為什么說虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展之路注定是艱辛的?
如今,無論是科技領(lǐng)域還是娛樂領(lǐng)域,都在談?wù)撎摂M現(xiàn)實這個話題。就連在今年的SXSW大會中,虛擬現(xiàn)實都成為熱門焦點。毋庸置疑,虛擬現(xiàn)實將會是科技行業(yè)的下一個重要發(fā)展趨勢,而各大科技公司也都希望能夠在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域中有一番作為。
但是,冷靜下來之后,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的未來發(fā)展實際上面臨著很多的限制。下面,就讓我們一起來看一下:
1、過程不會一帆風(fēng)順
虛擬現(xiàn)實之前已經(jīng)經(jīng)過幾年的發(fā)展,如今已經(jīng)開始進(jìn)入上升期。也許,很多人還不知道,虛擬現(xiàn)實概念很早就已經(jīng)出現(xiàn)了,并且還曾經(jīng)陷入低谷之中。首先,消費者對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的期望值要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于現(xiàn)有技術(shù)能夠達(dá)到的水平。例如,谷歌的Cardboard虛擬現(xiàn)實頭盔因為其低廉的售價很容易受到消費者的親來,但是當(dāng)我們拿到手中體驗一段時間自后,就很容易會發(fā)現(xiàn)它的缺陷,將其丟棄在一邊。
而來自索尼、HTC和Oculus的更加高端的虛擬現(xiàn)實頭盔,雖然它們所采用的技術(shù)更加復(fù)雜,但是依然缺乏高分辨率的顯示屏來將內(nèi)容呈現(xiàn)給用戶。就目前而言,消費者購買虛擬現(xiàn)實設(shè)備純粹是出于好奇心,而并非是出于真正的購買需求。
2、頭盔的各種問題
當(dāng)前,幾乎所有的虛擬現(xiàn)實頭盔都很笨重,長時間佩戴肯定會產(chǎn)生不舒適的感覺。另外,它們的售價還非常地昂貴。盡管圍繞這些虛擬現(xiàn)實設(shè)備的炒作很多,但是“噱頭”成分很高,很多消費者在花費數(shù)百甚至上千美元購買成套設(shè)備之后,會發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實頭盔所帶來的視覺和聽覺效果都很令人失望。
例如,基于智能手機(jī)的三星Gear VR設(shè)備,在效果上不盡如人意,而諸如HTC Vive這樣的設(shè)備,卻還得受線纜的束縛,而這是影響沉浸式體驗的最主要原因。
隨著時間的推移,這些技術(shù)問題將會慢慢得到解決,例如更高的分辨率、更輕量化的頭盔和無線技術(shù)。但是,這可能需要好幾年,甚至十幾年的發(fā)展。順便說一句,長時間游戲的確非常消耗體力,因此能夠和游戲內(nèi)容互動的虛擬現(xiàn)實座椅也是非常有前景的。
3、大多數(shù)的虛擬現(xiàn)實并非真正的虛擬現(xiàn)實
雖然我們能看到立體的內(nèi)容,但是事實上這些內(nèi)容并不純粹。大部分的畫面都是通過360度的2D畫面合成而來,而并非是真正的身臨其境的視覺體驗。隨著時間的推移,立體相機(jī)技術(shù)將會變得更加普遍,而真正的光場相機(jī)技術(shù)也將變得成熟。但是,這些都將對真正的虛擬現(xiàn)實提出更高的制作要求,包括拍攝、處理和傳送虛擬現(xiàn)實內(nèi)容所需要的帶寬也會增加至原來的兩倍。另外,對于大多數(shù)用戶來講,長時間的進(jìn)入虛擬現(xiàn)實環(huán)境仍然會感到不舒適。
4、動畫內(nèi)容為主
出于各種原因,基于動畫的3D體驗要比真實畫面更容易帶來沉浸式體驗。這就意味著,目前虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用領(lǐng)域還是游戲。為什么呢?首先,類似于《恐怖谷》這類游戲雖然半接近于真實世界,但是在許多場景中還是存在比較明顯的缺陷。另外,在類似于《極地特快》這樣的2D和3D混合類電影作品中,雖然效果已經(jīng)非常接近現(xiàn)實,但是依然讓人看來還是會有一些不舒服。
當(dāng)前,對于虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的探索都只是虛擬形象、外星人、機(jī)器人甚至是僵尸這種基于虛擬世界的體驗。對于真實生活環(huán)境的探索,目前的虛擬現(xiàn)實技術(shù)還并不成熟。
5、VR劇本仍然簡陋
就像拍電影必須先學(xué)會用相機(jī)一樣,除了科技技術(shù)之外,優(yōu)秀的情節(jié)和劇本也是虛擬現(xiàn)實體驗的一個關(guān)鍵組成部分。相比于技術(shù)的進(jìn)步,對于虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的情景設(shè)計仍然處于起步階段。至少,我們目前并未看到像《公民凱恩》或《火車大劫案》這種經(jīng)典的橋段。
6、音效
音效也是虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域中經(jīng)常容易被忽略的元素。實際上,從某種角度來講,聲音和畫面對于虛擬現(xiàn)實來講都很重要。當(dāng)我們轉(zhuǎn)頭的時候,周圍的環(huán)境聲音也應(yīng)該隨著變化。而不和諧的聲音則有可能打破我們的代入感,減少沉浸式體驗。目前,已經(jīng)出現(xiàn)一些有趣的工具,可以為虛擬現(xiàn)實環(huán)境提供更加契合的聲音。但是,如何真正做到將音效融入現(xiàn)實,還有大量的工作要做。
7、聯(lián)網(wǎng)
最后要說的一點就是,當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實設(shè)備幾乎都是離線式體驗,就像是當(dāng)初的單機(jī)游戲一樣。雖然效果不錯,但是用戶很難與家人或朋友分享自己的體驗。如果想要讓某一種媒體類技術(shù)獲得真正的成功,社交與共享才是讓它們獲得真正成功的基本元素。對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展來講,建設(shè)共享空間是一個重要的機(jī)會。未來,我們希望看到更多的虛擬現(xiàn)實家庭影院類平臺,可以讓多人同時體驗相同的刺激感,并且可以讓來自世界各地的人們聚集和互動。
但是,成本、網(wǎng)絡(luò)延遲、帶寬和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)都會成為推動這項技術(shù)發(fā)展所要突破的“瓶頸”。雖然獨自體驗虛擬現(xiàn)實也是一種樂趣,但是我們認(rèn)為讓多人共享相同的經(jīng)歷,才是讓虛擬現(xiàn)實技術(shù)更好發(fā)展的最大動力。
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對于游戲內(nèi)容這一塊,不是非常認(rèn)同作者的看法。
作者體驗的虛擬現(xiàn)實的游戲還是2015年中期的游戲吧。如果是Oculus Home或者是Steam上的付費游戲已經(jīng)做得非常棒了。此外,VR網(wǎng)游也有高質(zhì)量的上線了,比如Gunjack。
但不可否認(rèn)的是,這些高質(zhì)量的內(nèi)容都是國外團(tuán)隊做的。