電商小游戲沉思錄

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互聯(lián)網(wǎng)各平臺的競爭越發(fā)激烈,電商平臺已經(jīng)不只是提供購物,還可以投放游戲,用盡渾身解數(shù)留住用戶。本文作者從六個方面,對電商小游戲展開分析,希望對你有幫助。

因為阿談最近也參與了某小游戲的設計,所以決定談談自己對電商結(jié)合小游戲的看法,有不足之處還請大家指正,謝謝!

一、電商入局小游戲的目的

在電商平臺投放小游戲無非就是為了用戶留存、促進活躍等,最終達到增加銷量的目的。這里我就不再贅述,相信有很多文章都對電商做小游戲的原因進行了詳細分析。

電商巨頭們做小游戲的方式也是簡單粗暴,基本都是直接將比較流行(過)的小游戲稍加修改,然后搬到平臺。這樣的做法主要優(yōu)勢就是風險低,畢竟是經(jīng)過市場檢驗過的玩法,只要運用得當,很容易出效果。另外用戶對這類玩法比較熟悉,學習成本低,不至于一開始就因為復雜的玩法而被勸退。

二、用戶目標

用戶目標我簡單將其歸納為獎勵、休閑。

用戶在電商平臺的核心行為是購物,玩這些游戲的核心目標當然也是為了獲得一些獎勵,即紅包、券、可用于兌換的虛擬幣等。用戶投入自己的時間、人脈等資源,從而換取這些獎勵來減少下單時支付的金額。

當然,如果只是單純地為了獲得這些紅包,用戶也難以堅持下去。游戲中往往會利用用戶獵奇、攀比、永不滿足的心理,來設置一些玩法來讓用戶形成其它潛在的目標。

比如等級制的小游戲,用戶在不斷升級的過程中逐步獲得成就感,尤其是在與別人對比的時候,這也促使用戶去升級;活動做的pk類游戲,用戶在想贏的心理驅(qū)使下,去不斷完成任務,從而達到勝利的目的;還有用戶在獵奇的心理驅(qū)動下去不斷解鎖新的圖鑒,或者獲得新的裝扮等等。

一個小游戲往往能讓用戶實現(xiàn)多種目標,而這些目標的實現(xiàn)又能促使用戶不斷去玩,從而實現(xiàn)商業(yè)目標。

三、應用場景

1. 日常游戲

日常游戲是長期在平臺開放的,是為了讓用戶養(yǎng)成習慣,日常獎勵較小,比較適合做成積分兌換類型。

2. 引爆活動、促進轉(zhuǎn)化

這種場景下是為了引爆活動,具有時間限制,通常會設定日常獎勵和終極大獎。日常獎勵比如升級得到的紅包等,能對用戶不斷激勵;設定終極大獎則是為了讓用戶能堅持玩到活動結(jié)束,增加下單量,比如瓜分10億(純屬扯淡)、升級到x級必得xx獎品等。

四、玩法

1. 升級獎勵類

主要玩法:通過做任務升級,從而獲得升級獎勵。

案例:阿里的全民開喵鋪、美團的袋鼠快跑、蘇寧的天天發(fā)現(xiàn)鯨等。

特點:升級獲得的獎勵數(shù)額不確定,在突發(fā)預算不足的情況下更容易調(diào)控。如通過減少升級紅包、個人瓜分金額的方式來調(diào)整。

2. 累積兌換類

主要玩法:通過做任務獲得虛擬幣,并兌換相應獎品。

案例:淘寶的淘金幣、拼多多的多多賺大錢和多多牧場、天貓的環(huán)游集卡樂、支付寶的螞蟻森林等

特點:用戶能直觀地看到獲得的獎勵,如做某任務獲得10金幣(如可兌換1元),這種實打?qū)嵉莫剟畋壬壂@得的不確定獎勵更具有吸引力,前提是難度不能太大。

3. 選擇獎品,通過做任務獲得

主要玩法:選擇某獎品,通過不斷做任務獲得。

案例:多多果園、多多夢工廠、小美果園等。

特點:過程獎勵較少,只有最終大獎。獎品往往價值較大,如一箱水果、一張?zhí)梢蔚鹊取?/p>

4. 其它

捐愛心、換裝等等,基本都引入了上述基本玩法,這里不再贅述。

上玩法并不一定孤立存在,如升級和兌換,經(jīng)常組合在一起。雖然具體玩法各異,但基本都由以下4個部分組成:

主題,即游戲載體,后續(xù)的設計都根據(jù)這個主題進行。一般游戲主題都與平臺品牌形象或產(chǎn)品特點相關,如天貓國際的環(huán)游集卡樂以飛行為主題,飛機的形象契合跨境運輸最快的方式——空運,貓機長又貼合天貓的品牌形象。

任務,即用戶的投入,同時也是提高轉(zhuǎn)化的方式,如下圖:

中介,用來量化獎品的概念,也可劃分為獎勵,如水滴、能量、金幣、陽光等。使用虛擬值,一是能將游戲各個環(huán)節(jié)串聯(lián)起來。另外在數(shù)值上也能給用戶更多獲得感,如同樣價值1元,100金幣在感覺上就比1元紅包更有沖擊力。

獎品,用戶的核心目標,要促使用戶不斷投入,給的獎勵一定是多種類型,主要是物質(zhì)獎勵和精神獎勵。

五、特點

1. 簡單

在平臺上線簡單的游戲,無非出于用戶、開發(fā)、平臺特點等方面考慮。

用戶打開平臺是以購物為主要目的,這些無需技術操作、容易理解的小游戲適合用戶打發(fā)時間,又不用投入太多精力,順便就玩了。

簡單,意味著可復制性強,原生開發(fā)簡單,而且適合做成H5,一套系統(tǒng)多個平臺使用。

平臺的主要目的商品銷售,游戲只是錦上添花之作,如果將農(nóng)藥那樣大的游戲直接合并到電商平臺,不但違背定位,而且平臺也難以承載,經(jīng)常崩潰不說,如此大的應用,讓用戶下載時也望而生畏。

2. 隨時掛機

通過試玩這些游戲可以發(fā)現(xiàn),都是支持隨時掛機的。之所以做成這種模式,筆者以為還是為了搶占用戶碎片時間。

六、優(yōu)勢

1. 平臺角度

留住用戶的新方式。電商要留住用戶主要取決于商品、價格和售后,在流量獲取成本提高的背景下,留住用戶才能促進平臺健康發(fā)展。那么如何以較低成本留住用戶呢?很多平臺給的答案就是:游戲+社交+內(nèi)容。游戲本身的趣味性就足以打動用戶,再加上金錢獎勵和社交屬性,其競爭力就強于相同的獨立小游戲(在游戲功能、流暢度等相同的情況下)。

2. 用戶角度

趣味+金錢獎勵。邊玩游戲邊賺錢(稍微夸張了點),這不是一種很爽的娛樂體驗嘛。在游戲本身就具備相當趣味性的情況下,再給出實打?qū)嵉募t包,對于刺激下單的作用不言而喻。

一站式娛樂。既然我常購物的網(wǎng)站上都有這個游戲了,為什么還有再下載一個呢?對于天貓農(nóng)場、淘寶人生的一些玩家來說,玩游戲的樂趣就在于收收菜、換換裝等,而這些一個淘寶就搞定了。

3. 商家角度

小游戲的利益鏈除了平臺和用戶,還包括參與的商家。如果該游戲運營比較成功,玩家數(shù)較多,那么報名參與的商家/品牌將額外獲得曝光,產(chǎn)生轉(zhuǎn)化的機率也就越大。這也是我們?yōu)槭裁唇?jīng)常能在游戲中看到某某品牌贊助了。

七、總結(jié)

游戲只是電商用于搶占用戶時間的一種方式,根本目的還是留住用戶、促進轉(zhuǎn)化。其巧妙之處在于讓平臺、商家和用戶都能從中獲益,從而形成一種良性循環(huán)。

在玩法上,這些游戲基本是大同小異,各大平臺似乎都遵循著“相互借鑒,大家都好”的狀態(tài)。這種情況下,游戲的設計師們就得更加關注細節(jié)設計了,一個巧妙微動效就可能讓用戶進一步參與到游戲中來。

 

本文由 @阿談談設計 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 題主覺得這種模式未來會怎么發(fā)展呢,因為現(xiàn)在基本上所有的電商公司都會搞一個游戲化業(yè)務來降低獲客成本,那當用戶都被洗過之后,這模式還能持久嗎?

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    1. 這種模式我理解的是“電商+”模式,如+直播、短視頻等,只要對促進GMV有利的玩法都有可能被電商利用,或者搬上電商平臺。從游戲方面來說,雖然很多用戶是本著薅羊毛的目的來的,但只要游戲(玩法)做得足夠有趣、能打動人,還是能留住用戶,畢竟還有金錢的刺激。所以這種模式至少還會持續(xù)相當長的時間。
      至于未來,我也不知道會怎么發(fā)展(回答不了你,哈哈),不過首先游戲的玩法肯定會不斷變化,原來火過的游戲(比如找不同、彈珠臺)、當下流行的都有可能被搬上電商平臺。其次是線下的結(jié)合,隨著電商開始對線下場景重視、發(fā)展線下門店,在線下通過游戲?qū)Я鞯葢撘矔絹碓蕉?。尤其是利用新技術、創(chuàng)造新的體驗,更容易讓用戶參與進來,比如vr(也不新了,不過還有待完善和普及)。

      來自江蘇 回復
  2. 說得好

    來自四川 回復
    1. 謝謝,

      來自江蘇 回復