云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

3 評(píng)論 5117 瀏覽 11 收藏 27 分鐘

編輯導(dǎo)語:后疫情時(shí)期,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)有望憑借良好勢(shì)頭繼續(xù)實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)拓展,其中移動(dòng)電競(jìng)、云游戲、海外市場(chǎng)是重點(diǎn)發(fā)展方向。云游戲已悄然崛起!本文將會(huì)以“蘑菇云游”為例,分析云游戲的商業(yè)模式和未來的發(fā)展情況。

、項(xiàng)目背景和行業(yè)現(xiàn)狀

1. 行業(yè)背景云游戲發(fā)展歷程

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-1云游戲市場(chǎng)發(fā)展歷程

由圖2-1不難看出,自2009年由OnLive提出云游戲開始,經(jīng)過7年的萌芽期,到2017年,隨著各大頭部企業(yè)紛紛加入并開始布局云游戲行業(yè),云游戲市場(chǎng)進(jìn)入探索期,2020年,隨著5G技術(shù)的日漸成熟,5G網(wǎng)絡(luò)的加速建設(shè),云游戲行業(yè)正式進(jìn)入成長(zhǎng)期,更多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進(jìn)去市場(chǎng),紛紛推出云游戲平臺(tái)。

2.?行業(yè)角度分析其市場(chǎng)發(fā)展背景

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-2 2015-2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-3 2017年互聯(lián)網(wǎng)前十行業(yè)使用時(shí)長(zhǎng)分析

由圖2-2可知,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模約為2939億元,同比增長(zhǎng)17.1%,預(yù)計(jì)2020年游戲市場(chǎng)整體營(yíng)收規(guī)模將突破3300億元。智能手機(jī)的普及、硬件性能的提升、電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展、主機(jī)游戲的興起等因素,均持續(xù)推動(dòng)著游戲行業(yè)保持快速增長(zhǎng)?,F(xiàn)有的游戲內(nèi)容是云游戲發(fā)展起步階段的重要內(nèi)容來源,為云游戲未來發(fā)展提供了內(nèi)容基礎(chǔ)。

由圖2-2看出,在2017-2018年,游戲行業(yè)增長(zhǎng)率僅為4.9%,同比2016-2017年31.3%的增長(zhǎng)率,下降了26.4%,究其原因,可由圖2-3看出,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,娛樂形勢(shì)的多元化,同期移動(dòng)視頻、新聞資訊用戶月度使用總市場(chǎng)分別提升了25.3 和29.2 個(gè)百分點(diǎn),用戶游戲時(shí)間進(jìn)一步被其他娛樂形式分流。

3.?用戶角度分析其市場(chǎng)發(fā)展背景

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-4 2015-2023中過游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模

根據(jù)CNNIC所發(fā)布的第47次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截止2020年12月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模約為9.89億人,其中游戲用戶占比已達(dá)到78.67%(預(yù)計(jì)2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)總用戶規(guī)模約為7.78億人),玩游戲已是中國(guó)網(wǎng)民最普遍的在線娛樂方式之一。基于游戲在國(guó)內(nèi)的良好的市場(chǎng)認(rèn)知和廣泛的用戶普及,云游戲已擁有龐大的潛在用戶基礎(chǔ),龐大的游戲用戶則是云游戲最主要的用戶來源。

4.?中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入規(guī)模預(yù)估

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-5 2020-2024年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入規(guī)模

云游戲市場(chǎng)收入主要來源于云游戲用戶的付費(fèi),目前云游戲收費(fèi)規(guī)模仍已訂閱制、時(shí)長(zhǎng)制為主,與大部分中國(guó)游戲用戶以往免費(fèi)游戲,充值買裝備的消費(fèi)習(xí)慣并不一致,用戶消費(fèi)意愿仍需要時(shí)間培養(yǎng)。但隨著云游戲內(nèi)容和體驗(yàn)的持續(xù)提升,未來云游戲用戶的付費(fèi)意愿和ARPU值(每個(gè)用戶平均收入)將快速提升,并帶動(dòng)云游戲市場(chǎng)收入持續(xù)增長(zhǎng)。

5.?中國(guó)云游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模預(yù)估

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-6 2020-2024年中國(guó)云游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模

眾多游戲廠商、互聯(lián)網(wǎng)巨頭持續(xù)加大對(duì)云游戲產(chǎn)業(yè)的投入力度,將提升社會(huì)和用戶對(duì)云游戲的關(guān)注及認(rèn)知程度,同時(shí),隨著未來5G網(wǎng)絡(luò)的正式商用與新基站的加速建設(shè),國(guó)內(nèi)各大云游戲平臺(tái)初期以F2P模式吸引用戶體驗(yàn),都將提升游戲玩家對(duì)云游戲的體驗(yàn)度,并將游戲用戶轉(zhuǎn)化為云游戲用戶,隨著云游戲體驗(yàn)的持續(xù)提升和市場(chǎng)推廣力度的加大,整體規(guī)模將保持持續(xù)增長(zhǎng)。

6.?中國(guó)云游戲市場(chǎng)相關(guān)投融資情況

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-7 2020-202年中國(guó)云游戲市場(chǎng)主要投融資事件

根據(jù)中國(guó)通信院和5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布的《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》顯示,2019年入局云游戲領(lǐng)域的企業(yè)融資總額達(dá)13.38億,獲投資率達(dá)54.6%。根據(jù)IT桔子投資數(shù)據(jù)顯示,2020年全年,與云游戲直接相關(guān)的投融資事件中,融資金額大多數(shù)在數(shù)千萬元人民幣。由于資本對(duì)云游戲行業(yè)發(fā)展的持續(xù)注入推動(dòng),云游戲行業(yè)發(fā)展迅速。

7.?市場(chǎng)宏觀環(huán)境分析(PEST)

政治環(huán)境(P)

工信部印發(fā)《關(guān)于推動(dòng)5G加快發(fā)展的通知》,大力推廣賽事直播、5G+VR/AR、游戲娛樂、虛擬購物等應(yīng)用,促進(jìn)新型信息消費(fèi)。鼓勵(lì)基礎(chǔ)電信企業(yè)、廣電傳媒企業(yè)和內(nèi)容提供商等加強(qiáng)協(xié)作,豐富教育、傳媒、娛樂等領(lǐng)域的4K/8K、VR/AR等新型多媒體內(nèi)容源。如經(jīng)測(cè)試表面目前5G的網(wǎng)絡(luò)速度普遍是4G的十倍,在如此高的網(wǎng)速下,“低配玩3A大作”變得不再難以實(shí)現(xiàn),而網(wǎng)速得提高體現(xiàn)到游戲上,延遲則會(huì)降低,云游戲運(yùn)行更加穩(wěn)定,用戶體驗(yàn)感也大大提升。

經(jīng)濟(jì)環(huán)境(E):

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-8 云游戲平臺(tái)發(fā)展給游戲生態(tài)帶來的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)

在未來的長(zhǎng)期發(fā)展中,云游戲平臺(tái)除了深挖游戲內(nèi)容外,其衍生的上下游產(chǎn)業(yè)鏈,也推動(dòng)著云游戲應(yīng)用于更多場(chǎng)景,與直播,VR、廣告營(yíng)銷、教育等內(nèi)容進(jìn)行融合,打造多元內(nèi)容平臺(tái),增加其經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。

社會(huì)環(huán)境(S):

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-9 2019年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)情況

受疫情影響人們宅在家里,娛樂需求被動(dòng)轉(zhuǎn)向線上,電子游戲從普通的娛樂消費(fèi)品變成玩家們的“生活必需品”,游戲作為線上娛樂主要形式之一,受影響較大,游戲產(chǎn)業(yè)在這個(gè)春節(jié)實(shí)現(xiàn)了前所未見的大幅度增長(zhǎng)。具體來看,體現(xiàn)在單日線上娛樂活躍人數(shù)及時(shí)長(zhǎng)增加,春節(jié)檔整體周期拉長(zhǎng),用戶付費(fèi)意愿增強(qiáng)等。

技術(shù)環(huán)境(T):

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-10 新興技術(shù)助力云游戲市場(chǎng)發(fā)展

云游戲的背后,有著眾多新興技術(shù)的加持,電信運(yùn)營(yíng)商、云服務(wù)商、硬件廠商等持續(xù)發(fā)展并創(chuàng)新相關(guān)技術(shù),為云游戲的落地及商業(yè)化提供了可能性。一方面,新技術(shù)為用戶的云游戲體驗(yàn)奠定了基礎(chǔ),編解碼、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)燃夹g(shù)的進(jìn)步將大大提升云游戲的內(nèi)容呈現(xiàn)質(zhì)量和互動(dòng)操作質(zhì)量;另一方面,新興技術(shù)將提升云游戲廠商的管理、調(diào)度、復(fù)用和調(diào)優(yōu)能力,使得云游戲成本可控,并最終打造出成功的云游戲商業(yè)模式。

市場(chǎng)方面,國(guó)內(nèi)外各大游戲廠商、互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛推出云游戲平臺(tái),游戲市場(chǎng)快速發(fā)展、游戲用戶穩(wěn)健增長(zhǎng)及5G、邊緣計(jì)算等技術(shù)創(chuàng)新,將為云游戲市場(chǎng)的爆發(fā)奠定基礎(chǔ)。自身價(jià)值方面,云游戲平臺(tái)是連接游戲內(nèi)容和游戲用戶的主要渠道,云游戲平臺(tái)的發(fā)展將給游戲廠商、游戲用戶和游戲生態(tài)帶來新的產(chǎn)業(yè)價(jià)值和商業(yè)價(jià)值。

二、 用戶需求

1. 用戶標(biāo)簽

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-10

我國(guó)移動(dòng)游戲用戶市場(chǎng)中25歲-30歲之間用戶占比主導(dǎo),而女性群體一直在逐年增加,用戶市場(chǎng)中小康及以上用戶占比達(dá)67.2%,低收入用戶占比為32.8%,中高收入用戶占比較高,大多出現(xiàn)在二線及以上的城市。

總結(jié):根據(jù)圖表顯示主要用戶在25-30歲之間,收入中上,二線以上城市,主要原因游戲大多存在付費(fèi)環(huán)節(jié),這需要有一定的經(jīng)濟(jì)能力,反應(yīng)了中國(guó)移動(dòng)游戲用戶的高價(jià)值。隨著社交網(wǎng)絡(luò)整合,和消費(fèi)能力發(fā)現(xiàn)女性占比較大,許多游戲公司針對(duì)女性玩家開發(fā)游戲,例如:奇跡暖暖,戀與制作,而很多游戲中也針對(duì)女性用戶出相應(yīng)的皮膚,裝備。

2. 用戶行為

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-11

數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)民最偏愛的前三類游戲?yàn)榻巧缪蓊?、射擊類、多人在線競(jìng)技類,占比分別為46.4%、32.5%、31.8%,因?yàn)榻巧缪蓊愑螒蝾}材豐富,人物結(jié)合故事情節(jié)更有代入感,且這類游戲?qū)唧w的操作和策略要求相對(duì)較低,玩家易上手。以云游戲模式推出角色扮演類游戲,會(huì)強(qiáng)化和提升用戶的體驗(yàn)。

3. 用戶群體

  • 游戲玩家—端游用戶
  • 游戲玩家—云游用戶
  • 社區(qū)用戶

4. 用戶畫像

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

三、 盈利模式

1. 云服務(wù)+游戲

云游戲平臺(tái)以游戲內(nèi)容分發(fā)(選取大熱門的游戲及最新游戲資訊)為切入點(diǎn),繼而提供云游戲服務(wù)。以買斷制、訂閱制、會(huì)員制、單時(shí)長(zhǎng)購買的方式為商業(yè)變現(xiàn)模式。

(1)買斷制

用戶直接通過一次性購買,擁有游戲的永久使用權(quán),比如Stadia上的游戲售價(jià)在20-60美元;虎牙YOWA游戲平臺(tái)上,雖然不用用戶直接付費(fèi),但是需要用戶在Steam個(gè)人賬號(hào)上購買過該游戲才能在平臺(tái)上玩。

(2)訂閱制

主要指按周/月/年等一定周期付費(fèi)的訂閱方式,買斷一定的游戲時(shí)間,例如網(wǎng)易云游戲中的端游付費(fèi):1元100云幣,按每分鐘扣除5云幣,特價(jià)時(shí)期180云幣/小時(shí);手游付費(fèi):月卡30元、季卡85元、年卡299元。

(3)會(huì)員制

通過會(huì)員制度,降低單時(shí)長(zhǎng)購買的門檻,免排隊(duì)等,玩法依據(jù)平臺(tái)策略而定,例如達(dá)龍?jiān)茊喂P充值50元就可成為會(huì)員,非會(huì)員游戲標(biāo)配5云豆/小時(shí),會(huì)員3云豆/小時(shí);充值39云豆/50元、100云豆/208元。

(4)單時(shí)長(zhǎng)購買

用戶直接通過付費(fèi)購買小時(shí)時(shí)長(zhǎng)再進(jìn)行玩游戲,例如咪咕快游中的資費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)為1小時(shí)5元,會(huì)員可用享受折扣。

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

圖2-12市場(chǎng)上云游戲產(chǎn)品收費(fèi)模式詳情

2. 云服務(wù)+廣告

目前云游戲平臺(tái)提供兩種形式的計(jì)費(fèi)方式:按時(shí)長(zhǎng)計(jì)費(fèi)、按點(diǎn)擊計(jì)費(fèi),云游戲平臺(tái)只針對(duì)廣告賣家收取一定的交易服務(wù)費(fèi),分別是廣告交易金額的,按時(shí)長(zhǎng)計(jì)費(fèi):8%,按點(diǎn)擊計(jì)費(fèi):15%。例如:賣家成功出售了一塊廣告位,一周的售價(jià)為 500元,那么作為賣家需要支付:500*8%-40 元,你獲得的直接收入為460元。

3. 云服務(wù)+直播

結(jié)合云游戲“即點(diǎn)即玩”的特點(diǎn),直播彈幕及禮物所能夠帶來的互動(dòng)性,兩者結(jié)合可打造“直播+云游戲”的玩法,大大增強(qiáng)用戶的參與感,而非僅僅觀看,更多的是還能夠使其參與其中。

目前市面上玩法多樣,諸如“云開黑、云PK,云接力、云參與”等形式層出不窮,主播與玩家可通過云游戲在游戲里進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)、開黑等行為。而直播的存在,讓更多用戶的互動(dòng)不再石沉大海,而是參與到游戲中來(通過彈幕、禮物來為游戲增加難度),是一種全新的直播+游戲的形式。目前只有斗魚和虎牙直播平臺(tái)試水,云游戲平臺(tái)與他們的傭金比例均為50%。

4. 競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手發(fā)展情況

總結(jié):對(duì)比“網(wǎng)易云游戲”和“TapTap”來看,兩者是打造游戲分享社區(qū),“TapTap”更加針對(duì)與學(xué)生、上班族中的高品質(zhì)玩家,而“網(wǎng)易云游戲”針對(duì)學(xué)生和上班族中以成年人為主,有著自己的游戲資源?!澳⒐皆朴巍笔且訟AA大作等主機(jī)游戲,主要用戶是主機(jī)游戲愛好者,讓主機(jī)游戲愛好者在手機(jī)上就可以隨時(shí)隨地玩,擺脫了電腦的限制,大大提高靈活性。“蘑菇云游”更加針對(duì)的是主機(jī)游戲熱愛者。

四、產(chǎn)品規(guī)劃

1. 產(chǎn)品定位

蘑菇云游是基于云技術(shù)所開發(fā)的一套平臺(tái)APP,云電腦玩家聚集地,熱門單機(jī)游戲3A大作免排隊(duì)資訊視頻攻略實(shí)時(shí)分享推薦,加速模擬體驗(yàn)云游戲盒子新樂趣。

2. 核心目標(biāo)

通過在APP中提供電腦端一些大型游戲或是付費(fèi)游戲的手機(jī)端在線云玩,解決用戶玩這些游戲的設(shè)備限制問題,解決它們不想或不能下載的困擾,利用用戶充值虛擬貨幣的方式達(dá)到盈利的目的。

3. 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

4. 產(chǎn)品路線

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

5.?產(chǎn)品非功能性需求

安全性需求:數(shù)據(jù)不存在安全漏洞,用戶的個(gè)人賬戶信息得到保密,保證信息完整不被非法授權(quán)修改和破壞。

可靠性需求:網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定可靠,軟件可靠易用;用戶在游戲時(shí)要求操作能夠穩(wěn)定流暢,一定程度上可實(shí)現(xiàn)用戶長(zhǎng)時(shí)間玩游戲而不卡頓,用戶進(jìn)入應(yīng)用而不延遲。

易用性需求:應(yīng)用要想容易被用戶所接受,需有易學(xué)習(xí),易理解,易操作,系統(tǒng)信息的反饋要及時(shí),清晰明了等多個(gè)易用性需求。

拓展性需求:平臺(tái)在后期發(fā)展良好的話會(huì)同時(shí)擁有龐大的用戶群,平臺(tái)需要更優(yōu)良的性能來實(shí)現(xiàn)滿足龐大用戶同時(shí)使用的需求。

6. 用戶福利

目的:通過蘑菇幣的獲得和消耗使用戶免費(fèi)增加游戲時(shí)長(zhǎng),提高用戶留存率。

策略:

云游戲的前景如何?丨以“蘑菇云游”分析其商業(yè)模式

總結(jié):單日打開APP最少獲得100蘑菇幣,新用戶單日最多獲得10750蘑菇幣/25鉆石。用戶獲得全部積分的時(shí)長(zhǎng)大約在1小時(shí)左右,大多游戲消耗的蘑菇幣在6000-12000蘑菇幣或20-30鉆石之間(參考游戲&消耗excel),所以用戶花費(fèi)一小時(shí)的時(shí)間所得到的獎(jiǎng)勵(lì)大約能在平臺(tái)進(jìn)行2小時(shí)左右的游玩。

五、風(fēng)險(xiǎn)與對(duì)策

1. SWOT分析

S(優(yōu)勢(shì)):

蘑菇云游的優(yōu)勢(shì)在于面對(duì)手機(jī) pc跨平臺(tái)服務(wù),可以多終端游玩。無需下載、無需排隊(duì)即點(diǎn)即玩減少了用戶行動(dòng)成本;而且不局限于屏幕操作,支持手柄操作;自帶游戲虛擬鍵盤,手機(jī)端即可完成所有主機(jī)端操作,游玩主機(jī)大作游戲也可以自動(dòng)存檔;用戶也無需太考慮設(shè)備硬件,全場(chǎng)景覆蓋提高了高質(zhì)量游戲體驗(yàn),3A大作游戲的細(xì)分社區(qū),讓用戶站內(nèi)就能分享交流。

W(劣勢(shì)):

蘑菇云游相對(duì)于其他同類型產(chǎn)品的劣勢(shì)主要在于資源方面,很多云游戲產(chǎn)品例如網(wǎng)易云游戲、騰訊先游等都有自己的游戲來源;而且蘑菇云游由于做的是大型游戲,啟動(dòng)速度和運(yùn)行流暢度也是無法避開的劣勢(shì),所以更需要解決自己的技術(shù)問題,優(yōu)化相關(guān)問題。

O(機(jī)會(huì)):

除了將優(yōu)質(zhì)的 PC 和主機(jī)游戲帶到移動(dòng)平臺(tái)之外,許多中國(guó)的云游戲服務(wù)商,如網(wǎng)易云游戲正在將那些高保真的原生移動(dòng)游戲放在其游戲平臺(tái)上,旨在為擁有不同硬件配置的用戶提供一致的游戲體驗(yàn)。

在中國(guó),“云手機(jī)”也是一個(gè)熱門話題。例如問里巴巴、華為、騰訊、百度等科技巨頭都在該領(lǐng)域進(jìn)行投資。其理念是將所有的,算能力和存儲(chǔ)都轉(zhuǎn)移到云端,借此消除硬件邊界。云游戲是云手機(jī)在消費(fèi)者端最具潛力的應(yīng)用之一,即使在低端智能手機(jī)上也能提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。

T(威脅):

海內(nèi)外的云游戲服務(wù)都還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未能實(shí)現(xiàn)其全部的潛能。流暢的用戶體驗(yàn)仍然被整體網(wǎng)絡(luò)連接質(zhì)量和5G網(wǎng)絡(luò)的普及度所限制。其他一些技術(shù)例如云計(jì)算和邊緣計(jì)算也必須同步發(fā)展,以改善用戶體驗(yàn)。

在中國(guó),移動(dòng)平臺(tái)是云游戲的關(guān)鍵接入點(diǎn)。云游戲服務(wù)必須充分優(yōu)化PC和主機(jī)游戲在觸屏上的體驗(yàn)。具有競(jìng)技性的硬核游戲可能會(huì)導(dǎo)致移動(dòng)游戲外設(shè)的需求和收益激增。若沒辦法從技術(shù)層面實(shí)現(xiàn)5G網(wǎng)絡(luò)的普及,那么云游戲平臺(tái)根本無法生存。

2. 風(fēng)險(xiǎn)分析

(1)侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)

在司法實(shí)踐中,可將游戲作為“以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”被我國(guó)《著作權(quán)法》予以保護(hù)。基于《著作權(quán)法》,游戲作品的開發(fā)者或授權(quán)許可使用人享有游戲作品的“信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)”。

因此,當(dāng)平臺(tái)將未經(jīng)授權(quán)的游戲作品置于云服務(wù)器以通過不同終端供用戶點(diǎn)擊、瀏覽、運(yùn)行時(shí),平臺(tái)將構(gòu)成對(duì)權(quán)利人信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的侵害。一旦被認(rèn)定具有侵權(quán)行為,則平臺(tái)不僅將承擔(dān)民事責(zé)任,在具備損害社會(huì)公共利益情形時(shí),還將承擔(dān)遭受行政處罰的風(fēng)險(xiǎn)。

對(duì)策:平臺(tái)應(yīng)對(duì)游戲作品的權(quán)利來源進(jìn)行合規(guī)審核,包括是否已取得權(quán)利方的授權(quán),授權(quán)是否仍有效,授權(quán)范圍是否涵蓋平臺(tái)開放用途等,如有必要,可對(duì)相應(yīng)授權(quán)文件進(jìn)行公證,以降低平臺(tái)侵權(quán)或不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)的風(fēng)險(xiǎn)。

(2)構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)

平臺(tái)限制游戲功能及信息鏈接的行為,如果在未經(jīng)許可的情況下直接采用技術(shù)手段對(duì)權(quán)利方提供的產(chǎn)品和服務(wù)進(jìn)行干預(yù)和限制,包括限制營(yíng)銷宣傳、資訊廣告、周邊商品交易等,此舉未有用戶知情并主動(dòng)選擇,具有不正當(dāng)性和可責(zé)性,顯然會(huì)導(dǎo)致游戲權(quán)利方合法利益受損。

對(duì)策:平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式也應(yīng)納入合規(guī)審查范圍之內(nèi),包括“云游戲”模式下是否對(duì)游戲原有功能進(jìn)行了限制或閹割,是否降低游戲畫質(zhì),是否限制用戶在平臺(tái)上通過游戲內(nèi)公告、活動(dòng)信息等鏈接跳轉(zhuǎn)訪問相關(guān)網(wǎng)頁,如相應(yīng)游戲已取得授權(quán),且平臺(tái)的相關(guān)操作在授權(quán)范圍內(nèi),則上述情形構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)的風(fēng)險(xiǎn)將大大降低。

(3)違反網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管規(guī)定

平臺(tái)為廣大用戶提供了體驗(yàn)眾多游戲的接口,作為游戲內(nèi)容的提供者,亦應(yīng)遵守關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的各類監(jiān)管規(guī)定。以游戲資質(zhì)為例,平臺(tái)接入的游戲應(yīng)在中國(guó)境內(nèi)擁有軟件著作權(quán)證書、版號(hào)等合法上線資質(zhì);以游戲內(nèi)容為例,平臺(tái)接入的游戲不應(yīng)存在“危害國(guó)家統(tǒng)一、主權(quán)和領(lǐng)土完整”“宣揚(yáng)淫穢、賭博、暴力或者教唆犯罪”等違法違規(guī)情形,且應(yīng)符合實(shí)名制、防沉迷制度等國(guó)內(nèi)合規(guī)要求,否則平臺(tái)也可能面臨相關(guān)的監(jiān)管措施。

對(duì)策:平臺(tái)應(yīng)對(duì)游戲的內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)格的合規(guī)審查,對(duì)于不滿足國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管要求的游戲作品,及時(shí)整改、下線,只有對(duì)游戲內(nèi)容盡到基本的審查義務(wù),才可能使平臺(tái)規(guī)避或降低監(jiān)管處罰及其他與游戲產(chǎn)品相關(guān)的糾紛風(fēng)險(xiǎn)。

六、總結(jié)

隨著打破其壁壘的相關(guān)技術(shù)的成熟,云服務(wù)也將隨機(jī)迎來相應(yīng)的機(jī)遇,并有望成為5G時(shí)代最具爆發(fā)潛力的應(yīng)用場(chǎng)景之一,前景廣闊。而國(guó)家對(duì)5G+娛樂模式的認(rèn)可,經(jīng)濟(jì)模式上的可玩性,游戲行業(yè)培養(yǎng)的整體社會(huì)用戶習(xí)慣,以及技術(shù)上的突破,都直接推動(dòng)整個(gè)云游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展。

但是機(jī)會(huì)也意味著挑戰(zhàn),想在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)有一席之地,就得更多的優(yōu)化本身。比如在功能設(shè)計(jì)方面,蘑菇云游現(xiàn)在還存在一些問題,比如啟動(dòng)速度慢、畫質(zhì)差等技術(shù)問題,廣告太多、資費(fèi)說明不清晰等設(shè)計(jì)問題。在前景方面,也需要注意在眾多大廠的包夾之下,找到屬于自己的亮點(diǎn)。

 

本文由@恰飽了沒啊 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

更多精彩內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號(hào)或下載App
評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 解碼,全鏈路的延遲,硬件的普及都是云游戲所面臨的挑戰(zhàn),,,任重道遠(yuǎn)阿!

    來自山東 回復(fù)
  2. 作為前云游戲從業(yè)人員表示,云游戲產(chǎn)品要落在玩游戲本身上,當(dāng)前最大的痛點(diǎn)在于用戶“基礎(chǔ)設(shè)施”不完備性。
    游戲是需要實(shí)時(shí)交互反饋,通過云來將用戶動(dòng)作指令傳給云端,再將游戲畫面反饋傳給用戶,中間對(duì)基礎(chǔ)帶寬的要求很高。
    最大問題還是在于,玩云游戲會(huì)卡。這種網(wǎng)絡(luò)的波動(dòng)突然卡頓,是很致命的。
    你永遠(yuǎn)不知道你的用戶在用什么樣的網(wǎng)絡(luò)。
    如果你需要解決這個(gè)問題,就得建設(shè)各地服務(wù)器,那這個(gè)成本可想而知。
    這時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一個(gè)矛盾點(diǎn),骨灰級(jí)玩家不會(huì)去玩,小白嘗鮮玩不起來
    所以TAPTAP、騰訊先游是將云游戲當(dāng)作一種試玩的方式,以降低用戶體驗(yàn)游戲的試錯(cuò)成本,增加游戲的體驗(yàn)率,從而提升游戲本體下載游玩量。
    云游戲當(dāng)前遠(yuǎn)不是各種市場(chǎng)報(bào)告看起來這么美好的

    來自浙江 回復(fù)
    1. 你好,我準(zhǔn)備面試云游戲的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)工作,目前簡(jiǎn)歷通過啦,可以加你一個(gè)好友,了解云游戲運(yùn)營(yíng)咩

      回復(fù)