以計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的視角,審視游戲獨(dú)特的傳播魅力
本文以一個(gè)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中的通信協(xié)議——TCP(Transmission Control Protocol,中文即「?jìng)鬏斂刂茀f(xié)議」)來(lái)闡述游戲在傳播領(lǐng)域上,不同于任何傳統(tǒng)媒體的獨(dú)特性。
從古自今,圍繞著如何高效地傳遞這一話題,人類一直在不懈地探索科學(xué)并試圖解釋其中的原理。理工科出身的我對(duì)于克勞德·E·香農(nóng)的理解,一直認(rèn)為他是信息論之父,以及我們游戲人工智能領(lǐng)域,直到我工作后接觸了傳播學(xué),才驚訝地發(fā)現(xiàn)香農(nóng)的名字也出現(xiàn)在人文社科的書籍當(dāng)中。
香農(nóng)和另一位信息學(xué)者瓦倫·韋弗在他們《The Mathematical Theory of Communication》一書中提出了「香農(nóng)韋弗模型」,該模型原本用以描述電子通信過(guò)程,但該理論模型描述的簡(jiǎn)潔與精準(zhǔn),也對(duì)傳播學(xué)研究提供了重要的啟示。因此當(dāng)你打開(kāi)當(dāng)今任何一本傳播學(xué)書籍,都會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩位工學(xué)科學(xué)家所提出的「香農(nóng)韋弗模型」,和傳播學(xué)大師拉斯韋爾的「5W模型」,以及傳播學(xué)奠基人施拉姆的「大眾傳播模式」一同,都成為了傳播學(xué)領(lǐng)域的基礎(chǔ)。
筆者舉香農(nóng)的例子想說(shuō)的是,學(xué)科交叉領(lǐng)域的研究,往往能打破人類狹隘的眼界,從而發(fā)現(xiàn)新的自然規(guī)律,以不同視角解釋同一件客觀對(duì)象,往往會(huì)柳暗花明又一村,獲取科研本真的樂(lè)趣,這在我入職于人文社科為主體的學(xué)院后,尤其有深刻的體會(huì)。
事實(shí)上,信息科學(xué)和傳播學(xué)就是同一客觀對(duì)象的一體兩面,這個(gè)客觀對(duì)象英文叫「Communication」。以筆者所在的華中科技大學(xué)為例,我校的電子信息與通信學(xué)院的英文是「School of Electronic Information and Communications」,而我所在的新聞與信息傳播學(xué)院的英文是「School of Journalism and Information Communication」,除開(kāi)電子(Electronic)和新聞(Journalism)這兩個(gè)單詞,兩所看似風(fēng)馬牛不相及的學(xué)院剩下的結(jié)構(gòu)竟然完全一致。將Communication翻譯成中文里的「通信」還是「?jìng)鞑ァ梗瑑H僅只是看待Communication在方法上的區(qū)別。
這個(gè)案例給予我們一個(gè)啟示就是,當(dāng)從人文社科的傳播學(xué)角度難以解釋某種現(xiàn)象時(shí),不妨跳脫到理工科方向,從通信或者信息科學(xué)的角度來(lái)尋求答案。
游戲?yàn)槭裁磿?huì)上癮,游戲?yàn)槭裁床煌谝话愕膫鞑ッ浇?,游戲?yàn)槭裁从袕?qiáng)大的傳播能力,游戲?yàn)槭裁纯梢园l(fā)展出Serious game(即嚴(yán)肅游戲、功能游戲)與Gamification(游戲化)這兩個(gè)新領(lǐng)域,以至于改變我們的社會(huì)。
如果從傳播學(xué)的角度來(lái)回答這幾個(gè)問(wèn)題,可能又需要幾篇文章的長(zhǎng)篇大論來(lái)證明,所以筆者這篇文章打算跳到Communication的另一面,以一個(gè)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中的通信協(xié)議——TCP(Transmission Control Protocol,中文即「?jìng)鬏斂刂茀f(xié)議」)來(lái)闡述游戲在傳播領(lǐng)域上,不同于任何傳統(tǒng)媒體的獨(dú)特性,而這個(gè)獨(dú)特性也是導(dǎo)致游戲能讓人成癮,游戲能幫助人類強(qiáng)化學(xué)習(xí)記憶的核心因素之一。
開(kāi)始介紹TCP之前,為了便于理解協(xié)議的核心機(jī)制,我們用一個(gè)通俗的趣味題例子來(lái)讓讀者思考,以替代枯燥的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)專業(yè)名詞描述。
如圖1所示,你穿越成為一名古代軍隊(duì)的指揮官A,在一場(chǎng)決定生死的關(guān)鍵戰(zhàn)役中,需要在山谷中伏擊強(qiáng)大的敵軍9000人。你手下有5000名士兵,你的友軍指揮官B旗下也有5000人,如果不約好時(shí)間雙方同時(shí)從山頂向山谷伏擊進(jìn)攻,不論是你作為A或者B,單獨(dú)的5000人都不是山谷9000敵軍的對(duì)手,從而導(dǎo)致己方全軍覆沒(méi)。
為了這種悲劇的發(fā)生,只許成功不許失敗的你決定寫一封信給對(duì)峰的B,約定好相同的時(shí)間一齊向山谷發(fā)起進(jìn)攻,以總和10000的兵力全殲敵軍。
不幸的是,現(xiàn)在是古代,網(wǎng)絡(luò)是沒(méi)有的,電話甚至廣播也是沒(méi)有的,你的合擊約定信件只能通過(guò)傳統(tǒng)的斥候騎兵送到對(duì)峰的B處,這樣做的風(fēng)險(xiǎn)就在于那匹傳遞信息的斥候騎兵,很可能在穿越山谷的過(guò)程中被敵軍攔截。比如你現(xiàn)在送出了信件約在明晚8點(diǎn)一起發(fā)動(dòng)攻擊,但是因?yàn)閿r截或者其他的因素導(dǎo)致B沒(méi)有收到該信息,然后第二天晚上8點(diǎn),你自以為B已經(jīng)知道了約定,便按照原計(jì)劃向山谷進(jìn)攻,結(jié)果當(dāng)然是溝通不暢全軍覆沒(méi)。
所以問(wèn)題來(lái)了——顯然一次A和B之間一次通信是不靠譜的,少了不靠譜,但多了又浪費(fèi)資源和時(shí)間,那么到底幾次通信建立伏擊約定才靠譜呢?
圖1:到底派出幾次斥候以約定伏擊時(shí)間才是穩(wěn)定靠譜的?
答案是三次——簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),A發(fā)給B的第一封信件里寫到「明晚8點(diǎn)我們一起向山谷伏擊,全殲敵軍吧,事關(guān)重大,務(wù)必確認(rèn)」。如果B成功收到了這封信,會(huì)寫下回信「我已知曉,明晚8點(diǎn)準(zhǔn)時(shí)行動(dòng)」,再派出該斥候?qū)⒒匦潘偷紸處,事情還沒(méi)完,A需要再次寫下第二封信件送往B處,內(nèi)容為「我已經(jīng)收到了你的回信,約定達(dá)成」,如果B收到了第二封A傳來(lái)的確定信,第二天晚上8點(diǎn)的合擊行動(dòng)才達(dá)成靠譜的約定(當(dāng)然,實(shí)際的軍事可能會(huì)更為謹(jǐn)慎,但就通信領(lǐng)域里,三次足以)。
這個(gè)過(guò)程在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中,被稱為著名的「三次握手」,整個(gè)協(xié)議過(guò)程如圖2所示,而三次握手也是TCP的核心。
圖2:計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)TCP中的「三次握手」模型
事實(shí)上,除了TCP之外,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中還有一個(gè)著名協(xié)議是UDP協(xié)議(User Datagram Protocol,即為用戶數(shù)據(jù)報(bào)協(xié)議),UDP協(xié)議主要用于簡(jiǎn)單不可靠信息傳送服務(wù),一般來(lái)說(shuō),對(duì)時(shí)間有較高要求的應(yīng)用程序通常使用UDP,因?yàn)槿挝帐值娜毕菀埠苊黠@,需要依賴反復(fù)的通信以建立穩(wěn)定的連接,這個(gè)過(guò)程加上丟包重連,會(huì)耗費(fèi)大量時(shí)間。
假設(shè)圖1的情況給定限定新的條件——敵軍一小時(shí)后就會(huì)走出山谷,失去伏擊條件。你作為指揮官A已經(jīng)等不及了,這種情況下只能送出一封約定信給B,至于B能不能收到,已經(jīng)沒(méi)有時(shí)間與精力關(guān)心,總之就按照這封信的時(shí)間進(jìn)行出擊。
當(dāng)然實(shí)際軍事活動(dòng)不可能這么草率,但是在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的世界里,能夠承擔(dān)丟棄數(shù)據(jù)包導(dǎo)致的不穩(wěn)定,但不能承受等待或重傳導(dǎo)致延遲的情況還是普遍存在的,這種情況下,程序就選擇使用UDP協(xié)議,而不是TCP。
總結(jié)一下,TCP協(xié)議適用于對(duì)效率要求相對(duì)低,但對(duì)準(zhǔn)確性要求相對(duì)高的場(chǎng)景;而UDP協(xié)議適用于對(duì)效率要求相對(duì)高,對(duì)準(zhǔn)確性要求相對(duì)低的場(chǎng)景。
最典型的我們平日里使用的電子郵件,用戶對(duì)于郵件并沒(méi)有即時(shí)通信的需求,但是對(duì)于郵件的完整性與規(guī)范性看的非常之重,因此電郵協(xié)議方面,不論是POP(Post Office Protocol)還是IMAP(Internet Mail Access Protocol),都基于TCP之上;另一方面,比如騰訊QQ語(yǔ)音,使用的就是UDP協(xié)議,猶記得在2G和3G的時(shí)代,筆者讀大學(xué)時(shí)用QQ與親友通信,那個(gè)語(yǔ)音質(zhì)量一言難盡。
因?yàn)槲覀円话銇?lái)說(shuō)可以接受視頻圖像稍微模糊一點(diǎn),也可以接收聲音稍微不清晰,但是作為語(yǔ)音通話,我們很難接受幾秒鐘的莫名延遲,所以這也是QQ語(yǔ)音使用UDP的原,相對(duì)地,同樣是QQ,QQ的文件傳輸功能使用TCP,是為了保證文件數(shù)據(jù)包的完整性。
那么本文之前談到的UDP和TCP兩個(gè)網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議,和我們的游戲有什么關(guān)系呢?
正如前文所說(shuō),「通信」與「?jìng)鞑ァ故怯⑽摹窩ommunication」一詞的一體兩面,我們從通信的技術(shù)視角介紹了UDP與TCP的邏輯機(jī)制,那么跳脫到另外一面,從傳播學(xué)的角度去看待UDP和TCP,你會(huì)發(fā)現(xiàn)兩種網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議,正是兩種不同媒體形式的傳播模式,而在目前所有媒介中,唯有游戲符合TCP模型,如圖3所示。
圖3:游戲在傳播中的「TCP三次握手」模型
傳統(tǒng)媒體,不論是報(bào)紙、廣播、電視還是新媒體的影音節(jié)目,原則上都使用的是UDP協(xié)議,即信源快速地一次性向信宿傳遞信息,這種傳播方式在效率上是非常高效的,用戶可以用任何碎片時(shí)間閱讀報(bào)紙,也可以一邊開(kāi)車一邊聽(tīng)廣播,可以躺在沙發(fā)上拿著可樂(lè)薯片看視頻節(jié)目,但至于傳遞了多少有效信息,用戶愛(ài)不愛(ài)聽(tīng),聽(tīng)沒(méi)聽(tīng)進(jìn)去,UDP協(xié)議并無(wú)法保證。
缺乏教學(xué)技巧,或者對(duì)教學(xué)工作不負(fù)責(zé)的老師,在上課時(shí)使用的也是UDP協(xié)議(使用UDP成本低,能有效降低教師的工作量),作為信源的教師直接一股腦將信息傳輸給信宿學(xué)生,然后導(dǎo)致的結(jié)果就是一部分學(xué)生學(xué)不進(jìn)去,講授的知識(shí)左耳進(jìn)右耳出,甚至產(chǎn)生厭學(xué)情緒。
游戲則不同,越有儀式感的硬核平臺(tái)游戲,例如主機(jī)游戲或者PC端的大型游戲,傳播就越符合圖3所示的TCP「三次握手」模型。舉個(gè)例子:《流浪地球》是今年國(guó)產(chǎn)電影的話題性作品,電影的最后有一段劇情是劉培強(qiáng)決定犧牲自己、犧牲空間站和人類的備份「火種計(jì)劃」幫助主角點(diǎn)燃木星、拯救地球。
然而這段劇情不論在選擇上多揪心,不論劉培強(qiáng)的犧牲多么感人,也不論地球上主角團(tuán)隊(duì)所強(qiáng)調(diào)的「希望」主題——至少作為「你」,一個(gè)普普通通的電影觀眾,你所能做到的就是作為一個(gè)旁觀者,靜靜地坐在影院的位置上,默默地看劉培強(qiáng)被Moss吐槽「讓人類保持永遠(yuǎn)保持理智是一種奢求」,再靜靜地看劉培強(qiáng)自我犧牲,以及默默地觀賞主角團(tuán)隊(duì)最后理所當(dāng)然的人定勝天——因?yàn)檫@類電影的大結(jié)局是不會(huì)失敗的。
那么現(xiàn)有的《流浪地球》就是UDP協(xié)議,傳輸成本簡(jiǎn)單,效果可以由劇情與電影技術(shù)彌補(bǔ),但是不能保證坐在電影院的觀眾都會(huì)聚精會(huì)神,也許有在睡覺(jué),也有心不在焉的。
如果我們現(xiàn)在換一種形式,在劉培強(qiáng)看到第一次點(diǎn)燃木星失敗后,面對(duì)絕境時(shí)在銀幕上出現(xiàn)了兩行選項(xiàng),如圖4所示:
- ?犧牲自己,空間站和火種計(jì)劃,賭上最后的希望拯救地球」;
- 放棄地球,火種計(jì)劃是人類與文明不會(huì)徹底滅亡的最后希望」,這是游戲提供給玩家的「第一次握手」;然后讓坐在銀幕前的「你」來(lái)選擇人類的未來(lái),從旁觀者的觀眾變成參與者的玩家,你會(huì)怎么選,你能承擔(dān)你做出的選擇嗎?
可以想象,面對(duì)這樣的責(zé)任巨大,對(duì)未知有著強(qiáng)烈恐懼而揪心的選擇題,對(duì)觀眾內(nèi)心的沖擊效果恐怕不是單純傳統(tǒng)電影所能比擬的,那么玩家做出最終的選擇,將反饋發(fā)送給游戲,這是第二次握手;根據(jù)玩家做出的選擇,游戲會(huì)傳給玩家最終的結(jié)果,這是第三次握手;三次握手完畢后,玩家和游戲之間建立起穩(wěn)定的信息傳播橋梁,根據(jù)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的結(jié)構(gòu),這種傳播通道要比UDP方式要穩(wěn)定的多。
圖4:假如《流浪地球》用游戲來(lái)表現(xiàn)
所以回到先前我們提出的問(wèn)題,為什么游戲相較于傳統(tǒng)媒體,它在傳播效果上往往穿透性更強(qiáng),以至于發(fā)展出游戲化和嚴(yán)肅游戲,幫助人們強(qiáng)化學(xué)習(xí),乃至于游戲作為一種純粹的電子產(chǎn)品可以讓人類從心理學(xué)上產(chǎn)生依賴與成癮?
其核心就是TCP協(xié)議相較于UDP協(xié)議,在信息傳輸時(shí)具有穩(wěn)定優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中的TCP協(xié)議一樣,游戲也有其對(duì)應(yīng)的缺陷——花費(fèi)成本,不論是制作成本還是時(shí)間成本,教師為了讓學(xué)生更好地聽(tīng)課,使用互動(dòng)教學(xué)方法,在課堂與備課上同樣會(huì)花費(fèi)大量精力;一部2小時(shí)能演完的電影,游戲中可能需要30小時(shí)才能通關(guān);同樣故事內(nèi)容,畫面效果的電影與游戲,其制作與開(kāi)發(fā)成本也不能相提并論。
所以對(duì)于傳媒工作者而言,什么時(shí)候選用TCP協(xié)議的游戲,什么時(shí)候選用UDP協(xié)議的傳統(tǒng)媒體,和開(kāi)發(fā)一款網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品工程師一樣,需要計(jì)劃開(kāi)始前就仔細(xì)思考。對(duì)于那些本來(lái)就很有意思的話題內(nèi)容,或者說(shuō)需要時(shí)效性及時(shí)傳達(dá)的信息,我們應(yīng)該優(yōu)先選用UDP協(xié)議,通過(guò)傳統(tǒng)媒體保證傳播效率;而對(duì)于那些內(nèi)容相對(duì)枯燥,甚至有宣教性的題材,使用UDP很容易出現(xiàn)「數(shù)據(jù)丟包」現(xiàn)象,不僅僅是傳播效果的低下,還可能導(dǎo)致用戶對(duì)被傳播信息的反感,那么這個(gè)時(shí)候,不妨考慮使用游戲這個(gè)成本雖高,但傳播效果穩(wěn)定的平臺(tái)。
人類在思考問(wèn)題的時(shí)候,如果使用文工交叉的視角去審視一件客觀對(duì)象,往往會(huì)有新的靈感與新的啟示,UDP和TCP這兩個(gè)在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)司空見(jiàn)慣的傳輸協(xié)議,對(duì)于信息科學(xué)的工程師而言,再平常不過(guò),可是將Communication的含義從「通信」轉(zhuǎn)化為「?jìng)鞑ァ购?,卻能夠解釋為什么游戲在這個(gè)時(shí)代,作為一種新媒體有著其他傳統(tǒng)媒介無(wú)法替代的重要性與魅力。
游戲傳播的穩(wěn)定性會(huì)被不斷地被挖掘與利用,嚴(yán)肅游戲和游戲化也會(huì)通過(guò)「三次握手」來(lái)不斷地提升我們的個(gè)體認(rèn)知,推動(dòng)社會(huì)的發(fā)展進(jìn)步。作為所有傳播渠道中唯一的一個(gè)TCP模型,未來(lái)游戲應(yīng)該在教育、宣教上給予我們更多的啟示。
作者:熊碩,華中科技大學(xué),新聞與信息傳播學(xué)院講,游戲?qū)W博士
公眾號(hào):騰訊研究院(ID:cyberlawrc)
來(lái)源:https://mp.weixin.qq.com/s/jvEHv3MbVnjdZ9kQfFQeAQ
題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議
三次握手,我一直有疑問(wèn),第三次的時(shí)候應(yīng)該有個(gè)判定條件吧,要是第三次B沒(méi)收到咋辦,沒(méi)收到就不能確認(rèn)A知不知道自己已經(jīng)收到了,那B還會(huì)進(jìn)攻嗎
內(nèi)容通俗易懂,也有思考