二次元經(jīng)濟(jì):坑與機(jī)會同在,游走于商業(yè)和文化的夾縫間
春節(jié)剛過,B站董事長陳睿便開始張羅起北京的分公司。
在望京Soho,陳睿拿下了100多個(gè)工位,商務(wù)、銷售、研發(fā)崗一應(yīng)俱全,儼然上海總部的微縮版。可能并沒有人懷疑,用不了多久,這些空空如也的工位就會充斥起式樣各異的動漫貼紙、周邊手辦,令人眼花繚亂。
這也許是成立六年多來,B站在“三次元”做出的最大動作。哪怕在過去的兩年里,二次元領(lǐng)域喧囂不止,B站仍試圖躲在時(shí)代的幕布后,間或做著“二次元凈土”的美夢。
一朝夢醒了,卻不覺站在了望京Soho的風(fēng)口下。斯時(shí),B站的C輪融資可能業(yè)已完成,萬事俱備,只待宣布;更讓一些人竊喜的是,在此次融資中,B站已經(jīng)在估值上如愿邁進(jìn)了“獨(dú)角獸俱樂部”。
然而,有了更多底氣的B站卻已不愿再提要如何破除二次元與三次元的“次元之壁”。一位B站負(fù)責(zé)人告訴記者,對于當(dāng)前二次元經(jīng)濟(jì)的現(xiàn)狀,B站想做的事用“開窗”來形容可能更為貼切。
如何看待次元之壁,對于行業(yè)內(nèi)外的人都顯得頗為糾結(jié)。與此同時(shí),在二次元內(nèi)容以及社交產(chǎn)業(yè),坑和機(jī)會似乎都同時(shí)存在著。
為何出現(xiàn)次元壁?
與O2O、智能硬件等領(lǐng)域的熱潮不同,二次元經(jīng)濟(jì)起于文化,經(jīng)由商業(yè),如果僅從商業(yè)角度入手,用慣常的商業(yè)邏輯來推演,則會顯得有失偏頗。
諸如在用戶量上,大多數(shù)平臺希望多多益善,但在二次元領(lǐng)域則不然,“次元之壁”讓新老用戶之間很有可能存在難以調(diào)和的矛盾。這主要由于二次元本身建立在對作品以及圈子的高度認(rèn)同之上,由此,二次元人群具備一些頗為獨(dú)特的特征:
- 高度排他性
- 強(qiáng)付費(fèi)性
- 渴望三次元群體的理解
在這其中,排他性最為重要的一個(gè)維度在于二次元人群對三次元人群的排他。建立在相互高度認(rèn)同之上的二次元人群,在認(rèn)同的過程中已然形成了一個(gè)圈子,圈子外的人由于沒有接觸過圈內(nèi)人所崇尚的動畫、漫畫等載體,自然與其有著較寬的認(rèn)知溝壑。
這種排他性逐漸形成了“次元之壁”,同時(shí)也讓二次元群體具備較高的凝聚力。愛奇藝副總裁楊曉軒告訴記者,二次元人群事實(shí)上是一個(gè)很愛憎分明的群體,喜歡的就會非常熱衷,不喜歡的就會群起而攻之。這在多起二次元事件中已有印證,諸如此前演員陳坤在二次元群體中的爆紅。
由此看出,二次元人群對于圈子的“純粹性”有著較高的追求,并且這種追求的強(qiáng)度遠(yuǎn)比一般電視劇、電影的粉絲高上很多。這也可以解釋,當(dāng)B站的用戶越來越多,原本的核心二次元用戶卻大多產(chǎn)生不快甚至抵制的情緒。
在這一現(xiàn)象中,講求純粹性的核心二次元群體與泛二次元群體存在的矛盾已經(jīng)顯現(xiàn)出來。然而在大多數(shù)商業(yè)理解中,二者并未基于排他性的特點(diǎn)進(jìn)行區(qū)分,而是前者多被包括在后者之中,甚至有不少從業(yè)人士默認(rèn),由核心二次元到泛二次元的轉(zhuǎn)化是一個(gè)順理成章的過程。
但事實(shí)上,由于文化內(nèi)核發(fā)生了變化,這個(gè)改變遠(yuǎn)談不上順理成章。
為何要泛二次元化?
但從商業(yè)角度考量,泛二次元化在整個(gè)二次元經(jīng)濟(jì)中又確是必不可少的。
在核心二次元文化中,由于文化植根于日系A(chǔ)CGN,其需求也高度依賴于日本宅文化。從最基層的內(nèi)容,直到IP運(yùn)營、周邊售賣,只要日本公司不松手,國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)鏈就很難展開;即便展開,國內(nèi)公司在這其中想分得的利益也相當(dāng)有限。
童石集團(tuán)CEO王君告訴記者,二次元人群對IP的依賴的確超乎想象,“很多國內(nèi)公司若想進(jìn)入二次元,大多會選擇從日本公司那邊取得授權(quán)來聚集一部分二次元群體”。
但還有很多授權(quán)甚至用錢也無法解決。創(chuàng)新工場投資總監(jiān)陳悅天表示,在日本手握大量二次元IP的三大社—-集英社、小學(xué)館、講談社中,除了集英社在積極與騰訊等國內(nèi)企業(yè)合作,另外兩家的合作進(jìn)展頗為緩慢,“對于很多日本企業(yè),過去中國給他們留下了惡劣的盜版印象,如今國內(nèi)公司再想拿某些日本二次元IP就舉步維艱”。
這些因素共同決定了定位于日系A(chǔ)CGN上的二次元發(fā)展到中國,也僅僅只會是一個(gè)日本ACGN產(chǎn)業(yè)的附屬,甚至是其鏈條的末端。而建立在這一定義上的二次元人群,由于消費(fèi)傾向過于貼近日系,從商業(yè)角度可能沒辦法直接帶來足夠大的能量,來驅(qū)動整個(gè)二次元泛娛樂產(chǎn)業(yè)。
解決這個(gè)問題最好的辦法,就是將產(chǎn)業(yè)“泛二次元化”。在泛二次元定義中,主要通過兩個(gè)方面對二次元概念進(jìn)行擴(kuò)展:
- 載體來源不再限定為日系,如國漫也被納入到考量范圍內(nèi)。
- 用戶對ACGN的興趣不一定具備深度依賴。
可以看出,擴(kuò)展后的二次元定義將“日系A(chǔ)CGN”的形式褪去,甚至淡化了日本二次元文化中至關(guān)重要但在國內(nèi)并不合時(shí)宜的“中二”題材,只留下了二次元的文化內(nèi)核。這個(gè)內(nèi)核包涵吐槽、惡搞等內(nèi)容,和諸多亞文化也有所交叉,確切的來講,是一種代表90甚至95后年輕人文化的聚合體。
商業(yè)與文化的悖論
不過,在這之中,商業(yè)和文化已然形成了矛盾。
在二次元經(jīng)濟(jì)中,往往會遇到一個(gè)誤區(qū)是,將核心二次元文化推演出的特點(diǎn)直接套用在商業(yè)層面出發(fā)的泛二次元群體中。這在付費(fèi)習(xí)慣上尤為明顯。
在此前所述二次元文化中排他性的基礎(chǔ)上,可以進(jìn)一步推演出強(qiáng)付費(fèi)性。二次元文化本身屬于一種粉絲效應(yīng),由于對作品存在高度認(rèn)同,其衍生的模式也會深受其圈子受眾的歡迎,用戶的消費(fèi)模式及對產(chǎn)品價(jià)值的定義在這種排他的圈子中也將大大迥異于外界。
也正是目前二次元產(chǎn)業(yè)被認(rèn)為充滿商業(yè)價(jià)值的重要原因。
然而,強(qiáng)消費(fèi)性的根基無疑在于二次元群體對作品的高度認(rèn)同,這與“泛二次元”概念存在不小的矛盾——在“泛二次元”定義中,核心二次元之外的人群對作品的認(rèn)同程度并不高,他們很少把時(shí)間花在二次元上,對于二次元產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)積極性更是不大。
進(jìn)一步來講,泛二次元人群由于沒有真正進(jìn)入排他性的圈子,其消費(fèi)模式及產(chǎn)品價(jià)值很難從二次元群體的強(qiáng)消費(fèi)性特征中受益。
這種認(rèn)知偏差,很大程度上催生了二次元經(jīng)濟(jì)的“虛火”。
此前不少商業(yè)項(xiàng)目,因?yàn)橘N上“二次元”的標(biāo)簽就被過高估值,而事實(shí)上,商業(yè)上所謂的二次元經(jīng)濟(jì)并沒有比想象中“獨(dú)特”太多,它依舊遵從泛娛樂產(chǎn)業(yè)最基本的行業(yè)準(zhǔn)則和評價(jià)、估值模型。
樂游資本合伙人段斌告訴記者,二次元算得上是一個(gè)標(biāo)簽,很大程度上是被炒起來的一個(gè)概念,并沒有實(shí)質(zhì)意義,“在此前的投資中,布局泛娛樂板塊的樂游一直都沒有因?yàn)槟硞€(gè)項(xiàng)目是二次元項(xiàng)目就將其單列出來,”而內(nèi)容優(yōu)不優(yōu)質(zhì),無關(guān)標(biāo)簽,才是其決定投資的最重要考量。
不過,即便沒有了二次元標(biāo)簽的加成,二次元范疇內(nèi)的不少項(xiàng)目由于直接面向年輕人,并在文化層面多多少少覆蓋到了這部分人群的某些需求上,依舊具備較大的想象力。
二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè):坑與機(jī)會同在
被去標(biāo)簽化后,我們發(fā)現(xiàn)二次元經(jīng)濟(jì)的核心與大多數(shù)泛娛樂領(lǐng)域一樣,核心還是在于內(nèi)容。但內(nèi)容上面臨的問題也十分嚴(yán)峻。
一般意義上的二次元包括ACGN四個(gè)領(lǐng)域,A即Animation,動畫;C即Comic,漫畫;G即Game,宅類游戲;N即Novel,輕小說,一般篇幅較短,一本輕小說的閱讀時(shí)間一般在三小時(shí)左右。
這四個(gè)層面的內(nèi)容,國內(nèi)都存在不同程度上的缺失。
在動畫上則顯得尤為明顯。奧飛動漫首席戰(zhàn)略官李斌告訴記者,中國并非沒有動畫的底子,此前日本動畫有不少都由中國外包團(tuán)隊(duì)參與制作,以至于中國現(xiàn)在的動畫工作室有幾千個(gè);但在這其中,真正有能力打造精品的工作室很少,這很大程度上限制了動畫作品的出品質(zhì)量和速度。雖然奧飛自建了上十個(gè)工作室,但其產(chǎn)能依舊跟不上戰(zhàn)略規(guī)劃。
而動畫本身在二次元經(jīng)濟(jì)中仍占據(jù)著最為重要的位置,其產(chǎn)業(yè)鏈的缺失使得國內(nèi)二次元全產(chǎn)業(yè)鏈條也因之放緩。去年雖然有《大圣歸來》創(chuàng)造了10億元級別的票房,但“意外”的意味頗濃,國產(chǎn)動畫的孱弱依舊難以掩蓋。
但也并非沒有希望。段斌告訴記者,得益于二次元產(chǎn)業(yè)的火熱,二次元領(lǐng)域的入局者已經(jīng)越來越多,也在試圖發(fā)力精品,可以預(yù)見,國產(chǎn)動畫內(nèi)容可能會在兩年或者更短的時(shí)間內(nèi)迎來一波爆發(fā)期。
“可能兩年之后在動畫電影上,依舊沒有能超過《大圣歸來》票房的作品,但過五億票房或許會成為常態(tài)”,段斌稱。而在當(dāng)前的籌備期,包括影片后期、動作捕捉等動畫周邊領(lǐng)域,也許會隨之火熱并日趨成熟。
另一方面,在漫畫和輕小說產(chǎn)業(yè),雖然不存在動畫產(chǎn)業(yè)中的高門檻,但卻不同程度的在經(jīng)受盜版問題。
隨著布卡等平臺的“被迫正版化”,漫畫市場正快速走向規(guī)范化,但僅僅依靠漫畫帶來的點(diǎn)擊量廣告似乎并不能支付漫畫背后高額的授權(quán)費(fèi)。陳悅天告訴記者,這背后的邏輯和電視劇產(chǎn)業(yè)頗為相似,“早先電視劇產(chǎn)業(yè)也是瘋狂哄搶海外劇集,但之后就相對理性了”。在他看來,正版化之后將會帶來原創(chuàng)化,頭部內(nèi)容帶來的點(diǎn)擊量、用戶數(shù)將直接受益于隨之而來的原創(chuàng)平臺。
事實(shí)上,包括騰訊動漫、網(wǎng)易動漫都開始強(qiáng)調(diào)原創(chuàng)作品的重要性。其中,網(wǎng)易漫畫甚至打出了“精品正版原創(chuàng)漫畫平臺”的slogan,其點(diǎn)擊量前十位的作品大多是國產(chǎn)原創(chuàng)漫畫。
只是,原創(chuàng)土壤的培養(yǎng),本身還需要時(shí)間。
在輕小說上,翻譯自日本的正版輕小說在近幾年來一直沒有體現(xiàn)出壓倒性的正版優(yōu)勢,這很大程度上壓縮了正版化在輕小說領(lǐng)域能帶來的商機(jī)。然而,本土原創(chuàng)似乎也沒有太好的表現(xiàn),由于產(chǎn)品定義問題的存在,輕小說所面臨的難題可能愈加嚴(yán)峻。
陳悅天表示,輕小說本身不是一種文體,其題材也包羅萬象沒有一定之規(guī),輕小說的定義更應(yīng)該是一種用戶體驗(yàn)的概稱:一種可以快速閱讀并帶來很好閱讀體驗(yàn)的小說。
進(jìn)一步來講,輕小說的定義應(yīng)該圍繞其出版印刷形式,包括對開本、字?jǐn)?shù)、行間距的定義之上;在內(nèi)容上,則理應(yīng)強(qiáng)調(diào)其讀起來輕松暢快簡單,不需要太多的思考即可。這樣的定義,似乎很難在中國找到商業(yè)模型。
一位業(yè)內(nèi)人士則告訴網(wǎng)易科技,目前國內(nèi)的輕小說大多還是以對標(biāo)日系輕小說為主,其文字風(fēng)格甚至還有些翻譯作品的味道,并沒有真正本土化,“這主要是因?yàn)?,一些作者發(fā)現(xiàn),如果將輕小說本土化之后,作品和起點(diǎn)中文網(wǎng)這些網(wǎng)站的網(wǎng)文幾乎沒什么區(qū)別”。
這也使得,輕小說在國內(nèi)更像是一種存乎商業(yè)領(lǐng)域的“標(biāo)簽”,商家用來做噱頭,實(shí)質(zhì)上并沒有太多新意。不過,日本的輕小說產(chǎn)業(yè)本身依托于全產(chǎn)業(yè)鏈的成熟,待到國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)鏈條愈加完善,輕小說的國內(nèi)定位和價(jià)值可能會進(jìn)一步顯現(xiàn)。
除此之外,對于宅類游戲,國內(nèi)則屬于起了個(gè)大早,趕了個(gè)晚集。
在去年年初流傳的一份手游IP報(bào)價(jià)中,日漫IP大多是百萬元級別,個(gè)別熱門題材則達(dá)到了千萬元,即便是一些冷門番的報(bào)價(jià),也大多在百萬左右。
然而,這份報(bào)價(jià)早已成為過去時(shí)。有匿名行業(yè)人士向記者透露,與網(wǎng)傳的報(bào)價(jià)不同,二次元IP在經(jīng)歷過一陣熱潮后,優(yōu)質(zhì)IP早已被巨頭們囤了起來,從而總體上進(jìn)入了一個(gè)不溫不火的階段,“不太優(yōu)質(zhì)的IP高價(jià)賣不出去,價(jià)格自然會降下來;同時(shí),能驗(yàn)證二次元IP價(jià)值的游戲案例實(shí)在太少了,甚至可以說幾乎沒有”。
這種現(xiàn)象使得二次元范疇的游戲處于一個(gè)頗為尷尬的局面。
這其中的原因,主要是因?yàn)槎卧后w的口味特別刁鉆,雖然二次元文化的核心在于IP,但如果按照以往換皮的手段操作二次元IP,結(jié)果會很糟糕。二次元游戲十分需要誠意,并且需要形成很好的口碑,否則排他性的小圈子很容易會形成一些共同行為,來抵制某款游戲。
二次元經(jīng)濟(jì)后端:社交還有想象空間嗎?
內(nèi)容幾乎被認(rèn)為是二次元經(jīng)濟(jì)中最為重要的部分,相對的,更后端的二次元社交卻存在頗多爭議。
段斌認(rèn)為,當(dāng)前的主流社交平臺基本都可以滿足二次元用戶的社交需求。這主要因?yàn)椋卧幕旧碜詭缃粚傩?。這種自帶的社交屬性,和載體關(guān)系并不大,二次元人群之間只是在做最正常不過的小圈子交流,只要主流社交平臺能在產(chǎn)品上做到這一點(diǎn),就有可能留存到二次元用戶。
這是一種需求占據(jù)主導(dǎo),產(chǎn)品定義退而求其次的邏輯。事實(shí)上,如果細(xì)心觀察微博、人人、QQ空間上的二次元圈子以及半次元、JUJU等二次元社交產(chǎn)品,我們可以發(fā)現(xiàn)這些社區(qū)都有著較高的相似度:大多都是一部分用戶發(fā)圖以及圖下面其他用戶進(jìn)行評論、點(diǎn)贊等行為。
在這些平臺上的二次元用戶,哪怕使用平臺不同,也沒有形成較大的差異性。
反觀大眾型社交平臺,微博、微信、人人甚至相對小眾的飯否,都在產(chǎn)品定義上將用戶進(jìn)行了很大程度上的區(qū)分,不同平臺的用戶人群都呈現(xiàn)出較高的差異性,用戶行為隨之也進(jìn)行了分化。
這一點(diǎn),幾乎決定了哪怕二次元社交項(xiàng)目再怎么發(fā)展,也無法從現(xiàn)有的主流平臺上搶走太多用戶。然而,大眾社交平臺能承載的內(nèi)容依舊有限。當(dāng)討論焦點(diǎn)更為細(xì)分時(shí),基于一定內(nèi)容的定向社交形式則更受歡迎。
諸如當(dāng)討論焦點(diǎn)是漫畫的某一章節(jié)或者是某一部視頻時(shí),用戶若想引起一定的討論便需要將其分享或者轉(zhuǎn)載至微博、人人等平臺。由于著眼點(diǎn)較小,參與討論用戶不多,大多時(shí)候并不能引起較好的互動效果。這為內(nèi)容驅(qū)動的社交提供了生存空間。
除此之外,更為重度的二次元社交也有可能存在機(jī)會。二次元文化本身由各種被不同程度隔離開的領(lǐng)域組成,大的層面機(jī)會無多,但在更為小的層面,對人群進(jìn)行標(biāo)簽化處理有可能會取得較好的結(jié)果。
類似于數(shù)碼領(lǐng)域的“數(shù)字尾巴”,這類高度垂直的社區(qū),需要做出更多的特色。不過這類社區(qū)的弊端也顯而易見—-起家于高度垂直的領(lǐng)域,但一旦想產(chǎn)生更多的想象力獲得資本青睞,就需要擴(kuò)展到更多領(lǐng)域,這些領(lǐng)域?qū)τ谒麄儊碚f,很有可能并不擅長。
作者@李儒超 ? ?來源@網(wǎng)易創(chuàng)業(yè)Club(微信公眾號:tech_club)
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