關(guān)于新老三代玩家在手游領(lǐng)域的分析研究,如今越來越受到業(yè)內(nèi)人士的重視。特別是處在這個(gè)新聞過兩天就out、手機(jī)一年一換的時(shí)代,70后大多已事業(yè)有成,80后已成為社會(huì)建設(shè)與消費(fèi)的主力,而日漸成熟的90后也開始在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)扮演愈加重要的角色。手游矩陣為此在本期給大家?guī)?0后、80后、90后三代玩家在手游領(lǐng)域的眾生相。
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固執(zhí)的70后
作為最早一批接觸互聯(lián)網(wǎng)的人,非常注重網(wǎng)絡(luò)社交關(guān)系,至今擁有7-10年歷史的游戲公會(huì),其核心主力也是70后占絕對比例。這些70后玩家更在意和朋友一起玩游戲的互動(dòng)體驗(yàn),而不是游戲本身。大多端游IP改編的手游產(chǎn)品往往是最吸引他們的類型,因?yàn)檫@類游戲更能與老友一起尋找共同話題和追憶青春。
時(shí)代的特征注定了70后是中國游戲開創(chuàng)性的一代人,從最初的大R土豪玩家到游戲行業(yè)開荒者,80后、90后的玩家都是在他們的影響下初次接觸游戲并成長起來的。如今的70后玩家大多已事業(yè)有所成就,因?yàn)榻?jīng)濟(jì)和社會(huì)地位的緣故,他們有權(quán)利“讓游戲來適應(yīng)我”,而非“我去適應(yīng)游戲”。所以對游戲的選擇和偏好,他們大都呈現(xiàn)出固執(zhí)的一面,很少隨大流而行。
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挑剔的80后
實(shí)際上,真正將“懷舊”折騰成文化潮流的是剛剛邁入中年的80后們,而隨后產(chǎn)生的蝴蝶效應(yīng)則是今年搞得如火如荼的“手游IP”。終于在輿論壓力下“媳婦熬成婆”的我們,除了將躺槍挨罵的大旗傳遞給90后之外,也將自己成長道路上的回憶經(jīng)歷塑造成文化符號(hào)。
在2014年的玩家數(shù)據(jù)調(diào)查報(bào)告中,我們可以看到幾個(gè)有趣的數(shù)據(jù):
玩家熱衷的游戲個(gè)數(shù)卻始終保持穩(wěn)定,其中半數(shù)玩家只熱衷單一款游戲;
手游付費(fèi)用戶的大頭如今正在向30歲以上群體轉(zhuǎn)移;
這部分玩家對手游的忠誠度很低,但卻是最能影響用戶口碑導(dǎo)向的群體。
綜合這些數(shù)據(jù),一張最令廠商頭疼的80后玩家畫像就形成了。本身這群用戶正處于事業(yè)上升期,日常娛樂的時(shí)間和精力有限,那么占用碎片化時(shí)間,需要花錢才能玩下去的手機(jī)重度游戲自然成為首選。暫時(shí)來看90后玩家并非是手游付費(fèi)用戶的主流,因?yàn)?0后的怪蜀黍怪阿姨們有更多可支配的資金。
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任性的90后
90后玩家當(dāng)然也有其特有的價(jià)值,據(jù)2014年上半年調(diào)查顯示:中國每個(gè)月手游市場規(guī)模已達(dá)10元億以上,一半以上貢獻(xiàn)來自“三低”用戶(收入低、文化低、年齡低),其中90后用戶貢獻(xiàn)占比也不小,往往占據(jù)花數(shù)十元或數(shù)百元的小R群體大多數(shù)。從數(shù)據(jù)和現(xiàn)象案例中可以得知,90后用戶對手游乃至整個(gè)游戲系列的忠誠度很高,他們傾向于為一款手游持久付費(fèi),而這些消費(fèi)是建立在對游戲的喜愛的基礎(chǔ)之上。
相比80后選擇手游可能是被IP的文化符號(hào)所吸引,而因游戲內(nèi)容選擇付費(fèi)或離開;90后花錢則更多是出于對風(fēng)格、題材乃至個(gè)別人物角色的喜愛,消費(fèi)傾向更情感化。這對已經(jīng)在社會(huì)上滾了幾圈,三觀已經(jīng)非?,F(xiàn)實(shí)功利的70后、80后而言卻是非常難以理解。
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不可否認(rèn)的是,手游玩家的年齡層差距越來越小。老中青三代玩家們除了付費(fèi)能力間的差距,都在被手游洗過一輪之后,重新對手游產(chǎn)品有了共同的新認(rèn)識(shí)。對游戲產(chǎn) 品和類別的喜好、挑剔還是忠實(shí),都開始向有創(chuàng)新的、可玩性高的、游戲體驗(yàn)更好的手游產(chǎn)品靠攏。就像端游十多年來出現(xiàn)過的傳奇、夢幻、WOW、LOL等國民級(jí)游戲,只要好玩自然就不會(huì)存在用戶是90后還是是00后的區(qū)別了。
原文來自:APPYING