5G第一個風(fēng)口,云游戲時代離我們有多遠?
5G時代來臨,云游戲伴隨著需求與痛點有望成為風(fēng)口,不過它將如何發(fā)展,往何處去呢?來看看作者的分析吧。
一、云游戲火了
5G時代來了,第一個殺手級應(yīng)用會是什么?有人說是云游戲。
3月20日,谷歌高調(diào)宣布推出云游戲平臺stadia,一時間把云游戲推向了風(fēng)口浪尖。在此之前,微軟公司也推出了Xcloud計劃,與谷歌一樣將在云游戲領(lǐng)域戰(zhàn)略布局。
回溯歷史,最早唱響云游戲概念的服務(wù)商onlive起了個大早,卻連晚集都沒撐到,幾經(jīng)周折最終被索尼收購。在當時云游戲的概念太“超前”,軟硬件條件都不具備。
但是現(xiàn)在,時機似乎到了,5G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)和試商用在全球各地如火如荼地展開,擁有高于百倍4G網(wǎng)絡(luò)的速度和超低延遲的5G網(wǎng)絡(luò)似乎將助推云游戲全面發(fā)展和普及。
從世界移動通信大會到中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會,再到CJ的舞臺上,參展廠商們紛紛辟出云游戲?qū)^(qū),雄心勃勃地宣布他們的作戰(zhàn)計劃:
硬件領(lǐng)域,英偉達推出適應(yīng)云終端的牛逼顯卡,讓高配游戲的云化現(xiàn)實落地,該公司與軟銀合作,開始布局云游戲服務(wù)器。
通信領(lǐng)域,華為云現(xiàn)場公布了圍繞云游戲的八大金牌服務(wù),電信、聯(lián)通、移動(咪咕)等運營商也推出了5G云游戲的解決方案。
互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,素有“國內(nèi)第一游戲帝國”之稱的騰訊,在CJ上現(xiàn)場演示了多個云游戲,同時據(jù)《三聲》報道,騰訊連續(xù)發(fā)布即玩等三個云游戲平臺,在IEG互動娛樂事業(yè)群成立START創(chuàng)新產(chǎn)品中心,劍指云游戲。有趣的是,騰訊近期戰(zhàn)略投資了云游戲創(chuàng)業(yè)公司達龍云電腦,這就和他們在直播領(lǐng)域的做法非常像,做企鵝電競、投斗魚和虎牙、雙管齊下。
甚至長期經(jīng)營網(wǎng)吧相關(guān)業(yè)務(wù)的順網(wǎng)科技,也推出了最新的“云盒”解決方案,針對網(wǎng)吧業(yè)主的云游戲升級。為什么一夜之間,從BAT到華為,從電信運營商到手機廠商,所有人都開始談云游戲了?
在這里先立一個Flag:對于即將到來的5G來說,云游戲是所有商家都無法回避的重要話題。忽視云游戲,就像互聯(lián)網(wǎng)時代剛起時忽略《傳奇》和移動互聯(lián)網(wǎng)時代剛起時忽略《啪啪三國》一樣。
畢竟5G,很可能首先是“云聯(lián)網(wǎng)”。
二、不是偽需求
過去的兩年,從O2O到共享單車,從一些人工智能應(yīng)用到區(qū)塊鏈,對于很多“創(chuàng)新”產(chǎn)品來說,一個共同的問題是:
僅僅強調(diào)自身技術(shù)和模式的獨創(chuàng)性、強調(diào)自身技術(shù)先進的“指標”,而忽略了具體的應(yīng)用場景和市場環(huán)境,結(jié)果就是淪為了純粹講故事炫技的偽需求,空有個牛逼的錘子卻找不到好釘子,解決不了現(xiàn)實世界的任何問題。
但云游戲并不是這樣,他解決的是實打?qū)嵉膯栴},解決的痛點太清晰了。
伴隨著電腦游戲成長起來的玩家都懂得,要想盡情享受真正的大作,機子的配置一定不能低,但高配置的電腦主機和次世代游戲機們太貴了,像今天頂配的外星人電腦動輒幾萬的天價,已經(jīng)成為了骨灰玩家的“收割機”。
貴也就算了,就算你真正買了這樣的頂配奢機,便攜性也是一個難題,你不可能攜帶著一套主機到處跑吧,想隨時隨地玩大作就不可能了。
但是云游戲技術(shù)的出現(xiàn),所有這些問題都將成為歷史,所有的性能和算力集中在云端,只要通過5G網(wǎng)絡(luò)連接就可以隨時隨地使用pc電腦、手機、平板等各種屏幕登錄調(diào)用云端高性能主機,使用過程沒有任何卡頓延遲……這對于游戲業(yè)和玩家來說不啻于一場革命,氪金燒錢拼終端將成為歷史。
且不說任何新的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)應(yīng)用,首先火起來的往往是游戲和色情。就僅僅全面消滅終端門檻(價格、便攜)一點,就已經(jīng)可以全面重塑游戲業(yè)的面貌,和人們的日常生活。
終端成本一直是制約頂配高品質(zhì)游戲大眾化、普及化的核心,根據(jù)nvidia數(shù)據(jù)統(tǒng)計,目前全球大概有10億電腦不足以運行大型游戲,這是一個巨大的市場空缺。
但是一旦云游戲時代到來,終端成本全面消失,當頂配游戲可以像共享單車一樣隨時隨地低價獲取,這會是一個全新的時代。
根據(jù)中信建投的報告統(tǒng)計,目前國內(nèi)游戲本、游戲主機和網(wǎng)吧上網(wǎng)花費合計市場規(guī)模達到772.43億元,而這部分消費未來完全可以被云游戲替代,這還僅僅只是存量替代。
作為一個參照,根據(jù)statista數(shù)據(jù),當下全球云游戲市場規(guī)模約9700萬美元,至2023年這一數(shù)字有望增長至4.5萬億美元。
這么牛逼的云游戲,為什么遲遲沒有普及,真正的普及還有多久?
投資也好,創(chuàng)業(yè)也罷,一個關(guān)鍵要素是“時機”。那么,云游戲的時機真的到了嗎?
三、云游戲的痛點
云游戲要起來,幾個核心癥結(jié)必須解決:
1. 帶寬問題
云游戲要想順暢運行,穩(wěn)定的網(wǎng)速、高清的畫質(zhì)、低到可以忽略的延遲缺一不可,但是很明顯4G網(wǎng)絡(luò)并完全不具備這一條件。根據(jù)4G時期網(wǎng)游手游的統(tǒng)計,用戶對直播的延遲容忍線在200毫秒到2秒之間,但是對游戲的延遲容忍線卻在50毫秒以內(nèi),這一點即便是wifi都很難穩(wěn)定保障。試想,你吃雞槍戰(zhàn)正酣,關(guān)鍵時刻一個延遲能不能受得了?
2. 流量資費
4G模式下,每小時玩云游戲的流量在1G左右,與高清視頻相當,這樣的消耗普通玩家根本不敢想象。那么,5G+邊緣計算(分擔(dān)算力)會是一個好方案嗎?
3. 技術(shù)門檻
云游戲不僅依賴于網(wǎng)絡(luò)的高速率,也依賴于云計算的高性能。網(wǎng)絡(luò)視頻常常采用的CDN技術(shù)在這里毫無用處,因為云游戲不像直播,只需采用串流技術(shù)就可以保證視頻播放的體驗,他的核心是“互動”,這就需要大量使用虛擬化技術(shù)(桌面虛擬化、應(yīng)用虛擬化),這種技術(shù)在互聯(lián)網(wǎng)上的大規(guī)模使用將是一個全新的挑戰(zhàn)。一旦用戶激增,如何做好云計算的負載均衡就顯得特別重要,否則再牛逼的云游戲系統(tǒng)也經(jīng)不起n多人的折騰。
4. 游戲版權(quán)
為了應(yīng)對谷歌的云游戲戰(zhàn)略,微軟、索尼等大廠都開始構(gòu)建版權(quán)壁壘,如果頭部大作都被獨家占用,那么云游戲就算技術(shù)再革命性,也會苦于缺乏內(nèi)容、巧婦難為無米之炊。
5. 平臺制約
蘋果公司對正在崛起的云游戲有著天然的敵意,認為這可能影響自身應(yīng)用商城的收入,各種限制和下架隨時降臨,此前像SteamLink這樣的本地游戲串流應(yīng)用就遭蘋果以違反業(yè)務(wù)沖突為由移除下架。
必須指出的是,盡管5G的推進固然振奮人心,但5G本身并非萬能良藥。具體到云游戲,5G只是解決了終端到基站的帶寬和延遲問題,但卻無法解決主干網(wǎng)的帶寬問題。那么問題來了,是進一步持續(xù)擴大主干網(wǎng)的帶寬,還是增強邊緣節(jié)點的部署、大力推進邊緣計算?這個問題和當年視頻網(wǎng)站開始普及時的問題非常相似。
帶寬、資費、云計算技術(shù)、游戲版權(quán),四座大山在前,理想很豐滿的云游戲不可能一蹴而就,5G的普及只是一個導(dǎo)火索,真正的爆燃需要的是整個系統(tǒng)的化學(xué)反應(yīng),是云邊端整個產(chǎn)業(yè)鏈上各個設(shè)備的全面成熟和技術(shù)升級。
當然,問題從來阻擋不住對歷史機遇的戰(zhàn)略渴求。云游戲這條賽道正在悄悄火起來,無論是大廠還是中小創(chuàng)業(yè)者,都已經(jīng)緊緊盯上了這塊蛋糕。
作為兵家必爭之地的游戲,5G云聯(lián)網(wǎng)時代的第一場戰(zhàn)爭即將爆發(fā)。
四、徐徐展開的修羅場
分析當下的云游戲戰(zhàn)局,可以從三個維度:
1. 從游戲種類看,有主機游戲派和手游派
前者是將性能極高的pc和次世代主機游戲們搬到云端,這也是當前主流的進擊方向,谷歌、微軟、索尼和國內(nèi)的大廠們都瞄準了這一方向。
后者是將手游云化、無需下載,代表如海馬王和紅手指。我們這里重點說主機游戲派。
2. 從使用平臺上,有泛電腦屏派和電視屏派
前者比較常見,即在手機、平板電腦、筆記本甚至低配電腦上,進行高配電腦的游戲運行。
后者即電視云模式,代表是視博云,主要是通過2b合作,基于iptv和數(shù)字電視,向電視用戶提供云游戲服務(wù)。優(yōu)點是用戶基礎(chǔ),通過廣電和運營商iptv可以獲得大量用戶,當然這些用戶是否是云游戲的核心用戶?值得存疑。
3. 從主體類型看,有大廠創(chuàng)新派和創(chuàng)業(yè)公司派
除了國外的大家伙,國內(nèi)的華為騰訊等大公司也得瞄準云游戲,成立創(chuàng)新部門,組建尖刀團隊。
與之相對,一些創(chuàng)業(yè)公司從4G時代就開始探索云游戲,他們跑得更快,打得更堅決聚焦,代表如達龍云電腦、格來云游戲、視博云。
4. 從產(chǎn)品業(yè)務(wù)和商業(yè)模式看,又分為幾派
a. 會員自選模式。代表是格來云,主要模仿onlive模式,把云游戲服務(wù)和具體服務(wù)做成會員包賣給用戶。優(yōu)點是用戶可以直接選擇要玩的游戲,更加靈活人性。
b. 云電腦按時租賃模式。代表如華為云電腦、達龍云電腦,主要通過將pc云化,進而提供按時租賃、可在手機等終端上運行的“云端電腦”,這里的核心在于技術(shù)積累。華為云電腦主要服務(wù)于華為手機終端,是針對華為手機用戶的獨家服務(wù)和功能,近期又與觸控科技進一步合作,進軍云手游市場。不過近期華為大張旗鼓的發(fā)布了其鴻蒙OS,那么在華為手機中支持Windows的華為云電腦是否有必要存在,將非常存疑。
對于這幾種模式,可以簡單比較:
- 從用戶規(guī)???,達龍的游戲云電腦已經(jīng)產(chǎn)生上百萬付費會員用戶。其他創(chuàng)業(yè)公司的云游戲相對早期,用戶量尚未形成規(guī)模。視博云則通過iptv和數(shù)字電視系統(tǒng),理論上可以獲得大量的電視觀眾。
- 從技術(shù)積累看,華為云主要圍繞云基礎(chǔ)設(shè)施,對pc、手游、VR等都有技術(shù)積累。達龍云電腦先后研發(fā)了云桌面、游戲串流、手機虛擬鍵盤操作等細分技術(shù),讓“手機上玩電腦”順暢自然。
- 從內(nèi)容版權(quán)看,騰訊帝國作為當之無愧的游戲王者,擁有最豐富的版權(quán)積累。一般的云游戲創(chuàng)業(yè)公司,幾乎無一例外地存在著版權(quán)風(fēng)險,盡管短期內(nèi)沒有爆雷,但是長遠看可能都得站隊抱大腿,否則無法解決版權(quán)缺位的隱憂。
那么問題來了,哪個流派會在這場戰(zhàn)爭中最終勝出,云游戲戰(zhàn)爭一旦爆發(fā),決勝的位置在哪里?
五、以史為鑒,游戲直播的啟示
提到云游戲,一個常見的參照是“游戲直播”,同為游戲行業(yè)伴隨技術(shù)演進的派生賽道,兩者發(fā)展的脈絡(luò)會有怎樣的相似和不同?
曾幾何時,直播大火成為風(fēng)口,而其中最火的要數(shù)秀場直播和游戲直播,這邊網(wǎng)紅美女,那邊決戰(zhàn)吃雞,一時間百播大戰(zhàn)、千播爭雄。
后來的事情很殘酷,帶寬成本高企、刷量造假橫行、盈利模式不清、政策監(jiān)管嚴厲,直播的虛火很快熄滅。最終真正走出來的只有游戲直播。2018年5月虎牙在美國上市,2019年7月斗魚納斯達克敲鐘,而快手也借力直播獲得豐厚的現(xiàn)金流。
然而,直播上市的代價一點都不輕松,招股書顯示:斗魚2016年-2018年三年累計虧損22.72億元,直到2019年一季度才初步扭虧,盈利1820萬元。而在此之前,虎牙18年上市之前凈虧損15億元。
游戲直播平臺的主要收入來源是基于虛擬禮物的粉絲打賞,其次才是商業(yè)推廣。打賞作為一種商業(yè)模式無可厚非,但存在幾個問題:
- 對主播的個人“魅力”和內(nèi)容生產(chǎn)能力依賴度高,導(dǎo)致直播平臺的發(fā)展呈現(xiàn)馬太效應(yīng),主播越來越向頭部平臺集中,進而流量也開始集中。
- 并非觀眾的剛性支出,觀眾可以免費圍觀“白嫖”,付費行為對主播公司的運營能力要求高,呈現(xiàn)一定的不穩(wěn)定性。
- 容易作弊造假,刷數(shù)據(jù)橫行。
與之相對,云游戲的本質(zhì)是一種“分時租賃”經(jīng)濟,是每個用戶在云端租用一個高配主機,要使用就按時付費,這種付費行為遠比直播打賞更加剛性,不可能“白嫖”,也沒辦法作弊,如果再輔之以會員模式則收入更加穩(wěn)定健康。
從這個角度說,云游戲的盈利能力遠超游戲直播,這是另一個維度的事物。
但是,云游戲也面臨和游戲直播一樣的問題,那就是高企的服務(wù)器、帶寬和流量成本。要知道,流量的成本不僅用戶要承擔(dān),服務(wù)提供商也跑不掉。那么問題來了,如果短期內(nèi)海量用戶洶涌進入,有多少企業(yè)能扛得住這一天量的成本消耗?即便騰訊這樣的大公司也不可能不計成本、茫然投入不手抖。
從這個角度說,云游戲的發(fā)展還有一個巨大的懸念:5G的流量資費肯定會下降,問題在于,何時降。
這就是時機問題,云游戲離我們究竟有多遠,就看運營商的提速降費有多快。
#專欄作家#
張俊,微信公眾號:阿辯論(ID:bianlunlove),個人微信13385698365。人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。上海帥醒創(chuàng)始人,專注社交傳播、事件營銷、商業(yè)預(yù)測分析和產(chǎn)品開發(fā)。
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寫得太好了
好奇你咋什么都知道(褒義
訂閱了,很全面的講解,以及現(xiàn)有狀況的描述。相信其他文章的質(zhì)量也會很高!
你也說了延時。這個延時,在E3的站臺上,都能體驗出來。試想一下真實的用戶環(huán)境。