2.2鳴潮體驗(yàn)報(bào)告
隨著2.2版本的更新,《鳴潮》這款游戲在用戶體驗(yàn)、角色養(yǎng)成和玩法創(chuàng)新等方面都進(jìn)行了顯著優(yōu)化,被視為產(chǎn)品優(yōu)化的重要里程碑。本文將從一位資深玩家和未來產(chǎn)品經(jīng)理的視角出發(fā),深入分析《鳴潮》2.2版本的產(chǎn)品功能、用戶需求滿足情況以及其背后的產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念。
1.明確目標(biāo)
我是一位鳴潮開服老玩家,隨著它一路走來,感受著它作為一塊互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的生命力。
——快速迭代,不斷優(yōu)化。
鳴潮2.2版本可以說是產(chǎn)品優(yōu)化量變應(yīng)起質(zhì)變的里程碑。它讓我在過劇情時(shí)保持嘴角上揚(yáng),過完劇情刷切片一刷就過了3-4h。
我非常喜歡鳴潮這款產(chǎn)品,作為一名未來即將從業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理,分析鳴潮這款產(chǎn)品的功能,分析它解決了用戶的那些需求,它什么功能讓用戶留了下來,它做了什么讓我這么感動(dòng),游戲?qū)τ谝晃晃黄掌胀ㄍǖ睦习傩盏膬r(jià)值是什么,似乎就是很自然的事情。
我希望通過這篇體驗(yàn)報(bào)告,能讓我從中學(xué)習(xí)到庫洛做產(chǎn)品的方法論,也希望它能從我的報(bào)告中有那么一點(diǎn)點(diǎn)啟發(fā),不忘初心,把產(chǎn)品做好。
2.鳴潮現(xiàn)產(chǎn)品的粗分析
2.1 鳴潮產(chǎn)品內(nèi)容的粗拆解
鳴潮的游戲內(nèi)容有很多,我們化繁為簡(jiǎn),簡(jiǎn)單將它分為,角色養(yǎng)成,玩法,劇情(圖1)。這三個(gè)板塊應(yīng)該是玩家愿意玩鳴潮的原因。
例如我喜歡過劇情,每次版本更新是我最開心的時(shí)候,但過完劇情后每日的刷材料我其實(shí)不大感冒,角色的養(yǎng)成不是特別吸引我,
但我有一個(gè)陳同學(xué),他和一樣是開服老玩家,他喜歡的就是養(yǎng)成,和戰(zhàn)斗。當(dāng)然劇情他不大感興趣。
圖1 鳴潮功能架構(gòu)圖
2.1 鳴潮解決的用戶需求粗分析
2.1.1 用戶調(diào)研
(1)調(diào)研目標(biāo)
為了明確現(xiàn)在正在游玩的玩家是為什么堅(jiān)持玩這款游戲,為后續(xù)結(jié)合自己的用戶體驗(yàn)明確鳴潮解決的用戶需求粗分析做好鋪墊。
(2)樣本選擇
目前鳴潮玩家的主要社區(qū)是小黑盒、嗶哩嗶哩、抖音、庫街區(qū)。本次選擇小黑盒,投放問題,玩家回答的方式(圖2)。
圖2 小黑盒用戶調(diào)研方式
樣本手機(jī)從投放25年3月29日下午5時(shí),至30日下午4時(shí)截止。
(3)數(shù)據(jù)收集
將收集到的數(shù)據(jù)以ID,評(píng)論,堅(jiān)持游玩原因三大類進(jìn)行收集(圖3),其中原因由評(píng)論直接得到,盡量避免編者的曲解。
圖3 數(shù)據(jù)收集
在收集的過程中,我們喜人的發(fā)現(xiàn),除了編者預(yù)設(shè)好的可能是因?yàn)閼?zhàn)斗和建模喜歡游玩這款游戲,還有大世界場(chǎng)景、戰(zhàn)雙老玩家等等,其中老玩家比例很高。
(4)數(shù)據(jù)分析
人喜歡玩一款游戲的原因有很多,這里數(shù)據(jù)分析的關(guān)鍵不在于建立起對(duì)喜歡原因的全盤系統(tǒng),而是找到玩家最喜歡玩的是那些內(nèi)容,是什么讓玩家留了下來,并熱愛這款游戲。
所以在104條數(shù)據(jù)中,分析結(jié)果是(從大往小):
因動(dòng)作、戰(zhàn)斗喜歡的共17條,因喜歡角色的占28條,戰(zhàn)雙老玩家占14條,同行襯托的占8條,喜歡二游的占6條。
統(tǒng)計(jì)上會(huì)有重復(fù),但由于我們把握的是玩家最喜歡的是那些內(nèi)容,因此上述結(jié)果可用。
其中,喜歡角色(圖4),如果細(xì)化問題,角色具體喜歡角色的什么?本次調(diào)研結(jié)果除去沒有明確(只談喜歡某一角色),具體的有說是建模、色色、動(dòng)作設(shè)計(jì)。
圖4 喜歡角色具體原因
(5)調(diào)研結(jié)果
仔細(xì)分析玩家戰(zhàn)斗、角色方面喜歡的內(nèi)容。戰(zhàn)斗方面,戰(zhàn)斗爽和游戲愛好者是游玩的主要原因。角色方面,有的是喜歡上某個(gè)角色(椿、龍鳳、卡提西亞等等),有的更為具體,是角色建模、技能特效、動(dòng)作模組。
基于粗分析可以簡(jiǎn)單概括。玩家堅(jiān)持游玩鳴潮是因?yàn)椋壶Q潮是一款由庫洛公司出品的角色被玩家喜歡的二次元戰(zhàn)斗爽游戲(圖5)
圖5 鳴潮被玩家堅(jiān)持游玩的原因
(6)調(diào)研局限性
本次調(diào)研本質(zhì)上是帶著數(shù)據(jù)的定性分析,問題的設(shè)置,數(shù)據(jù)的收集、分析過于簡(jiǎn)化。
無法窮盡玩家喜歡玩鳴潮是因?yàn)槟切┰颉?/p>
數(shù)據(jù)中有提到的大世界場(chǎng)景、輕松游玩、福利,雖然占比很少,但是否也是不能忽略的因素。
當(dāng)然,雖有局限,但就把握游戲最吸引玩家的原因是有值得借鑒的。
2.1.2 鳴潮解決的用戶需求
我們通過數(shù)據(jù)采樣分析,了解了其他玩家的想法,接下來再結(jié)合自己深度游玩體驗(yàn),回答我們?yōu)槭裁磿?huì)在玩鳴潮(圖6)。
(1)對(duì)應(yīng)角色養(yǎng)成功能,結(jié)合用戶調(diào)研,可以概括為精神寄托需求。
一方面是是角色崇拜,和idol粉絲的心理有點(diǎn)類似,出于某種心理,對(duì)角色帶有某種感情。夾帶著這種需求,對(duì)一個(gè)角色的喜歡就超脫了它實(shí)際的建模、特效、模組,哪怕再差,只要講好故事,喜歡的人就會(huì)買單。用這部分玩家的心理回答,因?yàn)闊釔圻@個(gè)角色,愛她。
另一方面,種田情懷。種田情懷具體來說,它是根治與中國(guó)人心理,被快節(jié)奏時(shí)代強(qiáng)化的一種需求。即喜歡“一份耕耘,一份收獲”,享受積攢東西,慢慢變多,享受慢慢變強(qiáng)、標(biāo)號(hào)的過程等等。
鳴潮借鑒了原神創(chuàng)新的圣遺物養(yǎng)成系統(tǒng)。玩家可以刷材料,慢慢升級(jí),一天天讓自己的角色、武器變得厲害……
(2)對(duì)應(yīng)玩法,其實(shí)是趣味性需求。這個(gè)東西我認(rèn)為因人而已,有人喜歡戰(zhàn)斗,有人喜歡休閑,有人喜歡色色,不管喜歡什么都沒有錯(cuò)。
但這里最重要的是定位的保持一致。例如,我鳴潮定位是一款戰(zhàn)斗游戲。那么我在做每個(gè)版本的活動(dòng)時(shí)不可能全是解密的活動(dòng)。
可以拿星鐵舉例,之前劇情有被玩家吐槽,造成口碑下降。原因是過劇情設(shè)置了太多解密的元素,為了解密了設(shè)置了劇情。這和它最早控制大招釋放順序就能過的輕松休閑二游定位相互矛盾,怎么可能不被罵呢?
總而言之,鳴潮作為一款戰(zhàn)斗游戲,就應(yīng)該在設(shè)計(jì)版本活動(dòng),設(shè)置劇情,把絕大多數(shù)的資源放在戰(zhàn)斗上。可以追求其他的元素,前提是把戰(zhàn)斗做到能做的最好再說。例如,版本活動(dòng)里可不可以有海戰(zhàn)、可不可以有空戰(zhàn),有如何做?例如,劇情(主線,支線等)如何強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗,2.2交給了我們一份滿意的答案,大場(chǎng)面的電影級(jí)的戰(zhàn)斗CG。還可不可有其他的做法?
(3)對(duì)應(yīng)劇情,編者認(rèn)為是人微笑和流淚的需求。劇情與人物塑造密布可分,可以說是玩家喜歡角色原因的靈魂。
而在具體設(shè)計(jì)上,我懂的不多,我只了解基本的啟、承、轉(zhuǎn)、合。簡(jiǎn)單的開始、發(fā)展、高潮、尾聲。
這里可以就兩個(gè)版本提意見,一個(gè)是2.1的釣魚主線,高潮的大船應(yīng)該讓玩家能開,而不是高潮沒高潮起來就結(jié)束了。
2.2版本最后把死去的卡提西亞放在樹下,應(yīng)該就讓玩家多悲傷一陣子,而不是立馬歲主說可以復(fù)活,高潮后的“尾聲”,“賢者時(shí)間”被舍去了。這些一定要打磨好。
還有就我個(gè)人而言,我是不容易被感動(dòng)的,如果劇情在設(shè)計(jì)時(shí)多問為什么,多鋪墊,可能我就落淚了。例如,老馬為何對(duì)主角忠誠(chéng),為什么愿意獻(xiàn)身。講講它和主角之前的故事。“開始”不能舍棄,不能簡(jiǎn)單回答了老馬是忠誠(chéng)的,老馬如何忠誠(chéng),這是不夠的。我知道這對(duì)編劇有難度,這可能需要提前幾個(gè)版本的謀篇布局,因?yàn)槊總€(gè)版本的開發(fā)資源,能講故事的時(shí)間是有限的,庫洛加油。
(4)輕松游玩的需求。這個(gè)是我在后續(xù)修改中添加的,總結(jié)而言就是減負(fù)減壓,玩?zhèn)€游戲不能玩的很累。
圖6 鳴潮目前解決的用戶需求
3. 回歸最初的夢(mèng)想
鳴潮立項(xiàng)眾所周知,是看到原神賺大錢了,所以自己也就跟著做,加了些差異化的東西。我為什么要寫回歸最初的夢(mèng)想這一部分,因?yàn)檎粘δ埽粘龇ㄊ遣粚?duì)的哈。功能是手段,需求是目的,我們需要追本溯源重新理一理。
3.1 開放世界類游戲產(chǎn)品的功能粗分析
開放世界做的最好的游戲,公認(rèn)的最好便是塞爾達(dá)、巫師3、GTA、大鏢客2等等。幸運(yùn)的是除了巫師3沒玩完,其他都有玩的差不多。我簡(jiǎn)單拆解下內(nèi)容,具體的細(xì)化由于我不是這方面研究者,就點(diǎn)到為止了。
我認(rèn)為開放世界類游戲產(chǎn)品的功能抽象出來有3點(diǎn)(圖7):
1)人與世界的交互
在塞爾達(dá)里,砍樹掉蘋果,給狗狗在地上仍蘋果會(huì)吃了在地上打滾。
在大鏢客2里,你把手槍瞄準(zhǔn)npc,他會(huì)舉手投降。
這些都是人與世界的交互,具體交互如何分類,我這暫就不論了,我沒有特別去做研究。但我有一些想法,隨著AI的興起,AI在這方面的應(yīng)該應(yīng)該大有可為,在時(shí)代浪潮下,每個(gè)游戲廠商不說都要接受AI,畢竟每個(gè)游戲產(chǎn)品很多,但必須了解AI,必須考慮用AI了后會(huì)有哪些以前不可能想象的功能做出來。
2)人在主線選擇的自由
例如,塞爾達(dá)在過完新手系列任務(wù)后,任務(wù)便只有了一條,“解放四神獸”。你可以去地圖上任一的村子尋找,去觸發(fā)后續(xù)的具體任務(wù)。
例如巫師3,每個(gè)問答的選擇都會(huì)對(duì)故事有影響,會(huì)影響最終的故事結(jié)局等等。
3)個(gè)人的自定義
例如,塞爾達(dá)的裝扮的最小單位不是套裝,而是各組件。每個(gè)小組件的選擇,最后呈現(xiàn)效果不同。
圖7 開發(fā)世界類產(chǎn)品的功能粗分析
3.2 開放世界類游戲產(chǎn)品解決用戶的需求粗分析
3.1 回答了玩家玩開放世界游戲,玩了那些東西,開放世界游戲的游戲內(nèi)容有哪些。接下了就回答玩家為什么喜歡玩開放世界游戲,開放世界游戲給玩家?guī)Я耸裁?,解決了什么需求。
其實(shí)這個(gè)問題,簡(jiǎn)單而言就是,現(xiàn)實(shí)世界我已經(jīng)很熟悉了,不管我過的開心與否,煩悶與否,它都是客觀實(shí)在。但每個(gè)人都有夢(mèng)想哈。有人想做游俠,有人想成為超人,有人想拿起刀劍,施展魔法。
一句話,我想要一個(gè)我喜歡的不存在世界和在其中的“我”。
那么,其實(shí)廠商通過滿足這個(gè)需求掙錢,需求的問題就轉(zhuǎn)化成了,我如何打造一個(gè)真實(shí)的不存在世界以及如何塑造玩家想要的“我”的形象。
世界有很多武俠世界、賽博朋克、劍與魔法,“我”也有很多,孤獨(dú)(偉大,幾百年后友人都死了)、正義、有恒心的林克(塞爾達(dá))……
選擇世界,選擇“我”沒有對(duì)錯(cuò),廠商把握好自己要那些用戶群,然后不跑偏就可以了。當(dāng)然,聰明的會(huì)選擇更大眾的世界,和“我”,以求更多的用戶體量。例如,塑造一個(gè)“真、善、美”的“我”,玩家很少會(huì)討厭的。
3.3 鳴潮與開放世界的偏差
接下來我說一個(gè)邏輯線條:玩家想要一個(gè)他喜歡的不存在世界和在其中的“我”→塞爾達(dá)游戲功能(人與世界的交互、人在選擇主線的自由、個(gè)人的自定義)做為方案解決了問題。
原神抄它,鳴潮抄原神。請(qǐng)問,塑造一個(gè)真實(shí)世界和一個(gè)理想自我就沒有其他的塑造方法嗎?成熟的塞爾達(dá)功能體系,在鳴潮世界有應(yīng)用的很好嗎(有人與世界的交互嗎)?這些如果真做產(chǎn)品,在我看來,應(yīng)該要架構(gòu)清楚的。
一定要回答清楚,我如何解決“玩家想要一個(gè)他喜歡的不存在世界和在其中的‘我’”這個(gè)問題,我的方案是什么,體系是什么,賽爾達(dá)的做法是什么,我那些可以借鑒。這才是底層架構(gòu),以后不能隨便改。
現(xiàn)在與其說鳴潮是一款開放世界游戲,不如說是一款動(dòng)作游戲,解決了2.1用戶想要的安全感、趣味性、微笑與眼淚的需求。當(dāng)然,從結(jié)果看也成功了,但從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度是失敗的。因?yàn)樗龅墓δ懿]有解決原先在產(chǎn)品設(shè)計(jì)層面確定的需求(開發(fā)世界需求),而是誤打誤撞,正好功能有這些對(duì)應(yīng)需求滿足了。據(jù)此,就該提建議了。
4.總結(jié)
4.1 庫洛產(chǎn)品成功的方法論
4.1.1 庫洛精神:脫離商業(yè)盈利目的導(dǎo)向到產(chǎn)品質(zhì)量追求
我最近有刷雷軍的一些視頻,有娛樂的,有干貨。同時(shí)自己作為學(xué)生也在讀產(chǎn)品入門三大廠的書。
有一個(gè)感受,產(chǎn)品的勝利,是產(chǎn)品設(shè)計(jì)人格局的勝利,是精神的勝利。
體現(xiàn)在鳴潮這個(gè)產(chǎn)品上,設(shè)計(jì)人是只想做個(gè)和米哈游同款的游戲然后掙錢?順著這個(gè)格局也能做事。我是掙錢的,但不能重復(fù),那么我弄些其他功能等等。
今汐、長(zhǎng)離被用戶喜歡,多出周邊,多做些類似的角色等等。
我為了掙錢,蓄意設(shè)置池水安排,蓄意調(diào)節(jié)深淵難度等等。
請(qǐng)問這么做能不能掙錢,當(dāng)然可以,我把深淵難度調(diào)高,再出厲害角色,總有深度玩家和有錢玩家愿意氪金(前者舍棄不了,后者不在乎錢),抱怨的就算我沒調(diào)難度也不一定會(huì)氪,一萬個(gè)他也頂不了一個(gè)滿氪玩家,就是口碑差了點(diǎn)。那么運(yùn)營(yíng)搞點(diǎn)活動(dòng),發(fā)點(diǎn)福利就讓這些抱怨玩家失憶了。
但讓我高興的是,群眾的水位上升了,廠商沒法糊弄群眾,群眾也會(huì)選擇更好的游戲。做產(chǎn)品的陰謀算計(jì),又回歸到本質(zhì)上來——拿產(chǎn)品質(zhì)量說話。
先做好產(chǎn)品,再看怎么掙錢。
4.1.2 有切實(shí)在滿足用戶需求
那些需求,之前說過:安全感、趣味性(戰(zhàn)斗)、微信與眼淚、輕松游玩。
這四點(diǎn)的做法,庫洛有目共睹。
精神寄托上,不斷塑造被玩家喜歡的角色和游戲最初設(shè)計(jì)的人物升級(jí)、武器升級(jí)、聲骸升級(jí)、技能升級(jí)架構(gòu),滿足滿足慢慢變好的需求。
趣味性上,周本、肉鴿做的不錯(cuò)。
微笑與眼淚上,最新的劇情很感動(dòng)。
輕松游玩上,移動(dòng)制造臺(tái)、每日雙倍體力領(lǐng)取等等。
4.2 庫洛的未來航向
我這里提供兩個(gè)方向,一個(gè)就是按照現(xiàn)在滿足的需求來,做大做強(qiáng)。二是回歸初心——開放世界。
4.2.1 將錯(cuò)就錯(cuò)
目前已經(jīng)解決了這些需求(精神寄托、趣味性(戰(zhàn)斗)、微笑與眼淚、輕松游玩),做的不錯(cuò),產(chǎn)品定位是戰(zhàn)斗游戲,也就別提什么開放世界了。所有資源為了解決這些需求服務(wù)。
例如,不要特別去設(shè)計(jì)大世界場(chǎng)景,而是你的劇情要什么樣的場(chǎng)景就設(shè)計(jì)什么場(chǎng)景,你想讓玩家微笑,需要大場(chǎng)面場(chǎng)景就建模大場(chǎng)面場(chǎng)景,需要玩家害怕就設(shè)計(jì)驚悚的等等。具體在分論點(diǎn)論述。
- 精神寄托上:一方面(角色崇拜)努力推出被玩家喜歡的角色。角色可以為主角犧牲、無條件信任主角、可以有自己的堅(jiān)持……讓玩家有精神寄托。另一方面(種田情懷),增加聲骸家園系統(tǒng),現(xiàn)有人物升級(jí)植物與聲骸食物聯(lián)動(dòng),打造漂泊者之家等系統(tǒng)。
- 趣味性上:一切戰(zhàn)斗優(yōu)先。例如,鳴潮游戲內(nèi)容(角色養(yǎng)成、版本活動(dòng)、劇情)里,角色養(yǎng)成,創(chuàng)新后續(xù)角色戰(zhàn)斗模組,版本活動(dòng),空戰(zhàn)、海戰(zhàn),劇情,高潮劇情的戰(zhàn)斗交互及CG。
- 微笑與眼淚上:打磨劇情,做好啟、承、轉(zhuǎn)、合。做好鋪墊,避免過于煽情、也避免不夠煽情。
- 輕松游玩上:輕松是全內(nèi)容的輕松(角色養(yǎng)成、版本活動(dòng)、劇情),不只是每日清體力。
4.2.2 回歸初心
回歸開放世界的初心,打造一個(gè)真實(shí)的鳴潮世界和漂泊者。
參考圖3開放世界功能分析,作為方案,看如何做。
但話在前頭,其實(shí)在快節(jié)奏的世界,我不太看好塞爾達(dá)這種費(fèi)事需要慢慢體驗(yàn)的游戲,有人有耐性,但鳴潮嚴(yán)格意義上不算單次售賣,一次游玩結(jié)束的單機(jī)游戲。
- 人與世界的交互:增加交互方式,作為成就或地圖探索值或版本活動(dòng)必要流程等等讓玩家較容易發(fā)現(xiàn),不要去藏。
- 人在選擇主線的自由:增加劇情選擇的多線敘事,最終結(jié)局一樣,但選擇不同會(huì)有不同的游玩體驗(yàn)過程。
- 個(gè)人的自定義:拋棄傳統(tǒng)套裝,轉(zhuǎn)為組件(抽卡的單位可以是套裝,但玩家可以自己搭配)。
上述3點(diǎn)是參照塞爾達(dá)來的方案,但我們的目的都是給玩家一個(gè)世界和自我。那么我還可以增加周邊聯(lián)動(dòng),推出角色語音(導(dǎo)航、Siri),角色微信語聊(‘漂泊者你什么時(shí)候上線看我’等等)……這些都是很細(xì)碎的idea,但如果真要做還是要系統(tǒng)架構(gòu)好你的解決方案,我的這些idea應(yīng)該是你系統(tǒng)里的一部分,不要看見我這個(gè)好就做。
4.2.3 商業(yè)模式
我刷視頻時(shí)聽過一個(gè)博主說過,做正確的事情是困難的。確實(shí),如果做一個(gè)開放世界,如何不放棄現(xiàn)在已經(jīng)滿足的需求,這是很難的。
但我認(rèn)為,你把正確的事情做好了,如何掙錢是順其自然就有了。
例如,要打造一個(gè)真實(shí)的世界,我要讓玩家抽的角色真真走進(jìn)現(xiàn)實(shí)世界,一定有更多新的方式,結(jié)合ai技術(shù),自會(huì)有掙錢的地方。
商業(yè)模式也就由傳統(tǒng)的抽卡掙錢模式,有了新的模式。
我這沒有細(xì)說,最后用一句話結(jié)尾吧。
產(chǎn)品的成功,是格局的成功,是精神的成功,是方法論的成功。
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看了我自己的同學(xué)玩,感覺他的那個(gè)人物建模還有劇情都不那么完美
產(chǎn)品的核心功能的分析呢,產(chǎn)品截圖也沒有,競(jìng)品分析也木有,,,