運動賽事類App市場分析報告
編輯導語:隨著全民健身的風潮刮起,各種運動賽事類App也在不斷發(fā)展,本篇文章作者分享了有關運動賽事類App的市場分析報告,從多個方面進行分析,感興趣的一起來看一下吧。
公司打算做一個運動賽事類的App,主要功能是定制體育賽事,為了解市場上已有產品,筆者對運動健身行業(yè)和相應產品做了市場分析報告。
一、行業(yè)背景
大眾體育,指普通民眾資源參加且參與門檻低的,以健身、健體、娛樂、休閑、社交等為目的,一般不追達到高水平的體育運動,大眾體育行業(yè)涉及運動健身APP、體育資訊APP等。
當下,人們的運動健身需求日益高漲,健康運動結合高新技術、線上化及大數(shù)據(jù)的應用趨勢明顯。根據(jù)《2020年第3季度中國運動健身市場研究報告》,在疫情的影響下,居民的健身與健康問題,成為全國性的社會話題。
運動健身行業(yè)受多方面宏觀因素影響,接下來筆者就從PEST模型入手,分析運動行業(yè)快速發(fā)展的原因。
1. 政治環(huán)境
體育產業(yè)相關的《全民健身計劃綱要》、《體育產業(yè)”十三五”規(guī)劃》、《“健康中國2030”規(guī)劃綱要》、《中國群眾體育發(fā)展報告(2018)》以及大數(shù)據(jù)相關的《促進大數(shù)據(jù)發(fā)展綱要》是運動體育行業(yè)發(fā)展的政策核心。
- 2016年,國家體育總局發(fā)布《體育產業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,提出實現(xiàn)體育產業(yè)總規(guī)模超過3萬億,產業(yè)增加值在國內生產總值中比重達到1%,體育服務業(yè)增加值占比超過30%等目標。
- 2018年國家體育總局發(fā)布《中國群眾體育發(fā)展報告(2018)》,要求建設一批體育運動休閑綜合體、群眾體育業(yè)余俱樂部等。
- 2019年國家體育總局與國家發(fā)改委發(fā)布《進一步促進體育消費的行為計劃(2019-2020年)》,提出以豐富體育消費業(yè)態(tài)、培養(yǎng)體育消費觀念等為重要任務,到2020年,全國體育消費總規(guī)模達到1.5萬億元。
綜合來看,在政策引導下運動健身人群數(shù)量有所增長,運動健身獨立APP在2017年經(jīng)歷爆發(fā)式增長后,曲線理性發(fā)展,運動健身+移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢)。
2. 經(jīng)濟環(huán)境
近年來,中國經(jīng)濟不斷發(fā)展,居民的人均可支配收入也在不斷地提高,據(jù)國家統(tǒng)計局統(tǒng)計,2020年我國經(jīng)濟同比實際增長2.3%,完成的GDP首次突破100萬億元,人均GDP接近7.25萬元。2020年,中國人均可支配收入近3.22萬元。
人均可支配收入的增加,使得居民的消費結構和消費觀念升級,運動健身的消費在家庭消費中的比重明顯上升。同時,體育產業(yè)增加值跑贏GDP增長,體育對國民經(jīng)濟的貢獻值進一步提升。據(jù)商業(yè)化VIEW調查研究顯示,中國運動健身行業(yè)市場規(guī)模在2020年接近2000億元人民幣。(數(shù)據(jù)來源:易觀分析)
3. 社會環(huán)境
中國大眾生活水平提高,消費力與消費意愿逐年上升,生活方式快速轉變升級,但諸多廣泛的健康問題隨之而來,這促使大眾的健康素養(yǎng)水平逐年提高,越來越多人愿意通過主動改善自己的生活方式來預防疾病的發(fā)生,根據(jù)WHO研究顯示,中國僅有14.1%居民不經(jīng)常運動。尤其是疫情期間,人們的心理健康受到巨大沖擊,保持健康成為人們最基礎的運動訴求。
4. 技術環(huán)境
在移動生活的時代下,科技的應用為行業(yè)的升級起到了助推作用,keep等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)帶動大眾運動健身生活方式的轉變升級,大眾體育+互聯(lián)網(wǎng)類產品服務快速被市場接受,用戶量逐年上升,用戶需求不斷分化,推動互聯(lián)網(wǎng)運動行業(yè)快速發(fā)展成型。并且隨著5G浪潮的到來,未來的運動健康智能設備將進一步實現(xiàn)設計個性化、功能精細化,為用戶帶來更加精準的體驗。
5. 小結
由于政策的支持引導、居民人均可支配收入的提升、人大眾的健康素養(yǎng)提高,在未來短時間內,線上運動健身行業(yè)仍成上升趨勢,且伴隨著技術的成熟,線上運動健身將會迎來新的轉折發(fā)展點。
二、市場分析
1. 市場規(guī)模
據(jù)艾瑞咨詢2018年《中國運動健身行業(yè)發(fā)展趨勢白皮書》數(shù)據(jù)顯示,目前中國不僅健身用戶規(guī)??捎^,而且體育用品的消費的增速提高,體育場館的規(guī)模持續(xù)擴大,健身教練的從業(yè)者數(shù)量也不容小覷。
2. 投融資及巨頭布局
據(jù)商業(yè)化VIEW調查研究顯示,中國運動健身行業(yè)市場規(guī)模在2020年將接近2000億元人民幣。截止目前,互聯(lián)網(wǎng)運動健身領域尚未出現(xiàn)IPO案例,但經(jīng)過近十年的發(fā)展,運動健身APP經(jīng)過探索期、爆發(fā)期和成長期,市場逐漸趨于飽和,當前存在大量B輪及以上輪次的融資企業(yè)。
從運動健身App全行業(yè)來看,Keep、咕咚、悅動圈等成立時間更早且完成多輪次融資的頭部產品,月活用戶數(shù)基本都在千萬級別,且產品形態(tài)逐步豐富,商業(yè)化模式較為成熟。
3. 小結
中國運動健身行業(yè)已進入到了成熟階段,競爭激烈,頭部企業(yè)已出現(xiàn)。融資已經(jīng)歷爆發(fā)式增長趨于平穩(wěn),市場趨于飽和,但外部環(huán)境仍給了很大的激勵刺激作用,發(fā)展空間還是比較大的。所以當下,要想在運動健身行業(yè)分一杯羹,則需要進行新模式的探索,在增量市場尋找發(fā)展機會。
目前,市場上還未有發(fā)展成型的運動賽事類APP,我們在此賽道上布局,并且提供傳統(tǒng)健身服務,或許會更受資本青睞。
三、用戶分析
1. 目標用戶基本畫像
MobData研究院2019《運動健身人群畫像報告》顯示,性別以男性為主,占比60.4%,年齡25-34歲占比38.8%,其次為18-24歲,占比26.7%;從職業(yè)分布上看,企業(yè)白領占43.7%,月收入5-10k居多;從城市地區(qū)分布上看,運動健身人群集中分布在一線,新一線城市,其中占比最高為北京、上海、重慶、深圳。
1)目標用戶細分
QuestMobile2021《運動健康人群洞察報告》顯示,運動興趣人群可主要分為四類,分別為關注健身、減肥、球類體育和廣場舞人群,其中關注健身人群以男性為主,多活躍在下沉市場;關注球類體育用戶也以男性為主力人群,并且場地及設施條件更加優(yōu)越的城市成為該人群首選,從活躍用戶數(shù)和KOL數(shù)量分布來看,籃球目前是最受歡迎的球類體育。
同時需要注意,對于運動健身人群來說,社交越來越成為運動生活中的重要環(huán)節(jié)。運動健康社區(qū)類產品為用戶提供了一個能夠互相交流的平臺;其中,轉發(fā)贊、互動聊天和瀏覽學習內容是用戶最喜歡的線上社交方式。
2)小結
目標用戶的基本畫像為年齡在35歲以下、熱愛球類運動(或其他健身運動)、在一二線城市工作的企業(yè)白領或學生,他們熱愛生活、喜歡社交,也有一定的消費意識。
2. 目標用戶運動場景
根據(jù)艾瑞咨詢《中國運動健身行業(yè)發(fā)展趨勢白皮書》顯示,中國運動健身人群在運動場景選擇上有39.9%選擇戶外公共區(qū)域,18.3%選擇體育場館,其中,對于運動項目人群,39.9%選擇體育場館,可見,體育場館仍然是運動項目人群的主要運動場景。
在運動場景選擇考慮因素上,健身房的主要優(yōu)點在于有專業(yè)指導,戶外公共區(qū)域在于方便性高,體育場館的優(yōu)點主要集中在有健身同伴、自由度大、方便性高。在對運動場景的期待上,用戶期待更加完善的場景設施,更加充足的運動空間以及更加便利的地理位置。
1)小結
目標用戶在運動場景選擇上多為戶外公共區(qū)域和體育場館,體育場館需要有完善的設備、充足的運動空間,還需要增加其他優(yōu)點,如提供專業(yè)的服務、有健身伙伴,同時需要考慮距離的因素。
需要注意的是,目標用戶的運動場景也更加多元化,主要表現(xiàn)在小眾運動場景的崛起,包括滑板、馬術、拳擊等,所以也可以提供此類運動場景。
四、市場競爭策略
1. 商業(yè)化策略
1)典型產品融資情況
運動健身App依靠積累的規(guī)模化用戶及數(shù)據(jù)資源,加之App多樣化用戶產品形態(tài),具備了多元化變現(xiàn)能力。其中,線上變現(xiàn)層通過深挖用戶消費需求形成了一系列增值服務產品,包含了內容、硬件、電商、服務等多種變現(xiàn)產品。紅框標識為我們產品可以發(fā)展的方向。
2)典型產品的2C變現(xiàn)業(yè)務現(xiàn)狀
運動用品(2C電商)及廣告產品(2B產品)是運動健身App覆蓋度最廣的變現(xiàn)產品;智能硬件是頭部App的標配變現(xiàn)產品(軟件+硬件)。
Keep推出了智能健身房產品KeepLand與線下體驗店KeepStore,咕咚推出線下體驗店CODOONIN;PGC課程(Keep、咕咚、悅動圈)通過直播變現(xiàn),PUGC/UGC課程以短視頻形式為社區(qū)增加粘性,同時為直播變現(xiàn)(糖豆的禮物打賞)場景導流;Keep、咕咚、悅動圈均推出會員服務進行權益整合售賣;賽事活動及衍生品(賽事旅游、賽事周邊、裝備銷售等)成為重要變現(xiàn)產品。
3)典型產品的2B變現(xiàn)業(yè)務現(xiàn)狀
廣告產品是運動健身App在實現(xiàn)規(guī)模化用戶后的通用變現(xiàn)產品,但受限于運動健身App用戶規(guī)模、使用時長、使用頻次等關鍵變現(xiàn)因素,該品類廣告市場規(guī)模尚處低位,但由于掌握了用戶運動大數(shù)據(jù),可以提升廣告精準度,一定程度彌補了流量資源不足。
咕咚有專門的企業(yè)服務產品“企業(yè)咕咚”,提供功能、數(shù)據(jù)、課程、活動等綜合服務,悅動圈也與多企業(yè)達成戰(zhàn)略合作,Keep在2020年2月份首次共享運動內容,為多家企業(yè)提供居家運動服務,共同抗疫;咕咚是首個將運動數(shù)據(jù)資源開放并商業(yè)化的頭部產品。
4)小結
- 運動健身APP巨頭內容付費主要來自于會員增值服務,具體表現(xiàn)在能夠觀看專業(yè)教練指導的精講視頻和精華視頻,同時能獲得私人定制的智能訓練計劃,而作為一個運動賽事和場館預約的產品,會員增值服務具體內容是什么,值得思考,目前考慮的是會員在場館預約,商城購買或其他服務有會員專屬價。
- 產品初期以運動賽事的承包為主,這也是最主要的變現(xiàn)方式,主要是賽事服務,具體表現(xiàn)為:為用戶提供賽程的設計、賽事發(fā)布與報名的平臺、其他增值服務包括場地預約、教練、醫(yī)療等。
- 可以建立企業(yè)服務,為同城企業(yè)提供活動策劃、賽事服務、數(shù)據(jù)記錄等功能,還可以通過平臺舉辦同城的系列賽事,并設計賽事衍生物,這需要專業(yè)的活動策劃和主辦團隊,
- 廣告流量收入是2B轉向2C的標志點,當廣告成為主要收入來源時,說明有了一定用戶量,增加商城功能,并通過社區(qū)鏈接(參考小紅書)和直播為其引流,從線下變現(xiàn)逐步走向線上變現(xiàn)。但商城流量基本往大的電商平臺匯聚, 變現(xiàn)有難度,為了影響用戶購買選擇,即讓用戶能夠在自己產品商城購買,需要對商品(運動用品等)精準定義。
2. 運營策略
1)典型產品運營策略
根據(jù)對頭部產品的對比分析,尤其是以O2O為主的悅動圈和咕咚進行研究,運營方式由以下的轉變:
- 專注線上線下賽事,如悅動圈專注跑步運動,以馬拉松為主,咕咚定位從硬件轉向軟件,賽事主要為馬拉松跑,輔以騎行、登山、鐵人三項等,目前,頭部app都能夠結合節(jié)日、紀念日、熱點等元素創(chuàng)造各種主題賽事,激發(fā)用戶興趣,需要注意的是,運動大數(shù)據(jù)在產品初期對吸引用戶起到了重要的作用。
- 新增活動,悅動圈的團隊PK賽、挑戰(zhàn)賽,咕咚約跑,最重要的是在此過程中添加社交功能,如添加找好友、同城相約、跑友圈、跑團等,同城的社交對用戶吸引力較大。
- 打造社區(qū),咕咚和悅動圈的“運動團”、keep的“圈子”,用來聚集志同道合的人,運動社區(qū)為PGC+UGC內容社區(qū),官方發(fā)布運動與健康類的專業(yè)知識,包括專業(yè)運動攻略、教練答疑、賽事資訊、頭條資訊等,用戶可以發(fā)布動態(tài)、運動打卡、參與話題、評論、點贊,還能查看賽事排名,個人數(shù)據(jù)等。
2)AARRR模型
接著、再按照AARRR模型,將運營的主要活動梳理如下:
A(拉新)
- 引流方式獨樹一幟、悅動圈通過運動即的紅包的方式吸引了一大群人參與到運動中來,并且通過紅包獎勵促進用戶積極轉發(fā)分享。
- keep在新媒體上進行推廣,并且招募優(yōu)質用戶、增加曝光度。
A(促活)
- 通過各種豐富多彩的活動,比如結合節(jié)日、紀念日等元素創(chuàng)造各種賽事,激發(fā)用戶興趣,并且相應的活動設置獎品激勵用戶參與。
- 增加有價值的內容輸出、比如專業(yè)的運動教學、附近的賽事資訊、自查身體機能等。
R(留存)
- 建立社交體系,上文已經(jīng)介紹,不再贅述。
- 建立激勵體系,keep設計激勵體系,當用戶完成某項任務時,即可獲得對應的勛章;悅動圈當完成某些賽事后會得到獎章,這項活動本身就是一種樂趣,用戶會為了收集而不斷堅持,并且有滿足感。
R(獲取收入)
這點在商業(yè)化策略中已經(jīng)分析過,再補充幾點。
- 首先需要通過基本功能的完善來提高用戶體驗,吸引用戶,接著添加會員和商城模塊。幾個頭部產品都是現(xiàn)有會員再有商城,并且會員的增值服務會隨著產品功能的增加而增加。
- 在促進用戶轉化方面,需要將會員板塊放在明顯位置,從視覺上引導用戶關注平臺會員,接著會員的價格也很重要,在初期都會設置較低的金額吸引新用戶購買。
- 會員會通過購買而升級,不同等級的用戶會有不同的激勵機制。
R(自傳播)
- 熟人傳播,是各產品最方便快捷的傳播方式,keep、咕咚、悅動圈中當用戶完成運動后會生成一張運動照片,可以跟熟人分享運動記錄,同時,賽事結果也可以分享。
- 營銷傳播,通過拍攝廣告、與品牌合作等讓潛在用戶認同產品價值觀,內容,自發(fā)的進入產品并且當”自來水”。
3)小結
從上文分析可以知道,產品最重要是以豐富多樣的運動活動來吸引并且留住用戶,在此基礎上實現(xiàn)各種形式的盈利,并且要找準自己產品的定位,如我們的產品初期以賽事為主,后期以運動場館預定為主,要在這個大的功能定位上扎牢,再去開展其他內容。功能上需要營造自己的運動社區(qū),聚焦球類運動、或許還有棋牌、電子競技,那么在社區(qū)的內容分布,表現(xiàn)形式上也要有區(qū)分。
五、總結
綜上,運動健康類APP仍然受資本青睞,但要在市場已經(jīng)飽和并且巨頭已形成的情況下創(chuàng)造一款產品,需要有與其他產品不同且準確的定位,我們目前定位是一款O2O 的體育賽事服務產品,在此之前,還沒有成型的成熟產品,說明我們可以在此基礎上進行研發(fā)。
需要注意的是,市面上的運動APP都已經(jīng)跟高科技運動器械和大數(shù)據(jù)進行結合,這是大勢所趨,我們的產品提供的服務能否與此結合也是需要考慮的地方。
內容、服務運營上,如何高效對接團體用戶,提供哪些服務,用戶對活動承接是否滿足,是產品初期的關注重點,后期注重活動的組織,并且能將賽事實現(xiàn)線上線下互動,以同城、附近為劃分。
社區(qū)運營上,運動圈非常重要,用戶可以找到同伴,還可以以圈子為單位組織比賽,其次是動態(tài)的主動分享,點贊評論的功能,視頻動態(tài)審核是個問題。
本文由 @阿常常 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
目前我們在做小眾型運動類APP,在細分領域的路可能更好走一些
快說,是不是劉畊宏女孩帶給你的商機,成功的寫下了這篇文章。
哈哈不是 是去年的文章 今年想起來發(fā)的
社區(qū)運營上,運動圈非常重要,用戶可以找到同伴,還可以以圈子為單位組織比賽,其次是動態(tài)的主動分享,點贊評論的功能,視頻動態(tài)審核是個問題。
感謝討論~ 社區(qū)都可以單獨拿出來寫一篇了
運動健康類app還是蠻符合疫情時代居民宅家健身潮流的,作者對此分析得也很全面。
謝謝~居家類的健身app前景也很大 有項目了會分析一下的