看來,天貓618真的被網(wǎng)友罵怕了

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編輯導(dǎo)語:今年的618如期到來,熬夜奮戰(zhàn)的日子又來了。天貓官方微博于5月30日官宣:“今年天貓618,不PK!”??磥?,天貓618真的被網(wǎng)友罵怕了!

按照慣例,每年的6月18日,各大電商平臺都會舉辦年中大促活動,今年自然也不例外。

618全民狂歡節(jié),對于消費者來說,那就只剩下“買!買!買!”了,畢竟商品的折扣力度還是很大的,能以更低的價格入手自己最心儀的商品,不管你怎么想,都會覺得「物美價廉,物有所值」吧。

不過,618活動上的補貼可沒有那么容易得到,如果你想要賺取更多的紅包,那么就必須參加各大電商平臺推出的互動小游戲,并且這一環(huán)節(jié)還不能直接跳過。

比較慶幸的是,天貓發(fā)言人在微博表示,今年618取消了游戲PK規(guī)則。

這條微博動態(tài)剛發(fā)布沒多久,評論區(qū)便有不少網(wǎng)友吐槽“天亮了”“終于做了一回人”。天貓618互動玩法負責(zé)人表示,雖然取消了PK玩法,但是用戶權(quán)益并不會縮水。

今年,用戶通過互動玩法獲得的紅包可以隨時提現(xiàn),并在6月20日之前均可使用。此外,等級達到50滿級的用戶可獲得61.8元紅包,45級及以上用戶則可抽取“心愿大獎”,有幾率獲得最高4999元的紅包等權(quán)益。

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目前,天貓618互動游戲玩法已上線,組隊玩法“星廚總動員”將于6月20日開啟,至于具體的玩法,用戶需要邀請好友加入隊伍,這樣才可以提升“喵幣”的產(chǎn)出。

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一、今年天貓618紅包金額更透明?

天貓618互動游戲PK環(huán)節(jié),最早可以追溯到2019年,從“疊貓貓”開始,這種玩法已經(jīng)持續(xù)了2年。網(wǎng)友們之所以討厭PK,可能是因為需要花費大量時間和精力去賺取游戲紅包,運氣好的可以拿的多點,運氣差的就只剩下吃力不討好了。

以前的PK玩法是需要用戶邀請好友加入自己隊伍,并與其他隊伍進行人氣比拼,勝利的一方可從每天的PK中獲得大量喵幣,用來兌換紅包,失敗的一方則不能獲得任何收益。

以疊貓貓為例,該玩法可分為三個階段:

  1. 想要提升貓的等級,就需要努力當個做任務(wù)者,每天都需要抽出時間去瀏覽店鋪和分區(qū)任務(wù);
  2. 為了少做任務(wù),大部分用戶會選擇組隊,這個時候隊長是最辛苦的,不僅需要拉人,還要找其他隊伍PK;
  3. 當大部分人都集齊高等級的貓,大家都不再缺金幣了,組隊也就不再看等級,而是改為人海戰(zhàn)術(shù),只有這樣才可以盡可能的賺取更多的紅包。

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作為對比,今年天貓618互動游戲取消PK玩法,反倒是讓紅包的金額更加透明化了,只要滿級即可領(lǐng)取61.8元紅包,用戶也不用再擔(dān)心做活的時長,以及分紅包時金額少的問題。

而且系統(tǒng)會提醒用戶大額紅包的數(shù)量、金額和距離活動結(jié)束的時間。而以往的組隊PK玩法,PK結(jié)果和分得到紅包金額是未知的,用戶也不知道自己玩到最后到底能夠獲得多少紅包。也就是說,可能有一半的人屬于竹籃打水一場空,少數(shù)人可以獲得大額紅包。

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今年天貓618互動游戲,唯一需要擔(dān)心的是喵幣是否好收集。目前,根據(jù)官方游戲規(guī)則,獲取喵幣的途徑可分為:

  1. 瀏覽會場和店鋪,互動得喵幣;
  2. 領(lǐng)取自繁殖寶箱;
  3. 支付寶領(lǐng)喵幣;
  4. 合伙經(jīng)營賺喵幣(組隊);
  5. 星廚任務(wù)。

單從任務(wù)的流程來看,與以往相比,今年賺取喵幣的任務(wù)更簡明,花費的時間少,獲得喵幣的金額數(shù)量變大。因此,用戶也基本不用擔(dān)心喵幣不好收集的問題,只要每天按時完成任務(wù),就會有很大幾率獲得紅包。

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二、618游戲只為增加用戶互動?

眾所周知,恰逢618,各大電商平臺都會推出一系列的游戲化嘗試。而深度游戲化,不只是為了讓用戶贏取大促福利,活動主辦方則是希望在這些方面獲得突破的一個嘗試:

  1. 交互上,傳統(tǒng)的商城式瀏覽體驗被新的UI與視覺元素,任務(wù)式、可交互式的瀏覽所替代;
  2. 平臺心智上,消費者往往會將成功的游戲與平臺連接在一起,深化平臺心智認知;
  3. 情感聯(lián)結(jié)上,電商平臺會推出一些養(yǎng)成式游戲,隨著游戲進度的推進,用戶會對游戲和平臺產(chǎn)更深的情感聯(lián)結(jié)。

簡單點來講,互動游戲?qū)τ谡麄€電商行業(yè)來說,是用戶增長達到飽和時的一種發(fā)展趨勢的具體表現(xiàn)形式。

因為電商平臺最基本的體驗就是品類豐富度、產(chǎn)品質(zhì)量和物流效率,在這三項指標性下,雖然各大電商平臺都有屬于自己的優(yōu)勢,比如京東物流是大家公認的效率第一,但是綜合來看,它們之間并沒有拉開太大差距。

因此,想要做出差異化,電商平臺就需要在交互體驗、平臺心智和情感聯(lián)結(jié)這三方面做出改變。

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凱文·韋巴赫在一本名為《游戲化思維》的書中提到了「游戲化」的定義,即為了實現(xiàn)特定目標,在非游戲場景中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù),說白了,游戲化就是游戲在非游戲產(chǎn)品中的變形應(yīng)用,結(jié)合游戲的特征優(yōu)勢和目標產(chǎn)品需求進行「類游戲」的功能或活動設(shè)計。

而電商平臺的游戲化則是將游戲元素和設(shè)計應(yīng)用于電商相關(guān)場景之中,通過游戲的方式,為電商的場景和產(chǎn)品賦能,讓用戶在玩游戲的過程中獲得更多樂趣的同時,為電商平臺創(chuàng)造更大的價值。

利用游戲來增強用戶互動的好處在于可以深度激活用戶,增加用戶的留存率,并提高用戶粘性。

另外,還有一個關(guān)鍵的原因,那就是對于電商而言,不只是想做一個“賣貨”平臺,而是想要涉足更多與用戶相關(guān)的「內(nèi)容」和「社交」領(lǐng)域。

所以,除了各大電商平臺做的社區(qū)外,平臺游戲就成了另一個具備一定內(nèi)容和社交屬性的存在。事實上,無論是社區(qū)還是游戲,它們的最終目的都是一樣的,只為增強用戶體驗,營造更好的線上購物氛圍。

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三、總結(jié)

盡管有些電商平臺的游戲規(guī)則設(shè)計得不是那么合理,但是用戶為了贏取福利,依舊會參加。從每年618的互動游戲來看,各大電商平臺確實有在用心想活動,每年的互動游戲都不一樣,每年的游戲規(guī)則也不同,而且每年的補貼金額也在增加。

對于用戶來說,花費一定的時間去參加電商平臺的互動游戲,更多的是為了贏取大促活動的紅包。而對于電商平臺而言,每逢重要的促銷節(jié)點推出不同的游戲,只為增強用戶互動和粘性,加深用戶對平臺的認知和連結(jié)。

總的來說,從最初的簽到,到之后電商推出的一些小游戲,再到現(xiàn)在的深度化小游戲,游戲化已經(jīng)逐漸成為了電商行業(yè)未來的發(fā)展趨勢。

 

作者:雷科技互聯(lián)網(wǎng)組;編輯:MoFirLe;公眾號:雷科技(leitech)

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評論
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  1. 天貓,你覺得我很閑???

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  2. 多無聊啊,時間成本也是錢,這點時間干啥不行,待多窮啊

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  3. 還在上學(xué)的時候還有閑工夫玩玩,現(xiàn)在?你就是送我錢還得看看有沒有東西想買==

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  4. 我是用戶,我不想?yún)⒓踊顒?,請直接發(fā)紅包給我(手動狗頭)

    來自四川 回復(fù)