Steam游戲平臺的評價(jià)體系解析
編輯導(dǎo)語:于平臺而言,評價(jià)體系的建立可以幫助用戶從其他維度了解產(chǎn)品,幫助用戶更加正確地做出決策,也能提升用戶的使用體驗(yàn)。本篇文章里,作者便針對Steam游戲平臺的評價(jià)體系做了功能上的拆解和產(chǎn)品觀上的總結(jié),一起來看一下吧。
產(chǎn)品經(jīng)理當(dāng)中有混游戲圈的小伙伴們或多或少都對Steam有所接觸,無論是重度常用Steam的端游玩家,還或者是只有聽說過Steam的純手游玩家,而在使用Steam的過程中,又或多或少相信接觸過Steam的游戲評價(jià)功能。
而游戲的評價(jià)功能,對于游戲商店來說又是非常重要的一環(huán)。那么今天,我們就來研究分析一下Steam這么多年發(fā)展出來的評價(jià)體系產(chǎn)品現(xiàn)狀——文章將從基礎(chǔ)功能的拆解介紹,和立體的產(chǎn)品觀拆解切入。
一、Steam游戲評價(jià)體系的基礎(chǔ)功能
經(jīng)過較多年的發(fā)展,實(shí)際上Steam的評價(jià)功能已經(jīng)相對成熟豐富,商店游戲頁右上的一個總分,和下方的一個整體的評價(jià)展示區(qū)域,形成了Steam評價(jià)的基本部分?;A(chǔ)功能上我們通過三張截圖示例和一張Xmind思維導(dǎo)圖的功能梳理進(jìn)行呈現(xiàn)。
這一塊的結(jié)構(gòu)實(shí)際上大部分游戲商店之間都比較相像,但是在細(xì)節(jié)之處又有各自的特色。
例如Steam的打分機(jī)制是二維制度,只有推薦和不推薦的打分辦法,并沒有像其他商店那樣采取五星制的打分手段。同時(shí)在分?jǐn)?shù)展現(xiàn)上,Steam也采用了以文案描述為主的方式,而不是x.x分這樣的辦法。
文案描述上,實(shí)際上也就是10個檔位,根據(jù)推薦與不推薦的比例,分別是overwhelmingly positive / very positive / positive / mostly positive / mixed / mostly negative / negative / very negative / overwhelmingly negative。
另外特別值得一提的是,Steam在提供評價(jià)篩選器的同時(shí),還給玩家十分硬核地提供了評價(jià)趨勢分析的功能,十分用心。
圖示1、Steam評價(jià)打分UI界面
圖示2、Steam游戲單頁的總評分和時(shí)段評分
圖示3、Steam的評價(jià)列表
圖示4、Steam評價(jià)基礎(chǔ)功能結(jié)構(gòu)梳理
雖然整體梳理了Steam的評價(jià)功能基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),但這對于深度理解產(chǎn)品是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足的,那么接下來就讓我們更深入地研究一下Steam評價(jià)體系的產(chǎn)品觀是什么樣的。
二、Steam評價(jià)體系的產(chǎn)品觀
Steam對于其評價(jià)系統(tǒng)一直寄予很大的重視,在不斷的產(chǎn)品更迭中更是迭代數(shù)次其評價(jià)體系。其基本的產(chǎn)品發(fā)展指導(dǎo)原則可以總結(jié)為:做一個能夠?yàn)榭蛻簟熬珳?zhǔn)導(dǎo)購”的評價(jià)體系。進(jìn)一步說明,就是希望評分評價(jià)體系能夠幫助用戶準(zhǔn)確地做出游戲購買和下載的決策。
總結(jié)而言,Steam做這套評價(jià)系統(tǒng),在其發(fā)展歷史過程中,產(chǎn)品觀上可以總結(jié)為如下四點(diǎn):
1)總評分有準(zhǔn)確的價(jià)值表達(dá)
- 面向B端的風(fēng)險(xiǎn)控制:剔除來自Steam Key的好評行為。
- 面向C端的風(fēng)險(xiǎn)控制:剔除風(fēng)控識別的異常賬號的評分價(jià)值、評價(jià)轟炸的評分有效性剔除。
2)精確且有價(jià)值的評價(jià)能在前排快速呈現(xiàn):
- “贊”、“踩”功能便于計(jì)算價(jià)值和熱度,供給算法進(jìn)行排序。
- 歡樂功能用于引流價(jià)值偏頗的『抖機(jī)靈』式的熱門評測。
3)游戲運(yùn)營過程中的游戲質(zhì)量的動態(tài)變化能夠進(jìn)行及時(shí)呈現(xiàn)
- 長期有效評價(jià)和最近30日評價(jià)分區(qū)域展現(xiàn)。
- 提示用戶在固定周期后適當(dāng)修改評價(jià)。
4)深度功能幫助用戶深挖需要的評價(jià)
充足的篩選能力。
那么接下來,就讓我們圍繞上方的基本框架,展開講講Steam如何立體地發(fā)展其評價(jià)體系。
1. 總評分有準(zhǔn)確的價(jià)值表達(dá)
1)面向B端的風(fēng)險(xiǎn)控制
① 剔除來自Steam Key的好評行為
之前一個頗為常見的擾亂到評分的行為,就是開發(fā)者會發(fā)送Steam Key來換取評價(jià)。這當(dāng)中的情況又分兩類:
- 用戶通過Steam Key激活游戲進(jìn)行游玩,游玩過程或者游玩結(jié)束后給出游戲評價(jià)。而這一批用戶因?yàn)槠浔旧淼膶傩蕴厥猓瑢儆谳^為核心的游玩群體,對于開發(fā)者又有一定的粉絲屬性,因而在評價(jià)過程中更傾向于給出積極的評價(jià)。
- 開發(fā)者在發(fā)送Steam Key的過程中,明確要求了希望用戶能夠給出好評,實(shí)際上進(jìn)行了一場Steam Key與好評的對等交易。
而這兩類情況,往往都會導(dǎo)致總分失去準(zhǔn)確性。在以上方明確的基本產(chǎn)品原則上看,Steam Key來源的評價(jià)在Steam團(tuán)隊(duì)眼里有必要在分?jǐn)?shù)算法中進(jìn)行剔除,因而在其之前的產(chǎn)品公告中明確宣布了去除。
圖示5、Steam Key輸入界面
② 剔除風(fēng)控識別的異常賬號的評分價(jià)值
Steam官方在其博客中就提到過,除了可以通過Steam Key刷取好評外,其在平時(shí)的運(yùn)營觀察中也發(fā)現(xiàn)了一些有組織的用戶刷好評的行為,其來源仍然是開發(fā)者使用有償?shù)母顿M(fèi)刷好評服務(wù)。
相對于Steam Key刷好評的過程,直接的付費(fèi)刷好評服務(wù)會更難追蹤,因而也需要更強(qiáng)大的風(fēng)控算法對用戶的評價(jià)價(jià)值進(jìn)行評估,被認(rèn)定為水軍的賬號評價(jià)進(jìn)行適當(dāng)剔除總分計(jì)算。
圖示6、Steam博客中提及的被刷現(xiàn)象
2)面向C端的風(fēng)險(xiǎn)控制
① 評價(jià)轟炸的評分有效性剔除
評價(jià)轟炸,Review Bombing,Steam同時(shí)也稱之為Off-topic Review現(xiàn)象。第二個名稱其實(shí)會更好理解一些,即“跑題評價(jià)”,評價(jià)聚焦的核心不再是游戲體驗(yàn)本身,而是與游戲弱關(guān)聯(lián)的一些事項(xiàng)(例如政治、人事相關(guān)事件等等)的發(fā)生,給游戲帶了一波差評,導(dǎo)致游戲分?jǐn)?shù)快速失真。
如圖示7所示,筆者采集了兩個例子。一個是2018年2月,游戲深海迷航的公司員工被辭退的消息在Twitter發(fā)酵,導(dǎo)致當(dāng)月一批集中的差評在Steam上齊刷刷地送給了游戲本體。另一個例子是2018年10月,游戲《古墓麗影:暗影》由于廠商在游戲發(fā)售后較短時(shí)間內(nèi),便給出了優(yōu)惠促銷措施,導(dǎo)致最早原價(jià)購買的一批玩家心里不平衡,旋即給游戲送上一批集中的差評轟炸。
這些差評并不圍繞游戲本身的玩法、畫面等角度展開進(jìn)行比較客觀的評價(jià),而是基于一些外部因素,導(dǎo)致游戲分?jǐn)?shù)的準(zhǔn)確性降低。
圖示7、評價(jià)轟炸會出現(xiàn)的數(shù)據(jù)大型波動
對待這種行為,Steam在產(chǎn)品價(jià)值觀上,始終認(rèn)為此類動作對于準(zhǔn)確的評分展現(xiàn)沒有幫助甚至更多的是負(fù)面幫助。實(shí)際上,Steam的產(chǎn)品價(jià)值觀并非純粹建立在較為主觀邏輯判斷上,在實(shí)際追蹤了此類群體行為發(fā)生的過程后,Steam團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),分?jǐn)?shù)在當(dāng)時(shí)情況下的快速失真,最終會被“時(shí)間”慢慢修復(fù),游戲的分?jǐn)?shù)會回歸到其本身游戲體驗(yàn)所展現(xiàn)出的價(jià)值。
那么這些外部事件的發(fā)生,更多的是在當(dāng)時(shí)個把月的時(shí)間范圍內(nèi),影響了新客的購買判斷,做出可能的錯誤購買決策。
因而面向這種較為常見的玩家泄憤行為,Steam最終選擇了建立Review Bombing解決機(jī)制。在系統(tǒng)檢測到一定程度的Review Bombing之后,會將跑題評價(jià)從總分計(jì)算和時(shí)間段分?jǐn)?shù)計(jì)算中剔除,讓分?jǐn)?shù)本身更多地去折射游戲本身的體驗(yàn)。
同時(shí),Steam還為玩家們提供了是否剔除跑題評價(jià)的能力,又在這基礎(chǔ)上提供了評價(jià)數(shù)據(jù)趨勢分析功能,幫助玩家在有個性化需求的時(shí)候追蹤評價(jià)的動態(tài)變化過程。
2. 精致、準(zhǔn)確且有價(jià)值的評價(jià)能在前排快速展現(xiàn)
1)贊、踩功能便于計(jì)算價(jià)值和熱度,供給算法進(jìn)行排序。
實(shí)際上Steam在這里使用了一問一答的方式來構(gòu)建“贊”“踩”功能,問句是“Was this review helpful”而回答Yes或者No來表達(dá)“贊”“踩”。
嚴(yán)格意義上來講,意思是有區(qū)別的,評價(jià)并沒有幫助到瀏覽者并不完全等同于“踩”的負(fù)面含義。但是這樣的構(gòu)建,已經(jīng)足夠?yàn)樗惴▽τ谠u價(jià)的排序進(jìn)行數(shù)據(jù)支撐。
圖示8、每張?jiān)u價(jià)卡片的底部區(qū)域,都構(gòu)建了“贊”“踩”功能
2)歡樂功能用于引流價(jià)值偏頗的『抖機(jī)靈』式的熱門評測
Steam在社區(qū)比較常見的功能“贊”和“踩”右邊,又制作了“歡樂”按鈕,意欲何為?
表面上看,似乎是讓瀏覽者的情緒表達(dá)專門制作了一個選項(xiàng)。但是深挖Steam之前的官方解釋,會發(fā)現(xiàn)這是為一個常見的人類行為“抖機(jī)靈”制作了引流。
可以參見圖示9,用Funny篩選出的評價(jià),更多地是聚焦在發(fā)布一些有趣、令人捧腹一笑的短小式評論,這些評論在普通的“贊”“踩”體系之下,可以快速地獲得點(diǎn)贊,甚至進(jìn)而升頂?shù)綗嵩u第一位,但這符合Steam對于評價(jià)體系的“精準(zhǔn)導(dǎo)購”的定位嗎?
答案顯然是否定的。這甚至對于一些認(rèn)認(rèn)真真寫評價(jià),圍繞游戲玩法等角度展開評論的用戶而言,都是一種熱情上的和評論方向上的打擊。
所以這時(shí)候Steam團(tuán)隊(duì)采用的辦法,就是利用增加“Funny”選項(xiàng),讓用戶在感到評價(jià)很有笑點(diǎn)的同時(shí),能夠適當(dāng)去點(diǎn)擊Funny而非點(diǎn)贊,那么對于排序算法來說,也就可以更高效地避免對“抖機(jī)靈”的評價(jià)進(jìn)行不適當(dāng)?shù)纳蛴?jì)算。
圖示9、用Funny篩選出的評價(jià),更多地是聚焦在發(fā)布一些有趣、令人捧腹一笑的短小式評論
3. 游戲運(yùn)營過程中的游戲質(zhì)量的動態(tài)變化能夠進(jìn)行及時(shí)呈現(xiàn)
1)長期有效評價(jià)和最近30日評價(jià)分區(qū)域展現(xiàn)
總評和長期熱評無法動態(tài)展現(xiàn)游戲近期的調(diào)整和變化。實(shí)際上,在一款游戲的生命周期當(dāng)中,會有相當(dāng)數(shù)量的版本調(diào)整和運(yùn)營動作,這些事項(xiàng)也可以在評分中適當(dāng)出現(xiàn)。
那么最近時(shí)段的評價(jià)單拉一排出現(xiàn),就會是一個比較合適的解決辦法,如圖10所示。
圖示10、長期有效評價(jià)和最近30日評價(jià)分區(qū)域展現(xiàn)
2)提示用戶在固定周期后適當(dāng)修改評價(jià)
很多用戶其實(shí)在沒有完整體驗(yàn)過游戲之前,就會對游戲進(jìn)行評價(jià)動作。TA可能是在游玩的半途當(dāng)中,甚至并沒有開始多長時(shí)間,那么此時(shí)的評價(jià)準(zhǔn)確性可能仍然是不夠充分的。
那么這些用戶,一部分人最終會不斷推進(jìn)至游玩結(jié)束,此時(shí)當(dāng)他們再做出對游戲的評價(jià),是會比游玩前期做出的評價(jià)更為精準(zhǔn)的,這時(shí)候Steam也會以提示的方式請求用戶考慮是否需要修繕評價(jià)。
4. 深度功能幫助用戶深挖需要的評價(jià)
充足的篩選能力
如圖示11所示,無論是在游戲單頁的底部評價(jià)瀏覽區(qū)域,或者是游戲的評價(jià)單頁,Steam都給玩家提供了充足的篩選項(xiàng),來幫助玩家在需要的時(shí)候?qū)υu價(jià)深挖瀏覽,選項(xiàng)包括“評價(jià)類型”、“購買類型”、“語言”、“日期范圍”、“ 游玩時(shí)長”、“展示方式”。
實(shí)際上,即便調(diào)動了較多的產(chǎn)品邏輯來保障評價(jià)的顯示排序盡可能地合理,Steam也無法完全保障評價(jià)排序是完美的,那么此時(shí)篩選器就可以發(fā)揮較好的輔助瀏覽的作用。甚至于當(dāng)用戶有更加個性化的評價(jià)瀏覽需求時(shí)(例如一定要看游玩時(shí)長>x小時(shí)的玩家評價(jià)),篩選器會發(fā)揮更大的效用。
圖示11、Steam在評價(jià)相關(guān)區(qū)域給予了用戶充足的篩選項(xiàng)
三、結(jié)語
本文第一部分是簡單地將Steam的評價(jià)產(chǎn)品從單純的表現(xiàn)層開始推到做了一份思維導(dǎo)圖的功能梳理,但實(shí)際上我們知道做產(chǎn)品的過程中這類梳理仍然是不夠的,因而會有了第二部分更加立體的產(chǎn)品觀的介紹,方便大家理解Steam在發(fā)展其評價(jià)產(chǎn)品體系的過程中,對其用戶群體是如何運(yùn)籌的,只有在充分理解其立體的產(chǎn)品觀及其背后的思考邏輯之后,才能理解第一部分的產(chǎn)品設(shè)計(jì)為何這樣做(例如為什么會有“歡樂”功能等等)。
最后,希望本文的分析,能夠幫助到在相關(guān)領(lǐng)域深耕的小伙伴,感謝閱讀!
本文由 @菠蘿飯 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
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