成本、人才、創(chuàng)意都較勁,互動視頻只能是巨頭的游戲?

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無論互動式影視劇未來會不會成為視頻內(nèi)容的主流,面對這樣一個新事物,急需求變的傳統(tǒng)影視劇市場以及場內(nèi)玩家都不敢輕言放棄。

“互動視頻我們算是嘗試過了,劇本都寫好了,但最后經(jīng)過考量還是決定先暫時擱置這個項目,未來再觀察一段時間,看看市場情況再決定要不要跟進?!边|寧沈陽某影視傳媒工作室編劇張華(化名),在談及公司新的互動視頻項目時對懂懂筆記表示。

No.1:新風(fēng)口同時也是新挑戰(zhàn)

成本、人才、創(chuàng)意都較勁 互動視頻只能是巨頭的游戲?

隨著國內(nèi)眾多視頻平臺開始發(fā)力互動視頻,相當(dāng)多的影視工作室、MCN機構(gòu)也在近半年來紛紛對這一風(fēng)口做出試探。然而,商業(yè)模式、制作成本、盈利方向等各方面凸現(xiàn)的難題,還是讓眾多場內(nèi)玩家面面相覷。

盡管近半年來愛奇藝、騰訊、優(yōu)酷、嗶哩嗶哩等一眾國內(nèi)主流視頻平臺均已上線互動內(nèi)容平臺,尤其是優(yōu)酷和B站還推出了相應(yīng)的激勵基金來吸引互動內(nèi)容創(chuàng)作者,但是頭腦發(fā)熱后的現(xiàn)實,讓眾多機構(gòu)開始冷靜下來。

對于公司暫停項目的原因,張華坦言:“最主要的還是成本。前不久我們內(nèi)部核算了一下,拍一個有兩個不同結(jié)局的互動視頻,由于要拍攝更多支線場景,成本最少要增加70%左右,這還是在我們劇本規(guī)劃相對簡陋的前提下。線程再多的話,成本更難以想象。”

他和團隊成員在操作中發(fā)現(xiàn),目前視頻網(wǎng)站上類似這種小制作互動視頻的播放效果,實際上并不太好?!岸嗤度胍淮蟀氲某杀荆シ帕康那熬皡s并不明朗,這使得我們決定暫時擱置項目??赡墁F(xiàn)階段的主要精力還是藝放在短視頻方面,畢竟對于廣告主而言播放量才是硬道理。”

顯然,對于這些機構(gòu)的經(jīng)營者而言,眼下的生存才是第一位的。如果因為互動視頻而放棄了目前賴以生存的短視頻業(yè)務(wù),很可能既得不到金主的青睞,又無法在那些長視頻平臺上立足。

那么,眾多力推互動視頻的大平臺如何看待市場的變化,他們期待的內(nèi)容新玩法,源自行業(yè)競爭的升級,還是自身業(yè)務(wù)發(fā)展到瓶頸期后的求變?

No.2:互動成內(nèi)容升級勝負(fù)手

互動視頻,在今年初敲響了新一輪視頻平臺競爭的鑼聲。

在用戶時間大量被短視頻應(yīng)用分流的當(dāng)下,內(nèi)容形式的創(chuàng)新,對于愛優(yōu)騰等傳統(tǒng)長視頻平臺而言尤為迫切。不過,從這三家近期發(fā)布的互動視頻標(biāo)準(zhǔn)來看,其定義都各不相同。這樣的狀態(tài)也說明現(xiàn)階段互動視頻在國內(nèi)仍處于混沌現(xiàn)狀,大家都是摸著石頭過河。

與以往影視作品的單一線程不同,如今的互動視頻似乎給了觀眾更多不確定性:男主會不會掛掉?大反派最終是能否逃出生天?選擇權(quán)已經(jīng)到觀眾的手中。隨著他們對不同劇情走向的選擇,一部戲最終的結(jié)局也會變得迥異。

成本、人才、創(chuàng)意都較勁 互動視頻只能是巨頭的游戲?

互動視頻最早的歷史可以追溯到1967年,蒙特利爾世博會上播放過的一部互動電影《Kinoautomat:One Man and his house》。當(dāng)時片方為這部電影安排了幾個不同的結(jié)局,觀眾在某些關(guān)鍵的節(jié)點可以通過座椅上的紅藍(lán)按鈕做出不同選擇,而電影將會根據(jù)多數(shù)人的選擇繼續(xù)下面的劇情發(fā)展。

在電視劇制作方面,國內(nèi)最早的互動劇是2008年上映的《Y.E.A.H》,當(dāng)時的觀眾可在網(wǎng)上票選劇情走向。不過,這種形式雖然新穎,但由于整體劇情設(shè)計以及觀眾體驗并不是很好,最終使得互動劇形式?jīng)]有成為主流。

成本、人才、創(chuàng)意都較勁 互動視頻只能是巨頭的游戲?

直到去年,奈飛上線的互動形式《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》獲得了輿論的大量關(guān)注。而關(guān)注的背后除了互動選擇的形式之外,該劇巨大的資金投入也是要素之一。

雖然《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》整部劇的故事流程只有90分鐘,但由于存在大量供觀眾自主選擇的不同支線劇情,使得全部支線劇情加起來的總時長達(dá)到了312分鐘,同時它還擁有5種不同的終章。據(jù)悉,這部電視劇的籌備和制作前后花費了18個月的時間。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的成功似乎給國內(nèi)外視頻平臺注入了一劑強心劑,也引發(fā)了資本的關(guān)注。盡管這部劇的內(nèi)容最終反響平平,甚至在爛番茄上的新鮮度只有72%,豆瓣評分也僅僅是6.9,但依然在后來引發(fā)了“跟風(fēng)”熱潮。

隨后,今年4月奈飛又打造了一款互動荒野求生節(jié)目《You vs. Wild》,讓觀眾可以自行選擇貝爾在劇中的求生方式;國內(nèi)市場上,騰訊視頻推出了《隱形守護者》、《古董局中局之佛頭起源》,愛奇藝出品了《她的微笑》,嗶哩嗶哩也出現(xiàn)了大量UP主自制的互動視頻。不過從市場表現(xiàn)來看,這些新穎的視頻內(nèi)容雖然獲得了一定的關(guān)注,但遠(yuǎn)未達(dá)到爆款的程度。

No.3:互動電影游戲無心插柳?

有行業(yè)分析人士曾表示,2019年開始互動視頻逐漸趨熱,是因為5G、VR、AR、8K等技術(shù)的逐漸落地。這給內(nèi)容創(chuàng)作者、視頻平臺以及資本帶來了巨大的想象空間。

但是,互動視頻在影視方面的遇冷,也讓長視頻平臺和一眾內(nèi)容創(chuàng)作者開始放緩了腳步。

有趣的是,雖然影視劇的互動玩法沒能成為主流,但在游戲方面這種形式卻意外獲得了收獲。雖然這種“交互”在國內(nèi)早期的《仙劍奇?zhèn)b傳》、《金庸群俠傳》,以及日本大量養(yǎng)成類游戲作品中都已經(jīng)出現(xiàn)并獲得了市場成功,但在目前新技術(shù)的推動下,一批互動游戲還是給消費者帶來了新鮮的體驗。

成本、人才、創(chuàng)意都較勁 互動視頻只能是巨頭的游戲?

在游戲市場,交互式電影游戲在2018年就出現(xiàn)了不少大熱的作品,索尼發(fā)行的《底特律:變?nèi)恕肪妥詈玫睦?。這部成本高達(dá)3000萬歐元(約為2.3億元人民幣)互動電影游戲,堪稱目前的最昂貴的作品。不過在2018年年底前,這部游戲的銷量就超過了200萬套,IGN評分更是高達(dá)8分。

此外,隨著類似的游戲大作質(zhì)量越來越高,不少新發(fā)行的游戲作品都開始自帶電影視角,如備受好評的《荒野大鏢客2》。而且這些電影視角下的3A游戲大作,與互動影視作品的展現(xiàn)形式也非常相似。

成本、人才、創(chuàng)意都較勁 互動視頻只能是巨頭的游戲?

不過,互動電影游戲與互動視頻影視作品有一點是相同的,就是都需要大量的資金投入。不僅《底特律:變?nèi)恕返拈_發(fā)成本超過2億元人民幣(開發(fā)周期長達(dá)4年),《荒野大鏢客2》的開發(fā)成本更是超過8億美元(開發(fā)周期8年)。由此可見,這些壓力對于各視頻巨頭、內(nèi)容創(chuàng)作機構(gòu)而言都是一塊“巨石”。雖不能完全說這兩個領(lǐng)域已經(jīng)成為巨頭的游戲場,但是想做出好東西,投入就必然成正比。

No.4:如何破解性價比難題

無論互動式影視劇未來會不會成為視頻內(nèi)容的主流,面對這樣一個新事物,急需求變的傳統(tǒng)影視劇市場以及場內(nèi)玩家都不敢輕言放棄。當(dāng)然,風(fēng)險永遠(yuǎn)和機會并存,就像創(chuàng)業(yè)大潮中的無數(shù)風(fēng)口一樣,只有試過了才能知道結(jié)果。

對于影視劇這個行當(dāng)來說,內(nèi)容的生產(chǎn)者永遠(yuǎn)是核心——人才是創(chuàng)造互動視頻風(fēng)潮的關(guān)鍵。其中,除了愛優(yōu)騰等擁有強大實力的巨型平臺以外,無數(shù)中小機構(gòu)也是構(gòu)成互動視頻生態(tài)的重要組成部分。

而最大的挑戰(zhàn),就是性價比。

觀察現(xiàn)階段各大平臺用戶自制的互動視頻之后我們就會發(fā)現(xiàn),類似前文中張華所在的影視傳媒工作室遭遇的挑戰(zhàn),并不是個例。

以用戶上傳視頻為主體的B站為例,在今年7月份B站推出了互動視頻活動,鼓勵用戶制作和上傳視頻,但我們發(fā)現(xiàn)相較于平臺方自己制作的互動視頻,用戶自制的視頻無論是整體質(zhì)量還是觀看體驗上,都難以為用戶帶來更好的互動感和沉浸感。

B站擁有73萬粉絲的賬號“papi家的大小咪”算是具有相當(dāng)實力的UP主,其制作上傳的互動視頻目前播放量僅為29.8萬,與其平時拍攝的日常內(nèi)容播放量(30-40萬之間)相比,并沒有太多變化。另外,擁有21.3萬粉絲的“逗斗車”也先后上傳過幾期互動視頻,但播放量都在15萬以內(nèi),與其平時上傳的傳統(tǒng)視頻相比略低或持平。

相近的播放量,但是背后的成本和精力付出卻相差甚大,這也正是性價比帶來的巨大挑戰(zhàn)。對于內(nèi)容制作者而言,現(xiàn)階段中小型機構(gòu)制作的互動視頻在播放量上很難出現(xiàn)立竿見影的提升,而內(nèi)容制作時間和人力成本可能要增加50%以上。如果單從“性價比”方面考慮,如果拋開平臺的“扶持”,中小視頻內(nèi)容機構(gòu)在互動視頻是否會積極投入,答案已經(jīng)很明顯。

對此,相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)觀察家對懂懂筆記表示:“傳統(tǒng)的長視頻行業(yè)需要創(chuàng)新。目前互動類視頻可以讓觀眾擁有更高的參與度,能夠更好地圈住用戶。此外,在商業(yè)化方面,互動視頻在廣告植入、貼片廣告等傳統(tǒng)方式之外還能擁有更大變現(xiàn)空間,比如類似游戲那樣將特定互動場景、主角使用的道具以及不同的支線劇情納入會員體系等方式?!?/p>

不過該人士也強調(diào),在看到發(fā)展前景的同時,互動視頻在國內(nèi)仍面臨很多挑戰(zhàn)。

“首先,這種新的內(nèi)容形式目前在國內(nèi)缺乏專業(yè)人才,尤其是能夠很好地將視頻內(nèi)容游戲化的人才;其次,雖然制作技術(shù)不是難點,但是故事的內(nèi)容仍是巨大挑戰(zhàn)。如何將交互設(shè)計得不尷尬,還能夠留住用戶,最考驗制作團隊在內(nèi)容設(shè)計方面的能力?!?/p>

結(jié)束語

對于互動視頻市場的興起,業(yè)內(nèi)獨立撰稿人吳俊宇曾強調(diào)了三點:

  • 為了互動視頻而互動視頻,永遠(yuǎn)都不會是最好的選擇,它只會導(dǎo)致削足適履;
  • 這種沒有選擇的選擇、自然而然的選擇,恰恰就是真正的“沉浸式互動體驗”;
  • 互動視頻不僅是技術(shù)的選擇形式,也是藝術(shù)的一種選擇形式——是面向未來的選擇。

或許,互動視頻帶來的機遇,就在不遠(yuǎn)的前方等待著我們。

 

作者:左岸,編輯:秦言,微信公眾號“懂懂筆記(ID:dongdong_note)”

本文由 @懂懂筆記 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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