——人工智能、虛擬現(xiàn)實、量子通信為代表

基于網(wǎng)絡(luò)物理系統(tǒng)的出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)物理系統(tǒng)將通信的數(shù)字技術(shù)與軟件、傳感器和納米技術(shù)相結(jié)合。將會改變世界,讓熟悉的世界變得未知,也會讓世界格局、經(jīng)濟、生活各個領(lǐng)域產(chǎn)生巨大的變化。也是我們國家以及后發(fā)國家,彎道超車的機會。

虛擬現(xiàn)實(增強)技術(shù)作為重點技術(shù)之一,其核心價值可能是創(chuàng)造一個虛假的世界,改造當(dāng)前社會的一切,并誕生一系列未知的可能性。

2.2 行業(yè)標(biāo)準話語權(quán)

掌握了行業(yè)標(biāo)準,等于在未來這個領(lǐng)域里掌握了資源與分配,未來就能夠站在整個產(chǎn)業(yè)鏈的頂層,獲取最大的話語權(quán)、價值和主導(dǎo)權(quán)。

目前行業(yè)有硬件核心技術(shù)和軟件核心技術(shù),我們國家在這塊話語權(quán)其實并不足的。作為核心的芯片,VR用AMOLED屏幕市場中,三星占據(jù)該領(lǐng)域 95%以上的份額;開發(fā)引擎方面暫時沒有任何一款國產(chǎn)的達到世界級標(biāo)準的引擎;Epic Games的unreal engine 4,占有全球商用游戲引擎 80%的市場份額;Unity的游戲引擎,基本占據(jù)了大部分份手游開發(fā)市場。

Unity和虛幻引擎目前是開發(fā)VR應(yīng)用最佳的工具,AR開發(fā)也離不開OpenXR的技術(shù)標(biāo)準和規(guī)范。

如果國家在行業(yè)領(lǐng)域里掌握了話語權(quán),意味著更多財富、影響力、研究沿著中國在這個板塊的標(biāo)準進行,對提升國際地位和影響力幫助巨大。而國家一帶一路,一方面是幫助中國企業(yè)走出去,另外一方面也是將中國的標(biāo)準向一帶一路輸出,虛擬現(xiàn)實(增強)領(lǐng)域,未來也是同樣有機會向國外進行輸出。下面就是虛擬/增強現(xiàn)實的技術(shù)樹,一個普通的VR設(shè)備包含著以下基礎(chǔ)技術(shù)組成。

2.3 刺激經(jīng)濟活力,帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,創(chuàng)造就業(yè),增加稅收

移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域帶來的價值,會讓國家無比重視像虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)等前言科技的影響力?;ヂ?lián)網(wǎng)領(lǐng)域部分企業(yè)影響了上下游數(shù)千萬人的工作和就業(yè),創(chuàng)造了數(shù)千萬就業(yè)崗位。

中國靠互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,對原先領(lǐng)先的歐洲、日本、韓國等實現(xiàn)了超越,并且和美國一起成為世界上互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)最發(fā)達的兩個國家。移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,成就了阿里巴巴、騰訊這樣的估值超過5000億美金的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,也出現(xiàn)了京東、美團、滴滴等企業(yè),創(chuàng)造了依附于電商全產(chǎn)業(yè)、餐飲及配送、打車等領(lǐng)域的巨量就業(yè)機會,極大的刺激了經(jīng)濟增長,人民生活和收入水平的提高,提高了大眾消費力。

未來虛擬現(xiàn)實(增強)產(chǎn)業(yè)帶來的行業(yè)機會國家同樣非常重視,因為是全產(chǎn)業(yè)鏈的從生產(chǎn)制造,到軟件開發(fā)都需要人才參與。對于國家來說,是一個新經(jīng)濟增長點來源之一,也是讓人民生活更好的保障之一。

3. 國家政策及各國布局

3.1 世界各國對虛擬現(xiàn)實(增強)產(chǎn)業(yè)的政策支持

目前世界各國都把虛擬現(xiàn)實(增強)產(chǎn)業(yè)作為國家戰(zhàn)略級高度,目前世界上中國、美國、日本、韓國歐盟等,都在加大政策扶持力度,引導(dǎo)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,以獲取未來的領(lǐng)先地位。國家加大了對虛擬現(xiàn)實和虛擬增強產(chǎn)業(yè)的支持,在我國,各級政府積極推動虛擬現(xiàn)實發(fā)展,虛擬現(xiàn)實已被列入“十三五”信息化規(guī)劃、中國制造 2025、互聯(lián)網(wǎng)+等多項國家重大文件中,工信部、發(fā)改委、科技部、文化部、商務(wù)部出臺相關(guān)政策。

3.2 各國專利及優(yōu)勢對比

全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的專利格局現(xiàn)狀,以美國和中國為主占據(jù)優(yōu)勢,其次是日本和韓國。特點在于,美國有超強的技術(shù)眼研發(fā)的領(lǐng)先優(yōu)勢,中國擁有最大的市場和僅次于美國的技術(shù)優(yōu)勢。

3.3 中國2019年新頒發(fā)的相關(guān)政策數(shù)

在2019年,我們國家已經(jīng)在國家,比如南昌、青島、上海、北京、深圳等城市頒布了眾多相關(guān)的政策。在國家戰(zhàn)略引導(dǎo)下,各城市都在未來打造自身未來科技和前言技術(shù)產(chǎn)業(yè)的核心競爭力使勁扶持虛擬現(xiàn)實(增強)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

來源于《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書(2018 年)》

國家加大了對虛擬現(xiàn)實和虛擬增強產(chǎn)業(yè)的支持,在我國,各級政府積極推動虛擬現(xiàn)實發(fā)展,虛擬現(xiàn)實已被列入“十三五”信息化規(guī)劃、中國制造 2025、互聯(lián)網(wǎng)+等多項國家重大文件中,工信部、發(fā)改委、科技部、文化部、商務(wù)部出臺相關(guān)政策。

4. 2016-2019全球VR/AR行業(yè)融資規(guī)模及數(shù)量

VR/AR行業(yè),國內(nèi)投資市場相對于18年增長很大,但是和16、17年基本持平;但是國外投資仍然持續(xù)火爆,占比全球投資的85%,并且蘋果、Facebook、谷歌等巨頭相對活躍,并且在加速布局。

VR領(lǐng)域投資增量相對平緩穩(wěn)定,AR卻迎接來爆發(fā)。2019年融資共204筆,其中81筆流入VR領(lǐng)域,占比40%,融資額達53.2億。而76筆流入AR領(lǐng)域,占比37%,融資額達到128.9億,遠遠超過VR。同時,7%的數(shù)目投向了3D技術(shù)領(lǐng)域,6%流向XR應(yīng)用,2%流入腦機領(lǐng)域,剩下7%為其他領(lǐng)域。如果說2016年是VR元年,那2019年就是AR元年,AR在工業(yè)和制造等領(lǐng)域,逐漸展示出較大的市場發(fā)展空間。

備注:數(shù)據(jù)來源于中國信息通信研究院、VR陀螺、互聯(lián)網(wǎng)等

第二章 行業(yè)概況

行業(yè)尚處于初期,對社會的影響力和應(yīng)用尚還在探索時期,產(chǎn)業(yè)鏈也還在構(gòu)建,軟硬件相互培育消費端和企業(yè)端市場,國際資本巨頭已然嗅到了巨大機會,已然下場。

1. 產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.1 核心技術(shù)的行業(yè)價值和影響

五大核心技術(shù),每一塊對VR/AR的行業(yè)發(fā)展都不一樣,我們大體可以把技術(shù)分為基礎(chǔ)層、通路層、應(yīng)用層;

(1)基礎(chǔ)層:地基,如果基礎(chǔ)層的技術(shù)未做突破,行業(yè)的發(fā)展將會遙遙無期;

①視覺體驗:基礎(chǔ)層的光學(xué)、屏幕顯示技術(shù)未突破時,VR/AR的視覺體驗將成為空中樓閣;

②用戶實時操作數(shù)據(jù)反饋:機器視覺、眼球追蹤、虛擬移動、感知、Inside-Out、Outside-IN等技術(shù)沒有成熟時,用戶的操作和行為數(shù)據(jù)很難反饋虛擬環(huán)境里;

③開發(fā)工具:開發(fā)標(biāo)準和語言的成熟,更加成熟的開發(fā)工具;例如,下一代虛幻5引擎、或者是未知的Unity下一代產(chǎn)品;

(2)通路層:路面環(huán)境,道路兩旁的綠化,通路層決定了最終視覺體驗;

①體驗流暢度:網(wǎng)絡(luò)通訊在VR/AR領(lǐng)域里,決定了體驗的流暢度,也會非常影響一些業(yè)務(wù)場景,網(wǎng)絡(luò)傳輸體驗就類似于在一條坑坑洼洼的公路還是在10車道的國道之間的差距,在3G時代,手機看直播、短視頻、移動端看劇的場景并不主流。

②渲染處理會決定了沉浸感、舒適度和視覺效果,渲染的效果決定了,很多場景應(yīng)用是否能夠獲取市場里大量用戶的認可,B端商業(yè)化場景客戶的滿意程度。用戶無法感知深層的東西,但是從視覺上他們可以決定是否選擇VR/AR產(chǎn)品的解決方案,影響很大。

③節(jié)約部分硬件成本:實時渲染、云渲染將會能夠節(jié)省硬件設(shè)備在芯片、CPU、GPU的成本,促使設(shè)備輕量化和價格上更容易被消費端接受;

(3)應(yīng)用層:用戶規(guī)模和對用戶吸引程度,應(yīng)用層決定了未來用戶的體驗豐富程度;

①用戶吸引程度,這一點會決定市場增長,資本投入,開發(fā)者數(shù)量,最終是牽引和決定市場繁重的重要因素之一;

1.2? 一張圖看懂VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈及盈利方式

在VR/AR的行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈里可以分為硬件、軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)和應(yīng)用與服務(wù)。每一個環(huán)節(jié)的盈利并不相同,硬件以售賣有形商品和無形專利為主,軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)、應(yīng)用與服務(wù),出賣無形商品和勞動力為主。

硬件作為最基本的一項,然后軟件方面由領(lǐng)先的科技公司提供操作系統(tǒng)、開發(fā)語言、工具等內(nèi)容,最終由平臺來進行內(nèi)容的分發(fā),在應(yīng)用與服務(wù)板塊提供的是某個領(lǐng)域的解決方案。每一個板塊都有很多公司,最終組合成了整個產(chǎn)業(yè)鏈。

1.3 產(chǎn)業(yè)鏈不成熟,較難形成成熟的現(xiàn)金流

產(chǎn)業(yè)鏈上游的產(chǎn)品已經(jīng)逐漸成熟,VR頭顯已經(jīng)有相對比較成熟的移動端Oculus Quest、Pico Neo 2,PC端Valve Index、HTC vive cosmos、小派等,AR頭顯目前最好的是微軟的HoloLens,其次就是國產(chǎn)的亮風(fēng)臺HiAR G200、Coolpad Xview,蘋果、OPPO、vivo等都出了概念A(yù)R眼鏡在未來上市,但是高昂的價格和技術(shù)等影響,尚未完全成熟到能夠朝著消費端過度。

所有領(lǐng)域的產(chǎn)品,始終圍繞著用戶來展開的,無論是B端用戶,還是C端用戶。當(dāng)需求并不足夠旺盛時,大部分企業(yè)都會面臨盈利、現(xiàn)金流壓力等問題,還有和競爭對手共同搶奪已經(jīng)很小的市場。

1.4 軟硬件相互的培育市場,做用戶增量

用戶規(guī)模的嚴重不足,導(dǎo)致了目前軟硬件廠商都在共同努力,促使基礎(chǔ)用戶量增長;目前市場,是哪一方都無法獨立完成用戶數(shù)增長的,需要硬件廠商和軟件廠商的共同努力,在國內(nèi)還需要三大運營商參與進來補貼用戶硬件,擴大硬件量,通過未來在通訊費、應(yīng)用、流量、增值服務(wù)收費等賺回來。

1.5 VR/AR未來市場的預(yù)估

2020年的疫情期間,疫情期間,VR看房的使用人群較此前翻了3.5倍,VR帶看業(yè)務(wù)同比增長了200倍,VR帶看的增長,得益于VR技術(shù)能夠幫助消費者在沉浸式體驗中全面了解樓盤信息。

今年5月,F(xiàn)acebook稱未來一半員工將永久遠程辦公,將用AR/VR實現(xiàn)這一愿景。今年4月蘋果(AAPL.US)最近同意以1億美元的價格收購總部位于加利福尼亞的NextVR公司。都在顯示著未來VR/AR市場正在強勁的發(fā)展中。

據(jù) IDC 數(shù)據(jù),2018 年全年中國虛擬現(xiàn)實設(shè)備出貨量為 120 萬臺,其中 VR 頭顯出貨量為 116.8 萬臺,AR 頭顯出貨量 3.2 萬臺。2019 年第一季度,中國 AR/VR 頭顯設(shè)備出貨量接近 27.5 萬臺,同比增長 15.1%。5G 商用化帶來運營商渠道對頭顯設(shè)備的需求大幅上升。

預(yù)計 2023 年,中國VR 頭顯設(shè)備出貨量將突破 1000 萬臺,AR 設(shè)備出貨量將超過 800 萬臺。

2. 核心企業(yè)發(fā)展分析

2.1 全球史上最高市值2萬億美金的蘋果公司生態(tài)

蘋果在今年8月份的時候成為了全球人類歷史上第一個突破2萬億美金市值的公司,并且蘋果生態(tài),也能夠給行業(yè)里一些企業(yè)指明了未來發(fā)展的方向。同時,蘋果也在研發(fā)VR/AR頭顯設(shè)備,意味著這個行業(yè)的轉(zhuǎn)折點已然來臨。

報告來源于蘋果2019財務(wù)年公開財務(wù)報表

我們能夠看到的是,蘋果通過OS(操作系統(tǒng))+硬件+云+應(yīng)用分發(fā)渠道,極大地提升了單個用戶的價值,增強了用戶粘性,一旦用戶在蘋果體系里使用的產(chǎn)品越多,產(chǎn)生的個人數(shù)據(jù)越多,未來越難以脫離蘋果生態(tài)。

2.2 生態(tài)加持下的蘋果生態(tài)保護傘

蘋果生態(tài),其實變成了對用戶的一把傘,傘上的每一個軟硬件產(chǎn)品都和用戶產(chǎn)生接觸,發(fā)生聯(lián)系,無時無刻不在產(chǎn)生數(shù)據(jù),并通過iCloud連通所有產(chǎn)品和服務(wù),帶來了極大地便捷性;極大增強了蘋果體系產(chǎn)品的粘性,同時阻斷強化對競爭對手優(yōu)勢,對業(yè)務(wù)重疊的企業(yè)的絕對的競爭優(yōu)勢。

和用戶接觸,企業(yè)才能夠把控用戶的需求,創(chuàng)造更好的產(chǎn)品。

2.3 從蘋果生態(tài)再看巨頭們的VR/AR發(fā)力方向

從蘋果生態(tài)體系發(fā)展,讓眾多企業(yè)都明白了一件事,未來做生態(tài)鏈保障硬件、軟件、分發(fā)、云、應(yīng)用與服務(wù)等領(lǐng)域都有布局,每一個板塊都與用戶產(chǎn)生聯(lián)系,最終才能更好地將用戶留在自家的生態(tài)里。

現(xiàn)在的競爭不僅僅局限于硬件產(chǎn)品好不好,現(xiàn)在硬件產(chǎn)品的銷量很大程度上取決于,對應(yīng)的VR游戲體驗好不好。AR設(shè)備由于過于昂貴,暫時未走向消費端市場,僅在B端領(lǐng)域作為行業(yè)解決方案使用。

目前,F(xiàn)acebook的Oculus在VR整個生態(tài)布局相對比較好,Oculus內(nèi)容消費已經(jīng)超過1億美金,20款Quest應(yīng)用營收超百萬美元,已有超過10款游戲創(chuàng)造了超過200萬美元的營收。未來行業(yè)巨頭的最終形態(tài)將會是硬件+軟件+內(nèi)容制作與分發(fā)+應(yīng)用與服務(wù)共同發(fā)力。另外,Valve公司在硬件Valve index,內(nèi)容上自行制作《半衰期:愛莉克斯》,分發(fā)平臺由全球內(nèi)容最豐富的VR游戲平臺Steam VR。

3. 未來發(fā)展預(yù)測

3.1 VR/AR行業(yè)發(fā)展周期及特點

VR行業(yè)經(jīng)歷過2016年的過熱,雖然很多公司倒閉出局,但是能夠活到現(xiàn)在的公司基本尋找到了自家的商業(yè)模式,能夠持保證現(xiàn)金流、持續(xù)盈利和不斷升級迭代打造產(chǎn)品。AR起步相對VR晚很多,所以AR發(fā)展相對滯后,但是未來想象空間更大,行業(yè)專家普遍認為到2023年全球的VR和AR設(shè)備出貨量將基本維持到一個水平。

①即將進入成長期的VR產(chǎn)品將逐漸增長迅速

受到國家游戲版號的嚴格控制、手游、端游開發(fā)市場的激烈競爭影響,必然有一部分開發(fā)者會將視線轉(zhuǎn)向VR游戲和應(yīng)用領(lǐng)域的開發(fā)。受到Steam VR、Quest應(yīng)用商場里的VR游戲賺錢的影響,必然在未來將會有更多的開發(fā)者進入,制作更豐富的內(nèi)容。

②即將在產(chǎn)品導(dǎo)入期的AR產(chǎn)品將快速完成基礎(chǔ)增長

目前AR眼鏡在工業(yè)制造、醫(yī)療等已經(jīng)被證實更加高效方便,由于微軟的HoloLens、國產(chǎn)的亮風(fēng)臺等均在相關(guān)領(lǐng)域取得較好的成績;蘋果等巨頭,國內(nèi)的OPPO、Vivo、華為等持續(xù)研究和投入,AR眼鏡設(shè)備價格將逐漸下降,也意味著工業(yè)制造場景等的成熟,產(chǎn)品導(dǎo)入期的增長。

3.2 VR和AR的產(chǎn)品特性

不同產(chǎn)品特性決定了最終最適合的場景,并非VR/AR就是萬能的,體驗一定會比手機和電腦好。VR的特性決定了未來在游戲、娛樂、教育社交等領(lǐng)域?qū)刑烊粌?yōu)勢,AR的特性決定了,從現(xiàn)實生活、工作、生產(chǎn)等領(lǐng)域的改造開始。

3.3 VR相關(guān)的細分領(lǐng)域發(fā)展預(yù)測

未來VR領(lǐng)域?qū)A段性地發(fā)展,從游戲開始,到教育-直播-視頻,再到社交、電商和其他場景,最終實現(xiàn)猜想中的未來場景(第二世界)。

①VR游戲領(lǐng)域,將會迎接來發(fā)展,獨立VR游戲+PC、手游、單機游戲等IP轉(zhuǎn)移

20款Quest應(yīng)用收入破百萬美金給VR游戲打上了強心劑,也給了很多在觀望和準備跟進的圍觀者們信心。部分人可能已經(jīng)準備好了,預(yù)先2~3年不賺錢,或者小虧損,盡快進入行業(yè)里積累行業(yè)經(jīng)驗、人脈和磨煉團隊。

但是,擁有IP仍然意味著,非常大的制作優(yōu)勢。創(chuàng)造性的獨立VR游戲,將會遍地開花式地滿足游戲玩家們的各種需求;必然會誕生VR競技類游戲,MOBA、FPS、格斗、軍事戰(zhàn)略類、卡牌類等各種游戲,更加刺激的試聽效果,會比現(xiàn)在游戲更加具備觀賞性。

②VR教育、直播和視頻

在VR教育領(lǐng)域,國家的7大政策,和眾多地方政府的政策,無疑表明了政府對這一塊的決心,愿意投入大量的資金和資源在其中。眾多院校的VR教學(xué)需求也將迎接來爆發(fā),目前受到國家政策扶持,學(xué)校相對比較容易從政府獲取財政撥款,因此面向K12、大學(xué)等的市場就會迎接來機會。

但是,目前這一塊最難的部分在于內(nèi)容制作,教學(xué)需求之中,交互和程序部分相對簡單,但是最難的是場景、模型、渲染、腳本等的設(shè)計。面向C端的教育,短期3-5年內(nèi)絕對不會是現(xiàn)在實體機構(gòu)、在線教育機構(gòu)的對手,但是,從長期用戶對產(chǎn)品需求迭代來看,未來轉(zhuǎn)向VR必然會是趨勢,相對在線教育機構(gòu),VR教學(xué)和課堂無疑更加便于管理、學(xué)習(xí)以及更好的教師和學(xué)生互動。

直播最大的價值,短期內(nèi)是各大賽事的VR直播渠道,提升用戶的觀賞體驗;游戲、舞蹈、秀場等短期也無法擁有足夠多的用戶量來支撐行業(yè)發(fā)展。

③社交、電商和其他場景,將會在VR設(shè)備持有量、技術(shù)更加成熟時才是最佳的發(fā)展時機。

其實,用戶都在淘寶、PDD、京東等,就算換到了VR里,只需要他們創(chuàng)造VR購物,那還是他們的用戶,已經(jīng)建立的天然用戶壁壘,并不能簡單打破。社交領(lǐng)域的迭代,現(xiàn)在微信、QQ、微博、抖音等侵占人們時間的工具,都將成為阻力。

④未知場景

稱之為未來第二世界更合適,在《黑客帝國》、《頭號玩家》的場景,將會成為現(xiàn)實,創(chuàng)造剝離于現(xiàn)實之外的世界,并為現(xiàn)實社會、經(jīng)濟、政治、個人娛樂等服務(wù),會在未來成為現(xiàn)實。

3.4 AR相關(guān)細分領(lǐng)域發(fā)展預(yù)測

AR能夠?qū)ΜF(xiàn)實產(chǎn)生影響,目前最大的應(yīng)用場景在工業(yè)領(lǐng)域,并且取得了一些不錯的反應(yīng)。AR眼鏡將會朝著第三塊屏幕的方向變化,可以打電話、視頻、導(dǎo)航、游戲等;由于現(xiàn)在移動端電商比較發(fā)達,所以購物方式改變或者變遷也不是一時半會能夠發(fā)生變化的。

①工業(yè)場景

工業(yè)場景已經(jīng)證明了部分價值,只要未來AR眼鏡成本降下來,那未來在工業(yè)領(lǐng)域設(shè)計、制造、維修、維護等應(yīng)用將會更加廣泛。成本低到一定程度時,在物流、快遞、安保、公安系統(tǒng)等場景將會迎接來爆發(fā)。

②AR通信、工具和游戲

這個領(lǐng)域意味著消費者端的產(chǎn)品成熟,可以像手機一樣打電話、導(dǎo)航和打游戲。AR眼鏡天然,就具備取代手機成為更加智能的工具,因為眼鏡與視覺是實時同步的,那輔助以人工智能+應(yīng)用,對生活帶來的便捷性將難以想象。

AR游戲,也許會突破人們的想象,讓全民能夠參與運動的《Pokemon Go》每人都飼養(yǎng)虛擬寵物并且戰(zhàn)斗,只需要一塊空地就可以開始的格斗,還有一些互動式的現(xiàn)場游戲;

第三章 市場分析

時代巨浪襲來,第二次世界大戰(zhàn)后日不落帝國的衰落,微軟、蘋果的崛起,巔峰時期諾基亞占據(jù)了全球手機份額的72.8%的衰敗,當(dāng)時代和市場拋棄一個國家和企業(yè)的時候,并不會在乎你是誰。

1. 簡要的市場理解

1.1 手機市場里階段競爭

從手機行業(yè)發(fā)展歷史來看,經(jīng)歷了普通手機時代和智能機時代,每個時代里,市場競爭都不一樣,貫穿始終的是消費者需求的變化,以及手機性能提升為核心的競爭,但是最終到2020年,我們所熟悉的品牌只剩下了華為、小米、OPPO、vivo、蘋果等。

①在普通手機時代,每一次變革都是在已有的基礎(chǔ)上增加功能,并會在銷售上取得一定優(yōu)勢:內(nèi)置天線、音樂、變小、滑蓋、翻蓋等,技術(shù)的不成熟,意味著需要時間來進行積累;

②07年蘋果第一步全觸控屏手機,開啟了智能手機時代,此時的競爭集中于性能、外觀、芯片、工藝、營銷和推廣。

1.2 VR/AR行業(yè)的短期市場競爭

到現(xiàn)在芯片技術(shù)、硬件制造等一些列產(chǎn)品成熟的時候,VR/AR的競爭已然來到了性能、價格、內(nèi)容生態(tài)等的綜合性競爭。沒有手機時代,最早迭代一小個功能引爆市場的可能性了。

VR/AR行業(yè)預(yù)計在2023年全球達到4300億的市場規(guī)模,市場將會在VR游戲和教育,AR工業(yè)領(lǐng)域率先爆發(fā)。目前,消費者需求在增長,但是仍不夠旺盛,市場競爭是伴隨著用戶需求和銷售增長而增長的一個過程。

短期的VR領(lǐng)域競爭是以爭奪有限市場里用戶,并且開拓更多用戶的一個過程,通過游戲和內(nèi)容吸引更多玩家,盡可能挖掘K12、大學(xué)教育和高危職業(yè)培訓(xùn)的市場。AR領(lǐng)域的競爭,緊緊圍繞著如何創(chuàng)造更多工業(yè)、醫(yī)療、安保等板塊的B端和G端訂單,在及其有限的玩家里提供更好的行業(yè)解決方案,更多的實操案例形成競爭優(yōu)勢。

1.3 市場競爭隨著消費者關(guān)注點變化而變遷趨勢

市場競爭將會伴隨著消費者關(guān)注點的變化,逐漸從產(chǎn)品、渠道的競爭,最終到品牌競爭。但是,并不是一蹴而就的,三種競爭從一開始就已經(jīng)存在的。

2. VR/AR行業(yè)生存之道–別在紅利期來臨之前死亡

在全新的領(lǐng)域里,如果用既有的慣性思維去尋找機會,那必然會找到偽需求或找不到合適的市場機會。與其說在哪里,還不如說是需要帶著一些思維去挖掘,才能尋找到最好的切入機會。

2.1 勒溫變革模型(盧因的三階段變革過程模型)

發(fā)展受到了互聯(lián)網(wǎng)既有格局的阻力,VR/AR對社會的改變,人們生活方式的改變,人們的對VR/AR的認知都是需要時間的,對于行業(yè)來說,自然是希望用戶能夠更加迅速地接受,但是事實所有的內(nèi)容都是需要時間的。O2O最早誕生的時候,一開始很多用戶始終不相信可以APP上下單,然后30-50分鐘內(nèi)容就送到用戶手里,但是現(xiàn)在已經(jīng)是一個很普遍的事了,這一點從13年底到現(xiàn)在近7年了。

需要用可迭代的思維方式去尋找行業(yè)機會,不能上來就顛覆、改造人們習(xí)慣等,那成本會很大,而且不容易成功。

①解凍:讓目標(biāo)用戶接觸到產(chǎn)品,并且接受VR/AR的產(chǎn)品,創(chuàng)造使用新產(chǎn)品的動機和驅(qū)動力;接觸到VR/AR產(chǎn)品,自然能夠理解,撬動對用戶認知;

②變革:對行業(yè)產(chǎn)品的認同,在接觸產(chǎn)品后,伴隨著時間變化,逐步認可和相信VR/AR的機會;

2.2 以當(dāng)前VR教育為例定位市場

尋找你所需要的真實/能夠保障現(xiàn)金流的領(lǐng)域,現(xiàn)在巨大的市場機會都是空白的,如果你活不下去,也許熬不到爆發(fā)式增長紅利期。因此選擇方向時,一定是基于有一定的市場需求,并且能夠產(chǎn)生利潤和現(xiàn)金流的領(lǐng)域。已經(jīng)選擇方向的企業(yè),那就是創(chuàng)造利潤和現(xiàn)金流為最核心要素,然后才是其他。

2.3 保障現(xiàn)金流和盈利

在做的項目方向,一定是能夠保障現(xiàn)金流的,這是生存之道;市場風(fēng)口未來臨,資本不熱時,賺的每一分錢,賬戶上流動的現(xiàn)金,都是活得更久的保障。

2.4 消費者需求變化及消費能力變化帶來的影響

帶來的影響是,在產(chǎn)品競爭階段,需要用產(chǎn)品價格+應(yīng)用場景套餐來占領(lǐng)更多市場,和應(yīng)用提供方聯(lián)合起來,售賣硬件產(chǎn)品+應(yīng)用(免費)來獲取消費者青睞。

2.5 如何去做選擇?

巨大未被滿足的市場機會,能夠預(yù)見市場機會存在的必然性。市場機會不一樣需要很大,但是一定是能夠找得準,適合現(xiàn)在做的,或者即使虧損能夠占據(jù)未來市場的,選擇一個合適的切入角度,然后深耕其中是非常重要的。

3. VR教育市場機會

3.1 傳統(tǒng)教育領(lǐng)域相關(guān)市場和數(shù)據(jù)

教育領(lǐng)域的市場規(guī)??傮w龐大,并且已經(jīng)存在很多年了,線下競爭激烈,但是盈利居多,線上競爭激烈,線上獲客成本遠超線下教育。

數(shù)據(jù)來源于艾瑞咨詢

①VR教育公司如何在線下和線上巨頭切入VR教育領(lǐng)域前,占據(jù)一部分商行是一個很關(guān)鍵的問題。

②線上基于平臺針對性各種教育平臺都要,并且從早教、K12、素質(zhì)教育到職業(yè)培訓(xùn)非常全面,但是并不是

3.2 VR教育發(fā)展的困難點

3.3 VR教育的商業(yè)模式

4. VR社交市場機會

4.1 VR社交發(fā)展的困難點

4.2 VR社交的商業(yè)模式和變化

VR社交商業(yè)模式比較簡單,平臺面向用戶免費聚攏大規(guī)模用戶,通過廣告主、第三方應(yīng)用公司和游戲公司,通過VR社交平臺打廣告、分發(fā)應(yīng)用和游戲。

①展示形式發(fā)生了變化,傳統(tǒng)的視頻、網(wǎng)頁、彈窗、應(yīng)用商城等仍然存在,在Web XR里的視覺展示形式和現(xiàn)在手機和電腦上體驗差不多;

②新增廣告形式,在社交個人和公共空間里,點擊或者打開一扇門,就進入了新的世界,播放一段游戲宣傳、簡單交互內(nèi)容等;

5. AR工業(yè)市場機會

5.1 AR工業(yè)的市場規(guī)模(市場相對空白)

預(yù)計2023年AR/VR工業(yè)領(lǐng)域市場規(guī)模將達到33.6億美元,其中AR市場28.5億美元,VR市場5.1億美元。預(yù)計2018-2023 年全球AR/VR工業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用市場規(guī)模將保持83.5%的高速復(fù)合年均增長率,AR占據(jù)主體地位且增速更為顯著。

工業(yè)+虛擬現(xiàn)實是指將虛擬現(xiàn)實應(yīng)用于工業(yè)生產(chǎn)的需求分析、總體設(shè)計、工藝優(yōu)化、生產(chǎn)制造、測試實驗、使用維護等環(huán)節(jié),實現(xiàn)工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計-制造-測試-維護的智能化和一體化。

5.2 AR工業(yè)場景的應(yīng)用案例及分析

圖片來源于《工業(yè)虛擬(增強)現(xiàn)實應(yīng)用場景白皮書(2019)》

工業(yè)智造進程中,AR將會從復(fù)雜工作流程、繁雜的維修工藝步驟、遠程實時協(xié)作(最大化行業(yè)專家資源)等,賦能工業(yè)制造場景,未來伴隨著AR眼鏡的硬件成本下降,會成為制造業(yè)的核心工具之一??湛褪褂?VR 技術(shù)將數(shù)字模型融入生產(chǎn)環(huán)境中,使生產(chǎn)線工人能夠在生產(chǎn)過程中查看飛機的完整 3D 模型,將原需 3 周的檢驗周期縮短至 4 天。

6. 一張圖看懂AR安保的市場機會

這是一個不亞于工業(yè)領(lǐng)域場景的大型細分市場,AR+安保領(lǐng)域,將會在公司安全、警察巡邏、緝捕逃犯、交警執(zhí)勤巡邏、軍事訓(xùn)練等。AR安保在企業(yè)領(lǐng)域的使用市場比較小,AR安保板塊基本上還是To G的生意,弊端在于政府試點和采購設(shè)備的需求并不確定,需要有影響力的城市采購使用后,并取得比較不錯的實際效果,最終才能逐步在全國推廣開,但是好處是一旦政府認可,全國采購后,市場增長和爆發(fā)非??膳隆?/p>

第四章 用戶分析

理解用戶是第一步,不理解用戶,如何獲得市場?即使因為市場紅利期獲利,但是也僅僅是曇花一現(xiàn)而已。

1.?用戶分類

用戶本質(zhì)上是可以分為B端和C端用戶,但是由于政府在過程中,會對民眾教育、公共設(shè)施建設(shè)等有很大投入,因此延伸出G端。

①B端,理解為企業(yè)為主的客戶需求,目的性比較強;

目前所接觸的B端項目類型,大部分以客戶需求為導(dǎo)向,在一些醫(yī)療、工業(yè)、文旅居多,其中以虛擬線上展廳為主,

②C端項目,服務(wù)單個用戶為主,滿足個人消費者在某種場景下的需求,以游戲為主,其次是VR/AR領(lǐng)域的社交、視頻、工具等平臺

③G端項目,政府公共財政支出,提升城市形象、黨建、虛擬展廳、智慧城市等為主。

2. 用戶需求圖譜

百度指數(shù)的數(shù)據(jù)來源:通過用戶在搜索該詞的前后的搜索行為變化中表現(xiàn)出來的相關(guān)檢索詞需求;綜合計算關(guān)鍵詞與相關(guān)詞的相關(guān)程度,以及相關(guān)詞自身的搜索需求大小得出。

2.1 VR用戶需求圖譜

從百度指數(shù)最近的用戶需求圖譜來看,目前消費者最關(guān)注的:VR設(shè)備、資源、軟件、游戲、眼鏡,從今年后至今的譜圖數(shù)據(jù)來看,大體都是這樣;因此折射出來的核心需求是:游戲、VR頭顯設(shè)備、應(yīng)用軟件下載渠道、視頻等內(nèi)容資源。

根據(jù)用戶需求來看,目前VR的消費端市場已然開啟,已經(jīng)是做VR游戲、外包開發(fā)、VR視頻比較好的時機了,技術(shù)上基于游戲、視頻、直播、社交板塊的平臺,必然在5年內(nèi)逐漸成熟,以滿足消費者快速增長的需求。

2.2 AR用戶需求圖譜

比較遺憾的是,AR的用戶關(guān)注度不高,因此還存在關(guān)聯(lián)度最高的是某個Rapper的情況,也意味著消費者端對AR認知不清楚;特別AR是什么意思,長期在需求圖譜關(guān)聯(lián)度高的區(qū)域,說明消費者端認知不高,需要加強。

AR的消費端市場在3-5年以內(nèi)都不會有起色,將會等待AR眼鏡價格降低到用戶能夠接受時,或者是AR領(lǐng)域有跨時代式的應(yīng)用誕生,消費端市場才會爆發(fā)。AR市場將會長期都處于B段市場,以Web AR等在手機、PC端的過度偽AR應(yīng)用將會在一段時期內(nèi)一直占據(jù)市場。

3. 用戶畫像

不同領(lǐng)行業(yè)領(lǐng)域的用戶特征和用戶特征并不相同。

你先分析一下,產(chǎn)業(yè)鏈里面有哪些玩家,每個產(chǎn)業(yè)鏈的利潤是怎么樣的。那么它不經(jīng)濟的環(huán)節(jié)是什么,測算你切進這個產(chǎn)業(yè)鏈的環(huán)節(jié),會有多大的利潤空間,以及新舊模式下產(chǎn)業(yè)鏈的差異和利潤空間的變化。

3.1 用戶畫像——VR教育-B端

VR教育目前主要需求來源于B端,使用場景基本來源對于學(xué)生在校的教育為主,在沉浸式教學(xué)、虛擬實驗室、教學(xué)和實踐結(jié)合課程使用比較多。

VR教育相對于傳統(tǒng)教育方式最大的優(yōu)勢在于學(xué)習(xí)的沉浸感和擬真感,很容易讓學(xué)生代入對應(yīng)場景。

例如,學(xué)習(xí)古詩詞的時候,李白《月下獨酌》的刻畫,就可以是乘舟漫游在荷花塘,看著月亮升起,遠方小亭有大詩人在獨酌,然后舉杯邀月,吟唱出“舉杯邀明月,對影成三人”的千古名句,學(xué)生能夠在最快速度代入詩人當(dāng)時的情感和環(huán)境里去。

學(xué)習(xí)校園安全知識的時候,是以第一人稱或者比較好沉浸感代入體驗校園凌霸、學(xué)壞的學(xué)生、火災(zāi)逃生、地震逃生等場景,并且同時兼顧做一些測試,可以識別部分反人類、敏感、抑郁學(xué)生,盡早教育減少預(yù)防未來校園安全隱患。

3.2 用戶畫像——VR社交-C端

VR社交的人群并不廣泛,并且也很少人,即使體驗了也無法維系長期活躍。但是,仍具備了一些特征和特點。

現(xiàn)在VR社交用戶最大的問題在于,身邊人玩的人少,內(nèi)容也不是足夠豐富,所以VR社交軟件也許只是短期消遣或者上去逛逛的工具。在社交領(lǐng)域里,沒有實現(xiàn)用戶更大的需求,個人價值訴求、基礎(chǔ)工具訴求、炫耀分享等。所以VR社交工具必然在未來是從工具屬性、娛樂屬性上深挖功能,再從用戶粘性上下功夫。

3.3 用戶畫像——AR安保-G端

AR安保領(lǐng)域的使用,必然是未來國家暴力機關(guān)執(zhí)行時的工具之一,實時現(xiàn)場錄像、追蹤逃犯、甚至是智能作戰(zhàn)套件之一,這是必然趨勢,因為技術(shù)距離哪一天并不遙遠。

對于G端的政府和軍隊客戶來說,需求其實很簡單,能夠讓警察、交警和軍隊擁有更加方便的工具,并且能夠?qū)崟r連接國家大數(shù)據(jù)中心獲取對應(yīng)數(shù)據(jù)實現(xiàn)實際場景中的功能需求,但是核心在于硬件成熟度、配套解決方案和關(guān)系深度等是核心的影響因素。

4. 如何解除用戶認知偏差

目前所有用戶對VR/AR能給他們帶來什么,始終是有一個認知偏差的,包括一些從業(yè)者也不甚了解,以為這個行業(yè)其實就是給用戶做幾個游戲、Web AR應(yīng)用、虛擬VR展廳。這是一種沒有深入思考索導(dǎo)致的,因為即使現(xiàn)在技術(shù)和硬件的限制下,就算是Web AR也可以不僅僅是展示,而是作為廣告、營銷工具的存在,讓用戶普遍體驗到不一樣的地方。

4.1 用戶價值公式

清晰認知用戶的價值,傳統(tǒng)到新型工具的躍遷,阻力是什么這一點很重要,如果切換工具后產(chǎn)生價值,還比不過從前,那基本是沒有用戶想嘗試。

用戶價值=新體驗-舊體驗-切換成本,現(xiàn)階段用戶切換常用工具的躍遷成本無限的大,還遠未到遷移的時候,需要跨時代的硬件和應(yīng)用來破圈。

4.2 用戶認知偏差的存在

用戶對VR/AR的認知,沒有概念,也不清楚能夠給未來帶來什么,這是因為用戶認知偏差,用戶的感知是感覺如何,并不是真正如何。用戶對人、事務(wù)、產(chǎn)品的認知,首先來源于自己認知、行為偏好,在一定的情境下做出的判斷,最終影響了用戶的行為。

直播帶貨在最開始的時候,并不為人們接受,當(dāng)平臺方花了大價錢請了羅永浩、陳赫、汪涵、劉濤等以后,用戶們對直播帶貨的抗拒就沒有那么大了,因為受到明星品牌和格調(diào)的影響,扭轉(zhuǎn)了大眾對直播帶貨的印象。

來源于《俞軍產(chǎn)品方法論》

因此,對于從未嘗試過VR/AR設(shè)備和應(yīng)用的人來說,去嘗試一款基礎(chǔ)游戲,然后再去嘗試一款3A大作,更加能夠讓他們刻畫VR/AR未來能夠帶來什么。

4.3 處理用戶認知偏差的辦法

讓用戶去體驗產(chǎn)品,目前社會上硬件產(chǎn)品的銷售,絕對不是隨便在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)發(fā)微博,找?guī)讉€微商在朋友圈發(fā)一下文案,或者找?guī)讉€KOL來直播帶貨;處理用戶認知偏差的價值,產(chǎn)生更多設(shè)備銷售量,這是硬件廠商們一直在做的一件事。

①改善印象

通過公關(guān)品宣扭轉(zhuǎn)公眾刻板印象;

②事宜的成本開體驗店

硬件廠商在合適的位置開硬件體驗店,吸引玩家來進行體驗,實際操作體驗;

③在精心設(shè)計的內(nèi)容方案中強化首次體驗

在視覺、操作、游戲等方向,通過入門、普通、3A級強化用戶體驗,增加購買決策力;

④運營粉絲和未來潛在用戶

這一點,其實并沒有做得比較好的廠商,甚至也沒有成立專門的部門來運營,如果不強化內(nèi)容,不運營初期的種子用戶,我想,市場真正來臨時,自己家品牌的基本盤都守不住,很容易被蘋果、Oculus、HTC、華為、小米、OPPO、VIVO干掉,就像曾經(jīng)手機領(lǐng)域發(fā)生的事一樣,到現(xiàn)在主要玩家只剩華為、蘋果、小米、OPPO、vivo等。

VR/AR頭顯設(shè)備本質(zhì)上就只是硬件,和手機一樣的硬件,也能通訊、視頻、游戲,視覺效果有所區(qū)別的硬件,結(jié)局并不會有所區(qū)別。

第五章 VR/AR產(chǎn)品的思維

在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的思維方式已然不適用,那做出來的產(chǎn)品必然不是最終合適的產(chǎn)品。舉例,手機的視頻通話,僅僅需要考慮在5.6寸屏幕上展示內(nèi)容就可以,但是VR社交里,呈現(xiàn)在眼鏡面前的是具有很大空間的房間,因此產(chǎn)品設(shè)計起來完全不一樣。

1. 感知用戶交易模型

產(chǎn)品的價值體現(xiàn)在,用戶是否愿意用手里的東西來和你交易。所有用戶手里的東西:時間、金錢、精力、行為、資源、物資和生產(chǎn)力等,都是可以交易的原材料。設(shè)計產(chǎn)品框架的時候,其實最開始就應(yīng)該想清楚,產(chǎn)品是需要直接促使從用戶兜里掏錢購買服務(wù),還是通過免費手段獲取用戶,變現(xiàn)手段賺取金錢,這決定了產(chǎn)品最核心的設(shè)計框架。

1.1 產(chǎn)品為媒介和用戶進行價值交換,金錢本身就是產(chǎn)品和服務(wù)的提供方最渴望的

產(chǎn)品只是一種商品和媒介而已,沒有企業(yè)不想直接從用戶兜里賺錢,無論那部分用戶是C端個人用戶,還是B端企業(yè)用戶;賺了錢以后,還在再多挖掘一下,多賺一些錢。

1.2 企業(yè)獲取價值和長期受益,用戶的資源、數(shù)據(jù)、行為等需要通過第三方變現(xiàn)

這些也是非常有價值的,比如騰訊擁有超過10億的社交用戶,并且以此作為核心在社交、支付、游戲、游戲分發(fā)等領(lǐng)域形成壟斷,成為了全球最大的游戲公司。

1.3 讓用戶愿意主動交換產(chǎn)品和服務(wù)

如何讓用戶主動,是非常核心的思維。用戶不愿意交換時間和精力,產(chǎn)品就沒有了粘性,特別是VR/AR產(chǎn)品現(xiàn)階段更需要用戶花錢、時間和精力提升產(chǎn)品數(shù)據(jù),以獲取公司增長。也可以變相理解為,資本家的從生產(chǎn)者手里榨取僅有價值,然后獲取報酬和盈利,以前是勞動力,現(xiàn)在可以是體力勞動、腦力勞動、創(chuàng)作、精力等所有。

2. 感知場景

在VR/AR里,用戶的行為發(fā)生在一定的環(huán)境里,這個環(huán)境是一個空間,但是用空間來進行描述并不能很好的和用戶行為發(fā)生關(guān)聯(lián),因此在這里叫場景。

用戶的任何行為都是在場景下存在的,并不是孤立的,基于場景下才會進一步誕生對應(yīng)行為。從遠古時代開始,人類住在山洞,伴隨著人類需求和行為改變,誕生了房子、廁所、豬圈、牧場、田地等和生活相關(guān)的場景,到現(xiàn)在這些場景里,必然會有一些關(guān)聯(lián)的行為。

2.1 想象用戶在實際場景里的行為

用戶在實際場景里的行為,永遠都是有跡可循的,在不同文化、背景和環(huán)境影響下,會有不同的價值觀和行為。在這里,我們需要感知的是,對商業(yè)、用戶增長、提升用戶粘性有關(guān)的行為。

2.2 感知類似產(chǎn)品里用戶的行為

這里是通過尋找已有的VR/AR產(chǎn)品里,去分析用戶的行為,去理解用戶的行為,感知用戶在該場景下行為的原因,最終設(shè)計產(chǎn)品場景時能夠加以借鑒。

2.3 現(xiàn)實生活中已經(jīng)存在的場景映射在VR/AR

可以理解為通過VR化,AR化改造傳統(tǒng)的場景,基于用戶的認知認可程度,產(chǎn)品逐步迭代。人類的行為習(xí)慣會有很大的慣性,促使在場景設(shè)計的時候,有潛意識的設(shè)計偏好及影響力。因此,用戶行為是產(chǎn)品所期待需要的,就需要從場景開始進行引導(dǎo)。

2.4 用戶–場景–動機的設(shè)計思維

摒棄以往的思考,而是用新的思維來進行產(chǎn)品設(shè)計,產(chǎn)品切換不僅僅是平面了,而是在一個空間里,通過描述讓開發(fā)明確產(chǎn)品意圖,畫面和場景的切換需要合理性,部分重點活動和營銷那就是在什么時間–環(huán)境–呈現(xiàn)什么三維立體化的內(nèi)容。

3.?感知用戶

產(chǎn)品與用戶產(chǎn)生第一次親密接觸,用戶需要在產(chǎn)品里獲得快樂,不定性的獎勵,創(chuàng)造社交貨幣,樂于分享然后讓產(chǎn)品增加價值。這是未來每一個VR/AR游戲和應(yīng)用都想做到的,感知用戶,然后理解的前提下,通過上癮模型和瘋傳原則,鎖定用戶,讓用戶無法離開,這種核心思維,是未來產(chǎn)品的必修課。

3.1 感知用戶-上癮模型Hooked

讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯,針對用戶的上癮模型,最核心的板塊就是,讓用戶產(chǎn)生第一次行為,設(shè)計產(chǎn)品機制讓用戶有進一步行動的行為和機制,多變的酬賞刺激用戶多巴胺分泌,最終持續(xù)不斷地投入時間、金錢和精力,形成粘性。

3.2 感知用戶-瘋傳的原則

社交貨幣——對于人類來說自由表達和自由言論本身就是一種內(nèi)在獎勵。讓用戶們能夠吹的上牛皮,讓用戶傳播的時候爽,讓產(chǎn)品價值給類似用戶感受,都是核心產(chǎn)品傳播的基礎(chǔ)因素。

創(chuàng)造社交貨幣,讓用戶能夠愿意去傳播,傳遞產(chǎn)品口碑本身,是一個底層產(chǎn)品設(shè)計是,需要考慮并且預(yù)設(shè)伏筆的很重要的因素。

①講一個產(chǎn)品故事:關(guān)于未來生活中VR/AR設(shè)備使用的故事,創(chuàng)造未來的一個品牌故事,塑造”潮流、科幻、未來=VR/AR”的公式;

②創(chuàng)造誘導(dǎo)用戶的產(chǎn)品內(nèi)容:創(chuàng)新性的VR/AR競技比賽及創(chuàng)意;

③易于分享的工具:快捷轉(zhuǎn)化為視頻、圖片等的傳播工具的設(shè)計;

④基于核心產(chǎn)品目標(biāo),增添VR/AR產(chǎn)品的公共傳播性和實用價值性屬性;

⑤獎勵樂于傳播和分享的產(chǎn)品獎勵機制。

3.3 創(chuàng)造易于傳播的工具

所有內(nèi)容都可以分享出去,分享到手機、電腦、電視機,讓自己所體驗成為視頻、直播的方式分享出去,這是一個很核心的功能?!妒酚?· 項羽本紀》:富貴不歸故鄉(xiāng),如衣繡夜行,誰知之者。人類的本性之一就是炫耀分享,創(chuàng)造工具讓這種行為變得簡單,產(chǎn)品就會變得易于傳播。

4. 給Baby用戶們準備好奶瓶

產(chǎn)品創(chuàng)造一種理由,讓用戶們愿意接受平滑地度過新手期,避免不良的體驗導(dǎo)致用戶流失,或者是讓設(shè)備在箱子里吃灰。操作引導(dǎo)、提醒、產(chǎn)品活動引導(dǎo)。

用戶在這個階段是屬于幼兒期的用戶,適應(yīng)新的操作體驗周期差不多一周,或者玩一天高端游戲,當(dāng)然玩一天是不可能的,因為暈眩感和視覺疲勞無法持續(xù)。

降低難度地教育用戶基礎(chǔ)操作應(yīng)用,游戲前置獎勵機制(每一個操作后都在鼓勵用戶),基礎(chǔ)視覺體驗,入門游戲操作,普遍行業(yè)應(yīng)用,精品游戲體驗等,一環(huán)扣一環(huán)地讓用戶探索和挖掘產(chǎn)品。

5. 流量入口存在窗口期,即VR/AR入口

在VR和AR里場景間的切換不會像APP里那么突兀,因為所有場景進入新的應(yīng)用里都是進入一個新的世界,進入方式都是點擊以后加載,切換到一個新的世界里,視覺感官差距不大;我們所處的平臺是一個足夠大的空間,有足夠多的位置放我們放置在我們這個私密的世界里。

5.1 流量入口存在窗口期

這一個入口可以是任何產(chǎn)品,只要能夠讓用戶在上面聊天和留存,具備龐大的用戶量,能夠承載其他應(yīng)用,用戶使用頻次高,形成興趣社群。桌面軟件應(yīng)用、社交軟件、地圖工具等具備流量入口屬性;硬件廠商們擁有了壟斷入口的可能性,Home界面的自由設(shè)計;設(shè)計產(chǎn)品時,爭取成為未來入口可能性。

5.2 可能成為入口的產(chǎn)品們

6. 過渡期的產(chǎn)品思維

前所唯有的社會變革時期,用戶習(xí)慣在逐漸變化,更多創(chuàng)造性的工具和應(yīng)用將會出現(xiàn),未來已然逐步會在未知的時間長度內(nèi),走進《頭號玩家》《黑客帝國》類似的世界。產(chǎn)品設(shè)計的思維,將面臨沖擊和變化,不斷適應(yīng)和挖掘用戶核心需求,創(chuàng)造和創(chuàng)新是唯一真理。

滿足APP、PC、Web、公眾號等的多端產(chǎn)品體系和思維,用戶對產(chǎn)品的理解和過度,必然有一個漫長的過渡期,因此,通過APP、PC、Web等組成的多產(chǎn)品體系,減少用戶使用新產(chǎn)品的難度和阻力,加快產(chǎn)品迭代思維;

7. 少即是多——工具不應(yīng)當(dāng)成為負擔(dān)

在VR/AR里,內(nèi)容已經(jīng)不再是無形的內(nèi)容,而是能夠干涉現(xiàn)實的數(shù)字信息,產(chǎn)品里過度的視覺上呈現(xiàn),一定會讓人疲憊。

少即是多,讓用戶有時間來適應(yīng),減少用戶負擔(dān),將會是一個很不錯的選擇,就像微信、手機APP帶來的過量負擔(dān)一樣,如果把手機關(guān)閉鎖起來,自己一天不使用,帶著現(xiàn)金在莫干山民宿住一天,那就是無比的自由。過度的無用信息內(nèi)容和垃圾,擠占了個人的思維和生活空間,帶來了極大的壓力。

虛擬(增強)現(xiàn)實世界的原住民們,下一代的10后、20后的原住民可能能適應(yīng),對于我們現(xiàn)在主流的這一代人來說,經(jīng)歷BB機、電話、手機、智能手機,經(jīng)歷了互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng),再到未來虛擬現(xiàn)實世界,也許對于我們是一個很大的考驗。

第六章 尚未成體系的運營思維

運營是一門技術(shù)活,始于為公司業(yè)務(wù)和用戶增長創(chuàng)造價值,并非單純的執(zhí)行或者只是完成指標(biāo),而是需要基于全盤思維的思考,知道行業(yè)、市場、競爭關(guān)系,明白了公司的運營目標(biāo),基于目標(biāo)展開的戰(zhàn)略-策略-執(zhí)行計劃,最終按照計劃執(zhí)行,并實時監(jiān)控達到目標(biāo)的一種手段。對業(yè)務(wù)增長、用戶數(shù)增長、公司核心KPI負責(zé),

如果說產(chǎn)品是創(chuàng)造一個孩子的過程,那運營就是把這個孩子養(yǎng)大的活成,目前VR/AR領(lǐng)域的產(chǎn)品們基本剛誕生或者未來才出生,所以基于產(chǎn)品或者某項能夠快速復(fù)制增長的運營短期沒有什么用武之地。產(chǎn)品并不成熟,因此運營工作內(nèi)容會比較簡單,短期也無法快速帶來巨大增量,但是基于一些運營思維去做運營戰(zhàn)略和計劃,打造運營的SOP就非常重要;

現(xiàn)階段賣出去更多的硬件設(shè)備,讓更多的用戶購買軟件更加重要,獲取更多的項目更加重要。

1. 商業(yè)畫布

1.1 商業(yè)畫布的框架

VR/AR產(chǎn)品運營的開始,是基于商業(yè)畫布的分析,在這里商業(yè)畫布只能作為思維的框架,作為高階運營和產(chǎn)品的一種思考框架,并不會對實際數(shù)據(jù)和增長所有幫助,有利于掌握公司整體戰(zhàn)略和發(fā)展方向性的理解。

1.2 商業(yè)畫布的思維導(dǎo)圖

1.3 基于商業(yè)畫布思維導(dǎo)圖下現(xiàn)階段VR/AR的運營思路

理解商業(yè)模式后,分析和了解目標(biāo)客戶群體在哪里,并制定目標(biāo)和執(zhí)行計劃,最終實際實施計劃。例如,AR工業(yè)領(lǐng)域,目標(biāo)客戶是大中型制造廠、高精尖制造廠等,客戶們會在行業(yè)論壇、行業(yè)群可以找到,也可以進行SEO、關(guān)鍵詞推廣等,讓意向客戶聯(lián)系后再繼續(xù)發(fā)展。

2. 建立用戶成長體系的運營思維

目前運營都是比較粗糙的,沒有終點在用戶新手期和成長期設(shè)置較為完整的體驗。目前在VR/AR領(lǐng)域只需要做到新手期和成長期的運營體系,基本都是建立符合用戶操作習(xí)慣友善的新手引導(dǎo),豐富產(chǎn)品功能和內(nèi)容吸引用戶持續(xù)使用。

特別有趣的是,VR硬件設(shè)備用戶的初期的工作,基本都是渠道和分銷商在兢兢業(yè)業(yè)的通過買設(shè)備送游戲、售后問題和初級引導(dǎo)工作。優(yōu)質(zhì)的游戲在新手引導(dǎo)做的都比較不錯,其他應(yīng)用由于產(chǎn)品基礎(chǔ)操作并不復(fù)雜,引導(dǎo)更多是僅限于操作指導(dǎo)。

Life Time Value, 用戶生命周期價值——從用戶硬件消費到軟件消費的生命周期,意思是在單位經(jīng)濟的情況下,加上頻次和留存,一個用戶在他的生命周期中能為你貢獻多大的價值,尤其是在一些高頻的行業(yè)中。

3. 軟件主要運營和推廣方式

目前VR應(yīng)用和游戲主要的推廣方式,熱門綜藝或者電視、視頻廣告都比較少,用戶不多時期,打廣告會比較虧,過幾年廣告就會變得很多;

3.1 傳統(tǒng)已有的渠道運營和推廣方法;

①官方應(yīng)用商城、分發(fā)平臺;Steam VR、Oculus商城、Vive商城等;

②花錢買賣營銷推廣,抖音網(wǎng)紅、UP主寫軟文、測評、游戲體驗等;

③基于產(chǎn)品的開發(fā)者比賽;

④百度商橋、今日頭條精準廣告等,會精準將廣告推薦到感興趣的用戶;

⑤各種大會的展會;

3.2 品牌營銷方式

4. 用戶增長的運營思維

4.1 運營展開的思路

當(dāng)前最麻煩的一點,在于需要運營的渠道及平臺過多,工作內(nèi)容不一樣。目前需要運營工作以粉絲運營、用戶增長為最核心工作。

4.2 用戶的增長–AARRR模型

AARRR模型作為用戶運營增長核心思維,通過廣告、營銷和推廣后,獲取用戶,激發(fā)用戶活躍度,提高留存,增長收入,最終促使用戶分享傳播帶來增長。

用戶的第一次和產(chǎn)品的接觸,是重中之重,所以活動策劃、推廣渠道、運營指標(biāo),都是基于對用戶的理解

4.3 以增長貫穿所有時間線的運營

銷售、用戶數(shù)、業(yè)務(wù)量這幾項,始終必須要有一項在增長,不同時期和階段的內(nèi)容和指標(biāo)是不一樣的,但是有一點需要增長,即使并不增長也要能夠盈虧平衡。

5. 公司運營層面的思考

5.1 比想象之中更加危險的硬件中小企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀

2014年小米國際市場上的危機僅僅來源于50萬臺手機,10億金額。設(shè)想一下,以3000元的均價的VR設(shè)備,1萬臺就是3000萬,以2萬/臺為基礎(chǔ)的HoloLens來對標(biāo)價格,1萬臺就是2億,衣服還可以想辦法賣去非洲回回血,但是頭顯目前除了美國和中國短期把數(shù)萬臺設(shè)備消耗,本身難度很大。

5.2 公司收入和成本大概構(gòu)成

相對于軟件公司,VR/AR設(shè)備生產(chǎn)和硬件為主的企業(yè),一旦在產(chǎn)品研發(fā)、設(shè)備質(zhì)量、營銷、渠道某一個環(huán)節(jié)蹦了,迎接中小型企業(yè)的可能是全盤蹦。

①算好成本,營銷、商務(wù)、運營等投入和匯報(ROI);

②管理好現(xiàn)金流;

③預(yù)留業(yè)務(wù)增長部門一筆資金;

等到銷售產(chǎn)品時才想起來渠道和營銷等花錢投入,那就來不及了,這部分工作內(nèi)容需要長期持續(xù)投入,做積累。

5.3 有利于建立自己生態(tài)及行業(yè)發(fā)展的一些建議

①通過輕游戲、應(yīng)用獲取現(xiàn)金流;

成本低,VR輕游戲的研發(fā)團隊,基本10人以內(nèi)就可以搞定,可以做游戲研發(fā)的嘗試,一旦出現(xiàn)爆款或者銷量暴增的可能性,

②增大應(yīng)用商店投入;

現(xiàn)階段不是設(shè)備吸引用戶,而是游戲和優(yōu)質(zhì)應(yīng)用吸引用戶購買產(chǎn)品,10%的人因為好奇買設(shè)備,但是可能90%的個人用戶是想玩游戲;甚至可以打包封裝游戲套餐捆綁成購買設(shè)備的福利。

③鼓勵個人研發(fā)者、中小型研發(fā)團隊,并設(shè)置獎勵;

列入應(yīng)用采購方案獎勵,加自家渠道主推,保障合作方和己方利潤;

④通過銷售分潤,積極扶持下游行業(yè)解決方案方;

目前暫時未接觸,或者很少有了解到某家硬件廠商會把自己賺的錢分出去,來讓下游行業(yè)方案解決方賺錢,并且增長設(shè)備的覆蓋率。作為行業(yè)解決方案方,使用哪家產(chǎn)品無所謂,只要設(shè)備能夠保證滿足需求,如果賣軟件的同時,還能通過設(shè)備賺錢,會刺激下游增大開發(fā)業(yè)務(wù)力度、場景挖掘。市場很大,目前0.5%的市場都還未開發(fā),也不可能一家企業(yè)全部吃完,發(fā)動群體力量共同開發(fā)市場,未來到時候再考慮,這也許叫做借勢、社會化力量、或者叫下游生態(tài),似乎都可以。

第七章 后記

這是一個時代的浪潮,未來無數(shù)人會為了投身于此,每一次人類歷史上的工業(yè)革命,帶來的變化都將會是翻天覆地的,滾滾車輪而來,順應(yīng)時代潮流而生。

希望有更好的機會等待著我,筆者運營出身,目前是產(chǎn)品,熟悉領(lǐng)域里產(chǎn)品開發(fā)流程、運營和項目管理,當(dāng)前在VR/AR行業(yè),但是目前平臺所局限,因此在尋找在這個領(lǐng)域里更合適的平臺和機會,立志于在VR/AR行業(yè)發(fā)展,成為未來大時代浪潮的朋友們可以多多交流。

第八章 免責(zé)申明

本報告僅代表個人觀點,數(shù)據(jù)來源于互聯(lián)網(wǎng)公開信息,分析結(jié)果屬于筆者經(jīng)歷過的VR/AR項目經(jīng)歷和理解,這個行業(yè)的研究,這個領(lǐng)域發(fā)展感興趣的從業(yè)者,分析內(nèi)容及結(jié)果未 受到任何第三方機構(gòu)影響,特此申明。

如需私下交流或侵權(quán)等問題,請發(fā)郵箱:aigbert.li@qq.com,或加微信 Aigbert-Aquarius, 歡迎各位指正和交流。

第九章 引用及參考文獻

筆者研究了超過幾十篇行業(yè)研究報告,以及數(shù)十篇公開文章,在此對這些作者及媒體平臺表示感謝,最后羅列筆者認為對這片報告幫助較大的一些專業(yè)報告。

  • 《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書 (2017 年)》——中國信息通信研究院、華為,2017年9月;
  • 《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書(2018 年)》——中國信息通信研究院、華為技術(shù)有限公司、京東方,2019年1月;
  • 《中國虛擬現(xiàn)實應(yīng)用狀況白皮書(2018年)》——中國信息通信研究院、華為、虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作中心,2018年9月;
  • 《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2019年)》——賽迪智庫,2019年10月;
  • 《虛擬現(xiàn)實(VR)體驗標(biāo)準技術(shù)白皮書》——視頻體驗聯(lián)盟,2019年11月;
  • 《虛擬/增強現(xiàn)實內(nèi)容制作白皮書(2020年)》——虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作中心、星鯊研究院,2020年4月;
  • 《工業(yè)虛擬(增強)現(xiàn)實應(yīng)用場景白皮書(2019)》——中國信息通信研究院、虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)推進會、中興、聯(lián)通等,2019年11月;
  • 《361°戰(zhàn)略規(guī)劃項目戰(zhàn)略診斷報告》——北大縱橫管理咨詢,咨詢報告,2006;
  • 《碧桂園發(fā)展戰(zhàn)略最終報告》——Roland Berger Strategy Consultants,咨詢報告,2007;
  • 《蘋果2019年度財務(wù)報告》——蘋果美國官網(wǎng),2019財務(wù)年;
  • 《硬件、內(nèi)容與平臺:關(guān)于虛擬游戲的真實競合》——安信證券,深度行業(yè)分析,2020.03;
  • 《AR/VR:誰能做出中國的 Apple Glass?》——中金公司研究部,2020年6月;
  • 《VR/AR,敢問路在何方?》——中信建投,2019年11月;
  • 《沉浸感:不可錯過的虛擬現(xiàn)實革命》——張以哲,2017年8月;
  • 《1998年-2014年中國手機游戲發(fā)展史》——闌夕,鈦媒體;
  • 《顧客價值與企業(yè)競爭優(yōu)勢——以手機行業(yè)為例》——王高,清華大學(xué)經(jīng)濟管理學(xué)院,2004年10期;
  • 《中國人工智能手機行業(yè)研究報告》——艾瑞咨詢,2018年;
  • 《泰合融資辯證法:框架五部曲,戰(zhàn)略三段論》——褚自航;
  • 《俞軍產(chǎn)品方法論》——俞軍;
  • 《The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise》——普華永道VR教育報告,2020年;
  • 《中國K12在線教育市場調(diào)研及用戶消費行為報告》——中科院實驗室,2020年6月;
  • 《美國在線教育進入細分時代:VR課堂、AI聊天機器人、在線高中出現(xiàn)》——Junt;
  • 《艾瑞咨詢:2019Q4中國在線教育市場數(shù)據(jù)發(fā)布報告》——艾瑞咨詢,2020年5月;
  • 《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告2016年》——艾瑞咨詢,2016年;
  • 《2016技術(shù)白皮書VR前沿技術(shù)盤點》——騰訊互動娛樂研發(fā)部,2016年;
  • 《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告》——艾瑞咨詢,2017年;
  • 《QuestMobile 2019在線教育半年報告》——QuestMobile,2019年9月;
  • 《增強現(xiàn)實(AR)C 端應(yīng)用 白皮書》——深圳大學(xué)國家級傳媒實驗中心、陀螺研究院;
  • 《云計算發(fā)展白皮書 (2020 年)》——中國通信院,2020年7月;

#專欄作家#

LS邋遢道人,公眾號:LS邋遢道人,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。資深運營和產(chǎn)品,連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,現(xiàn)任某公司產(chǎn)品負責(zé)人。關(guān)注虛擬現(xiàn)實、虛擬增強、電商、新零售和生鮮領(lǐng)域,擅長運營分析、行業(yè)分析和產(chǎn)品分析。

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

更多精彩內(nèi)容,請關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 收藏學(xué)習(xí)點贊

    來自北京 回復(fù)
  2. 寫的很詳細,細分需求其實不真實,太虛幻。VR和AR實際情況還是能看的到,小領(lǐng)域的東西。

    來自安徽 回復(fù)
    1. 哈哈~目前是革命前夕,等待時代的浪潮來的時候,我們就會看得更加真實和具象了,現(xiàn)在很多東西的確很科幻,如果去VR館體驗下最新的半條命,這個游戲里面場景以及很多操作也很革命性的

      來自上海 回復(fù)
    2. 呵呵,以前在這個行業(yè)干過,沒有革命了,就是一個很小領(lǐng)域和無人機一樣。為了融資都吹上了天,就習(xí)慣來講,完全沒意義尤其是VR。

      來自安徽 回復(fù)
  3. 嗅覺可能也類似視覺三原色RGN,有味覺三元素,感覺也可以通過編碼mix產(chǎn)生無數(shù)種味覺感受

    來自福建 回復(fù)
    1. 嗅覺那塊,我覺得很可能,基因技術(shù)有了突破,我們都變成超級戰(zhàn)士,壽命都延長了不少了,可能味覺和嗅覺這塊應(yīng)用才多

      來自上海 回復(fù)
  4. 很全面的分析,收藏了。不過AR/VR應(yīng)該是第四次工業(yè)革命的一部分,感覺成為真正的工業(yè)革命需要AI加持,舉一個場景為例,A城市需要建立一套智能的紅綠燈通行機制,假定每個人開車的人都有VR眼鏡,A城內(nèi)不需要實際的紅綠燈物理裝置,而是通過城市攝像頭AI計算,自動投射到每個人眼睛看到每個路口的虛擬紅綠燈,在高速5G網(wǎng)絡(luò),輕量VR眼鏡,AI基礎(chǔ)上構(gòu)建一個龐大的MR混合現(xiàn)實世界,那大概就是我所想的四次工業(yè)革命吧,未來可期~

    來自湖北 回復(fù)
  5. 以前我也認為VrAr是未來的真正風(fēng)口,但是后面才發(fā)現(xiàn)自己是蠢得多么天真。

    在沒有基礎(chǔ)軟硬件支撐的情況下,Vr,Ar,Mr的應(yīng)用場景會很小。硬要說第四次工業(yè)革命的主流技術(shù)的話,我倒是覺得AI可能會比所謂虛擬現(xiàn)實技術(shù)來的更實在。

    來自廣東 回復(fù)
    1. 我也挺認可你的看法

      來自江西 回復(fù)
    2. 不好意思哦,最近的確是有些忙,沒來得及回,其實我們判斷基于事實會更好些,我的論證并不僅僅是我個人的觀點;
      1.首先,我的判斷是基于數(shù)十篇行業(yè)深度報告的來的,目前VR/AR當(dāng)前階段很類似蘋果1代剛出來那個時期,可以去網(wǎng)上搜索資料查一查;
      2.其次,蘋果、微軟、facebook、華為、OPPO、vivo,還有國內(nèi)比如酷派、Pico、大朋等的在這個領(lǐng)域的技術(shù)布局以及投入,facebook每年研發(fā)VR/AR領(lǐng)域花20億美金,vivo養(yǎng)了一個100多號人的AR隊伍,說實話,他們肯定看的多和遠;
      3.最后,目前是革命的前夕,改造和改變就不可能那么大,另外硬件還缺一點點,軟件生態(tài)還在建設(shè),未來必然是非常大的變革,這個可以預(yù)見;

      來自上海 回復(fù)
    3. 嗯嗯,辛苦作者大大了,我也只是表達下自己的看法。對于我們這種普通人來說,生活活著才是最現(xiàn)實的東西,而VR,AR這類技術(shù)的生活應(yīng)用場景目前能想到的還是比較少。

      我們可以窮舉想象下VR現(xiàn)在能應(yīng)用的場景,或者舉個實際的列子,前兩年VR頭盔爆火的時候,每個人都在預(yù)想啊VR可以幫助我們干嘛干嘛,但是及情況卻是不是每個人都能帶著VR頭盔設(shè)備主機出門的,硬件條件是第一道門檻,要把VR做成手機這種夸世代設(shè)備我覺得不是沒有機會,需要時間,但最近幾年我認為還是有點懸。。。而且別說以現(xiàn)在的情況成為工業(yè)革命的主流技術(shù)。。??傊詡€人觀點來看,未來(十五二十年后?)可能會普遍應(yīng)用到生活中,但我還是不認為能成為主流。。。希望能打我臉吧~

      來自廣東 回復(fù)
  6. 先別說其他的,通篇N多錯別字…..

    來自浙江 回復(fù)
    1. 先別說其他的,你酸個什么勁呢

      來自日本 回復(fù)
  7. 先不說別的,工業(yè)革命本質(zhì)上是生產(chǎn)力的突破發(fā)展,vr/ar,目前的應(yīng)用對于生產(chǎn)力的發(fā)展微乎其微,請問你憑什么敢說這是第四次工業(yè)革命??????????????????

    來自四川 回復(fù)
    1. 對的,工業(yè)革命都是本質(zhì)對人類社會有很大影響的。這個行業(yè)其實是娛樂業(yè)本質(zhì),而且還挺吃硬件水平的。

      來自安徽 回復(fù)
    2. 作者標(biāo)題寫的是第四次工業(yè)革命的鑰匙之一,不是說VRAR能帶來第四次工業(yè)革命。。。

      來自內(nèi)蒙古 回復(fù)
    3. 哈哈,感謝哦,未來真心說不定,虛擬現(xiàn)實的確是第四次工業(yè)革命的三大核心技術(shù)之一,其實是公認的,但是其實只有經(jīng)歷了過后,我們才會知道給我們帶來了什么樣的改變;
      1.本身就只是鑰匙之一而已,未來對生活的改造。
      2.和圈內(nèi)的OPPO、vivo、Pico等硬件廠商的負責(zé)人交流過,他們整體都看好AR和VR的未來,也是手機之外新的增量。
      3.VR/AR圈內(nèi)創(chuàng)業(yè)的朋友們,也基本還是比較認可我相對客觀的一些想法;

      來自上海 回復(fù)
    4. 說來說去繞不開一個核心就是,vr/ar所有的創(chuàng)業(yè)點都是基于娛樂化進行的,目前并沒有體現(xiàn)在提高生產(chǎn)力上,所以哪怕是說vr/ar是第四次工業(yè)革命的鑰匙都是不太妥當(dāng)?shù)摹?br /> 另外vr/ar的發(fā)展一定是伴隨著硬件水平的提高,而硬件水平的提高才有可能帶來生產(chǎn)力的提高。

      來自四川 回復(fù)
  8. 很全面的角度和思考,收藏了~

    來自上海 回復(fù)
    1. 哈哈,感謝認可

      來自上海 回復(fù)
  9. 這玩意帶長了眼睛有問題

    回復(fù)
    1. ??看圖就好了嗷,行業(yè)外的看這個,有點難為人了

      回復(fù)
    2. 啊啊啊啊啊啊

      來自廣東 回復(fù)
    3. 11111111

      來自廣東 回復(fù)
    4. 111111

      來自廣東 回復(fù)