聚會(huì)市場(chǎng)調(diào)研:玩樂賽道走出來的,會(huì)是「密室逃脫游戲」嗎?

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好友相聚,消磨時(shí)光,總得有個(gè)去處。目前,在吃喝賽道上,大部分市場(chǎng)已經(jīng)飽滿。那在玩樂賽道上,能夠走出來的會(huì)是密室逃脫這類游戲嗎?

好友相聚,吃飯是標(biāo)配,預(yù)約個(gè)餐廳,倒上幾杯小酒,一杯敬朝陽(yáng),一杯敬遠(yuǎn)方。三四個(gè)小時(shí)在推杯換盞中轉(zhuǎn)瞬即過,這是一些喜歡小酌的群體。

那另外的群體呢?聚會(huì)在一起,如何解決吃飯以外的至少三四個(gè)小時(shí)的見面?

從日常場(chǎng)景到用戶選擇

就上面這個(gè)問題,我們?cè)诠緝?nèi)部做了57份問卷「一二線城市為主、99年至73年」,得到的答案大約是這么分類的:

  • 吃喝類:正餐以后的輕餐飲,消費(fèi)者以找個(gè)地方聊天為主要目的:咖啡館、茶飲店、茶館……
  • 玩樂類:聚會(huì)的主要目的,在共同參與體驗(yàn)中完成社交:KTV、電影、話劇、購(gòu)物、手游、網(wǎng)咖、密室、鬼屋、展覽、樂園、麻將、spa、狼人殺、劇本游戲。

以上,基本包括了大多數(shù)日常飯后可以參與的聚會(huì)活動(dòng)。

看起來選項(xiàng)挺多,如果拋開「我就喜歡」這樣的主觀要求,其中會(huì)不會(huì)有一些活動(dòng)能夠天然勝出呢?

從聚會(huì)人之間的親密度上看:

  1. 吃喝類的休閑娛樂,對(duì)用戶的親密度要求較高,一般只有比較相熟的朋友,才能完成長(zhǎng)時(shí)間的見面。
  2. 玩樂類的休閑娛樂,用戶親密度要求略寬,可以是一度人脈「好友帶他的朋友參與,因?yàn)槭且黄饏⑴c一個(gè)活動(dòng),活動(dòng)本身的主角程度上升,大家更容易接受有一點(diǎn)陌生的人」。

從聚會(huì)的人數(shù)上看:

  1. 吃喝類的休閑娛樂,人數(shù)是偏少的,人過多時(shí),每個(gè)人的參與感會(huì)明顯降低。
  2. 玩樂類的休閑娛樂,除了特定游戲「比如麻將」,其他上限并無硬核要求,10人以上的活動(dòng)有很多「KTV、密室、狼人殺、劇本游戲等」。

綜合這兩方面,玩樂類的休閑娛樂活動(dòng)更容易在用戶選擇中勝出。

在玩樂類活動(dòng)中,將人數(shù)再細(xì)分一下,會(huì)發(fā)現(xiàn)有些活動(dòng)對(duì)人數(shù)是有限制的。

畢竟十幾個(gè)人,悠悠隊(duì)伍,去逛街購(gòu)物或是去看個(gè)電影等等活動(dòng),實(shí)際就變成了兩兩組合,小團(tuán)隊(duì)各自交流。仔細(xì)想下,這是實(shí)際情況。

那么,既能滿足人數(shù)范圍「人多人少都能參與」,又能保證共同的參與感,篩選下來,這時(shí)能留下來的選項(xiàng)是:KTV、密室、狼人殺、劇本游戲。

狼人殺、劇本游戲,游戲很是殺時(shí)間,一兩局游戲足以覆蓋3、4個(gè)小時(shí)的聚會(huì)時(shí)間,過程中用戶各自都有任務(wù)要做,參與感極強(qiáng),情緒波動(dòng)會(huì)很大,這是好游戲的標(biāo)準(zhǔn)。

但有一個(gè)明顯的缺點(diǎn):游戲難度太硬核,萌新玩家,需要時(shí)間去理解游戲規(guī)則,進(jìn)階成高手,更是需要大量的游戲時(shí)間沉淀,如果想玩一場(chǎng)酣暢淋漓的游戲,不是即刻組織就能完成的。

不是一個(gè)水平線的玩家,游戲體驗(yàn)必然會(huì)受損。

KTV呢,滿足人數(shù)和參與感的要求,也沒有上手難度,缺點(diǎn)是這個(gè)游戲出現(xiàn)在人們視野中時(shí)間太長(zhǎng)了,體驗(yàn)閾值已經(jīng)開的很高,很難帶來很好的參與體驗(yàn)。

剩下的,就是密室逃脫了,2人-N人均可以參與,每個(gè)用戶都能在游戲過程中開腦洞、尋找線索、推理劇情,理解游戲規(guī)則簡(jiǎn)單,上手容易。當(dāng)然,前提是優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)者制作的密室產(chǎn)品。

綜上,可以有一個(gè)小的推論,從用戶選擇聚會(huì)項(xiàng)目的邏輯中,玩樂類的活動(dòng)較吃喝類的活動(dòng)更容易被選擇,其中密室逃脫這個(gè)游戲就參與人數(shù)和體驗(yàn)來說,有脫穎而出的機(jī)會(huì)。

從數(shù)據(jù)變化到行業(yè)預(yù)期

這時(shí),可能有磚家要站出來拍一下了,我只是聽說過密室逃脫,但從沒參與過,怎么「密室」這個(gè)活動(dòng)就能勝出呢,是不是有些牽強(qiáng)。

我們來看幾組數(shù)據(jù),和昔日休閑娛樂霸主KTV,做下比較。

數(shù)據(jù)來源于百度指數(shù),覆蓋年末和春節(jié)期間的消費(fèi)熱門時(shí)間段,截取半年。

可以看到,搜索指數(shù)「密室逃脫」大約是「KTV」的3倍。

人群畫像中,地域分布前10大省份,密室逃脫均大于KTV一倍有余。

主力感興趣人群,20-40消費(fèi)能力最強(qiáng)的這部分,大約占了7成。

更值得關(guān)注的是,性別分布,密室逃脫看似硬核的推理解謎類的男性化游戲,實(shí)際是女性比例更高。

此處可以看出,密室行業(yè)的潛力。之所以還會(huì)有很多人質(zhì)疑,就像很多新生事物一樣,從不屑到看不懂到想要嘗試,是需要市場(chǎng)積累的過程。

這方面,綜藝節(jié)目的誕生和游戲的推廣會(huì)提供很多潛在的流量和助力,「就像直播行業(yè)和游戲下載量的關(guān)系」

不考慮其他國(guó)家的綜藝對(duì)于用戶的影響,只看咱們自己的節(jié)目,14年開始,就已經(jīng)有衛(wèi)視對(duì)于這類節(jié)目開始進(jìn)行制作,可能是因?yàn)橄刃械奶?,市?chǎng)對(duì)于此類節(jié)目的流量還并沒有傾斜,最后不溫不火的結(jié)束了兩季。

從16年開始,明星大偵探的出現(xiàn), 掀起一波收視高潮,如今三個(gè)年頭已經(jīng)輸出了4季節(jié)目,這是制作方和市場(chǎng)共同決定的結(jié)果。

另外從明星的質(zhì)量上看「流量」,近兩年已經(jīng)進(jìn)入頂級(jí)綜藝明星的行列。

綜藝和游戲的質(zhì)量持續(xù)提升,勢(shì)必會(huì)提升用戶對(duì)于密室逃脫游戲的興趣度,進(jìn)而推升實(shí)體密室的客流。

從城市變化到從業(yè)結(jié)構(gòu)

所有服務(wù)行業(yè)或產(chǎn)品都一樣,總是從小眾愛好發(fā)展成大眾愛好。

密室游戲也是,起于東北某處?興于上海、北京,逐漸散布發(fā)展到廣州、長(zhǎng)沙、重慶、武漢、蘇州、天津等地。

點(diǎn)評(píng)app中收錄的商家數(shù)量,2019年4月對(duì)比2018年6月,主要城市的密室商家數(shù)量都有增加,從另一角度也在說明行業(yè)的發(fā)展。

密室逃脫游戲,本質(zhì)是設(shè)計(jì)者提供產(chǎn)品,運(yùn)營(yíng)者維持游戲順暢,消費(fèi)者獲得體驗(yàn)式服務(wù)。

  • 行業(yè)1.0狀態(tài),大約是在2010年前后,一批密室興起,標(biāo)配是封閉空間、線索、鎖具,再加上從業(yè)者增加了彩頭,比如通關(guān)獲得現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)之類,使得密室逃脫在非常小眾的群體里開始萌生。
  • 行業(yè)1.5狀態(tài),是在行業(yè)產(chǎn)生不錯(cuò)的現(xiàn)金流后,大型機(jī)械密室開始加入,相對(duì)于1.0狀態(tài),此處只不過是將密室升級(jí)為更大、更多的空間和更華麗的道具,但游戲本質(zhì)還是一樣,封閉空間、線索和鎖具。
  • 行業(yè)2.0狀態(tài),大約在2012年,從上海及周邊興起,出現(xiàn)了連鎖經(jīng)營(yíng)的商場(chǎng)店,且游戲技術(shù)也從簡(jiǎn)單的鎖具解謎進(jìn)入到各種聲光電組合的表現(xiàn)效果。從業(yè)者素質(zhì)也有了明顯提升,連鎖經(jīng)營(yíng)、標(biāo)準(zhǔn)化輸出、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)等,都能夠在密室游戲中看到痕跡。
  • 行業(yè)3.0狀態(tài),時(shí)間點(diǎn)大約是2016年,直到現(xiàn)在仍然在這個(gè)階段摸索。主要的關(guān)鍵詞變化,應(yīng)該是代碼和劇情設(shè)計(jì)。

很多的編程人員和產(chǎn)品經(jīng)理與熟悉劇情設(shè)計(jì)或用戶情緒管理的人組合在一起,將一個(gè)密室游戲,當(dāng)做完整的產(chǎn)品去設(shè)計(jì)。

從劇本架構(gòu)、沖突設(shè)計(jì)、反轉(zhuǎn)升華=>游戲類型組合、謎題設(shè)計(jì)、情緒爆點(diǎn)管理=>提需求、排檔期、實(shí)驗(yàn)室測(cè)試=>物料預(yù)估、模塊生產(chǎn)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、現(xiàn)場(chǎng)拼裝=>種子用戶篩選、內(nèi)測(cè)反饋、優(yōu)化、營(yíng)銷活動(dòng)、上線等等。

可以看到,從1.0到3.0狀態(tài),整個(gè)行業(yè)已經(jīng)從興趣推動(dòng)發(fā)展到了市場(chǎng)推動(dòng)

密室逃脫的發(fā)展方向

上面說過,密室逃脫最終是落在體驗(yàn)上,就「體驗(yàn)」這個(gè)關(guān)鍵詞發(fā)展,大致能發(fā)展成3個(gè)方向。

(1)IP落地

仙劍、盜墓筆記、鬼吹燈等等,大IP都被文化娛樂公司,以密室逃脫的泛類型在各處落地。

先有ip,積累了大量粉絲,后有實(shí)景,吸引粉絲到線下消費(fèi)。

模式簡(jiǎn)單清晰,難度在于資本要求和建造質(zhì)量。IP落地建城「一個(gè)小鎮(zhèn)仿造仙劍奇?zhèn)b傳」,偏向觀光型體驗(yàn),是旅游文娛的方向。

(2)獨(dú)立劇情體驗(yàn)

這種規(guī)模相對(duì)偏小,可以利用成熟的劇本,復(fù)刻原著的某個(gè)情節(jié),也可以獨(dú)立編劇,創(chuàng)造原創(chuàng)的故事。

有能力制作的3.0密室,現(xiàn)在在這個(gè)方向輸出,難點(diǎn)在于開發(fā)周期長(zhǎng)。

(3)教育類,職業(yè)體驗(yàn)、親子互動(dòng)

家長(zhǎng)給小朋友講一個(gè)烏鴉喝水的故事,空口白牙的講,小朋友能明白多少?

如果是在一個(gè)小場(chǎng)景里,樹林茂密小溪潺潺,一個(gè)實(shí)體建模的小動(dòng)物語音向小朋友求助,如何幫助烏鴉取水。

小朋友幫助烏鴉收集石子,協(xié)助烏鴉放石子入水瓶,最后烏鴉得水,感謝小朋友,并講一個(gè)道理,這樣的情況下,小朋友又能明白多少?

這只是簡(jiǎn)單的故事,如果是三十六計(jì)、三國(guó)演義呢?這個(gè)方向,暫時(shí)還沒有看到有人深挖。

綜上,不論從需求還是發(fā)展看,以密室逃脫為切入的線下體驗(yàn)式項(xiàng)目,似乎都能在某些賽道上獲得一些目光,進(jìn)而在賽道上獲得領(lǐng)先。

也許現(xiàn)在就是這個(gè)行業(yè)的「傻瓜窗口」,小團(tuán)隊(duì)做不了,大資本看不上,至于什么時(shí)候能看到結(jié)果,我很期待市場(chǎng)給些指引。

 

作者:木三三,微信公眾號(hào)「假裝大明白」,個(gè)人微信「759430390」

本文由 @木三三 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 玩過,客流量很集中,忙的時(shí)候超級(jí)忙,大多數(shù)時(shí)候很閑。顧客客群偏年輕,對(duì)客群來說客單價(jià)偏高。

    來自河北 回復(fù)
    1. 確實(shí),客流集中,這也是單店的天花板問題,我看到的做的比較好的是,閑時(shí)異業(yè)合作為主,忙時(shí)賺取利潤(rùn),輔以低客單輕餐飲吸引客流。另外從客單價(jià)上,大約分兩類,一種是60左右,一種是100以上。就后者100以上客單價(jià)來說,他們的消費(fèi)能力同樣偏高,這是一個(gè)從業(yè)者給我看的推廣后臺(tái)數(shù)據(jù)。

      來自天津 回復(fù)