元宇宙里沒有快樂星球,只有年輕人的孤獨(dú)
編輯導(dǎo)語:元宇宙的概念仍然較為模糊,但是這并不阻礙各玩家紛紛入局元宇宙。一方面,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的發(fā)展與完備,元宇宙具有其固有的培育土壤;另一方面,雖然現(xiàn)在仍處于積累期,但元宇宙的孕育意味著可能到來的新消費(fèi)時(shí)代。本文對(duì)元宇宙進(jìn)行了相關(guān)解讀,一起來看一下。
“元宇宙”(Metaverse)依舊火熱。
據(jù)外媒近日?qǐng)?bào)道,奢侈品品牌Gucci與在線游戲平臺(tái)Roblox達(dá)成合作—— Roblox開放了Gucci Garden空間,該平臺(tái)的用戶可以花費(fèi)1.2美元到9美元購買收藏和限量版Gucci配飾,然后“打扮”自己在平臺(tái)上的虛擬形象。
這一舉動(dòng)被視為時(shí)尚界對(duì)“元宇宙”的加碼布局。
“元宇宙”堪稱今年互聯(lián)網(wǎng)科技領(lǐng)域的一大熱詞,包括騰訊和Facebook等在內(nèi)的科技巨頭、游戲公司、社交平臺(tái)以及VR/AR公司,均在加速入局。
“元宇宙”概念最早可以追溯至1992年的科幻小說《雪崩》,可以被簡(jiǎn)單理解為是一個(gè)集體的、持久的、平行的“世界”。在“元宇宙”中,我們可以以虛擬化身的形式與人、地點(diǎn)、事件進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),以及完成消費(fèi)、社交、娛樂等等行為。
“元宇宙”興起背后是諸多因素的合力。例如,技術(shù)在當(dāng)下的成熟、部分案例商業(yè)化的初步成功等。更重要的是,當(dāng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,“元宇宙”展現(xiàn)了下一個(gè)時(shí)代的未來,而這個(gè)未來無疑屬于Z世代。
以今年上市、被稱為“元宇宙第一股”的Roblox(最新市值已超過500億美元)為例,其4210萬日活用戶中,16歲以下青少年群體占比高達(dá)67%。而在業(yè)內(nèi)人士看來,Gucci與Roblox合作的最大投資回報(bào)“就是成為那一代世界的一部分”。
如今,“元宇宙”的概念依舊相當(dāng)模糊、實(shí)現(xiàn)最終形態(tài)的時(shí)間表依舊遙遠(yuǎn),但透過對(duì)“元宇宙”的討論,我們能夠感知到Z世代需要怎樣的娛樂、社交、消費(fèi),以及基于此,我們需要?jiǎng)?chuàng)造怎樣的“元宇宙”。
一、被創(chuàng)造的世界
現(xiàn)階段,還很難定義“究竟什么才是元宇宙”。在這個(gè)過分“新”的領(lǐng)域,每個(gè)人都有自己的理解。
Roblox首席執(zhí)行官Baszucki認(rèn)為,元宇宙需要具備至少八個(gè)要素——身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明。這指向的是,人們可以通過“虛擬身份”在一個(gè)次元空間中,實(shí)現(xiàn)接近甚至超越真實(shí)世界的體驗(yàn)。
這很容易讓人聯(lián)想到游戲。
當(dāng)被霞光社問道“你認(rèn)為如今什么產(chǎn)品最接近元宇宙概念”時(shí),身為00后的張佳給出的答案是《動(dòng)物森友會(huì)》。這款由任天堂開發(fā)的游戲以動(dòng)物居住的村莊為背景,玩家可以在游戲中開展各種活動(dòng),具有極高的自由度和開放性。
這種“自由探索”的體驗(yàn)同樣出現(xiàn)在《原神》等以開放性著稱的大型游戲中。此外,能夠讓玩家體驗(yàn)不同角色的扮演類游戲(如《魔獸世界》),以及滿足用戶創(chuàng)造欲的沙盒游戲均在一定程度上接近了元宇宙的邊界。
不過,在張佳看來,如果把元宇宙的概念進(jìn)一步延伸,如今符合這一定義的產(chǎn)品和行為就不單單是指上述的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,“感覺我們經(jīng)常在玩的跑團(tuán)游戲也能貼上這個(gè)概念?!?/p>
張佳所說的“跑團(tuán)”是指一種桌上角色扮演類游戲。玩家(幾位到十幾位不等)根據(jù)規(guī)則和自身喜好創(chuàng)建角色、賦予不同屬性,并在帶入角色的過程中,與主持人扮演的NPC進(jìn)行各種交互,以推動(dòng)故事發(fā)展。
和狼人殺之類的桌游相比,“跑團(tuán)”游戲體現(xiàn)出了更高的自由度(角色有時(shí)可以完全來自原創(chuàng)、通關(guān)方式也有更多解法),以及更加沉浸的體驗(yàn)——“跑團(tuán)”游戲可以線上(使用QQ等聊天軟件,也稱為“網(wǎng)團(tuán)”)或線下(“面團(tuán)”)進(jìn)行。
張佳告訴「霞光社」,在一次“網(wǎng)團(tuán)”中,“幾位玩家從早上10點(diǎn)一直玩到晚上9點(diǎn),中間只短暫休息了一小會(huì)兒”。
和“跑團(tuán)”一樣,在部分年輕人中流行的另一種娛樂、社交方式是“企劃”?!斑@是指大家在一個(gè)虛構(gòu)的世界觀下以另外的身份社交,例如末日廢土世界里改造人類的反抗故事,類似于語C(語言COSPLAY)概念,不過這個(gè)世界觀、角色是原創(chuàng)的,并且這個(gè)世界是在無限延展的?!?/p>
就張佳了解,一個(gè)大型的“企劃”甚至可以多至數(shù)千人參加,“如果把這個(gè)企劃做成產(chǎn)品,就會(huì)是個(gè)還不錯(cuò)線上游戲,并且加上交易系統(tǒng),完全就可以說是‘元宇宙’了。”
張佳的回答似乎是在說:元宇宙究竟是什么并不重要,重要的是,Z世代確實(shí)向往虛擬世界的交互、消費(fèi),甚至愿意自己去創(chuàng)造一個(gè)“世界”來滿足這種訴求。
“這個(gè)世界一定是投映了現(xiàn)實(shí)世界的樣子,但兩者一定不會(huì)完全類似?!彼f。
二、從互聯(lián)網(wǎng)到元宇宙
為什么Z世代更能接受“元宇宙”?
在《福布斯》作者凱茜·哈克爾(關(guān)注VR、AR、元宇宙)看來,每一代人都有自己獨(dú)特的特征,而Z世代有一個(gè)讓他們從前幾代人中脫穎而出的特征——在互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體中長大。
Z世代指的是1996年至2010年之間出生的人,而這也恰恰是互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展的時(shí)期。
“互聯(lián)網(wǎng)在90年代中期得到廣泛使用。1996年,電子郵件的發(fā)送量首次超過了美國郵政郵件的發(fā)送量,谷歌被介紹給全世界。IMDB和Myspace均于1996年上線?!备2妓沟奈恼轮袑懙馈?/p>
中國也有著類似的時(shí)間軸。1994年,中國獲準(zhǔn)加入互聯(lián)網(wǎng)。次年,國內(nèi)第一家互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)供應(yīng)商——瀛海威時(shí)空創(chuàng)立,第一代網(wǎng)民出現(xiàn)。
1996年,新浪網(wǎng)前身四通利方信息技術(shù)有限公司創(chuàng)立。同年,張朝陽創(chuàng)辦ITC愛特信電子技術(shù)公司(北京),并在不久后推出了搜狐網(wǎng)。
可以說,Z世代自出生起就被互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境所包圍,習(xí)慣數(shù)字化內(nèi)容,相信技術(shù)對(duì)生活、工作的深刻改變。
“對(duì)于數(shù)字原生的新一代人,他們從小伴隨手機(jī)、電腦、iPad等屏幕長大。對(duì)于這群人來講,虛擬世界的生活已經(jīng)是生活大部分;或者說,元宇宙才是他們熟悉的世界。當(dāng)前的技術(shù)發(fā)展,終于可以把他們的虛擬與現(xiàn)實(shí)世界間的連接,通過一系列技術(shù)手段變得更加沉浸式?!鼻爸型豆径驴偨?jīng)理、美國CloudTree Ventures風(fēng)險(xiǎn)基金創(chuàng)始合伙人馬文彥告訴「霞光社」。他還著有英文專著《數(shù)字戰(zhàn)爭(zhēng)-中國科技塑造未來的AI、區(qū)塊鏈和網(wǎng)絡(luò)空間》。
同時(shí),Z世代還體現(xiàn)出一種鮮明的時(shí)代特質(zhì),即“缺少時(shí)代精神、理想追求和重要寄托”,他們習(xí)慣于在虛擬世界中尋找寄托。
而在中國,還有一個(gè)特殊的現(xiàn)實(shí)環(huán)境。“我們這一代大多是獨(dú)生子女,很難從兄弟姐妹身上找到情感滿足。所以,在家庭、學(xué)校之外,互聯(lián)網(wǎng)就是最理想的那個(gè)烏托邦?!睆埣颜f。
而Z世代這種對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的向往和沉溺究竟會(huì)產(chǎn)生什么樣的影響還不得而知。就像在過去關(guān)于電子游戲?qū)η嗌倌晷睦斫】涤绊懙难芯恐校两襁€沒有得出一個(gè)確切的結(jié)論,如今,元宇宙的“威力”還不得而知。
但可以想見的是,伴隨著Z世代的成長,元宇宙的時(shí)代正加速到來。
三、還有多遠(yuǎn)?
“一個(gè)令人興奮的機(jī)會(huì)正在到來,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)十年發(fā)展,即將迎來下一波升級(jí),我們稱之為‘全真互聯(lián)網(wǎng)’……虛擬世界與真實(shí)世界的大門已經(jīng)打開?!瘪R化騰這段在2020年底的表述被視為今年“元宇宙”熱潮到來前的某種預(yù)示,以及騰訊布局“元宇宙”賽道的歸因。
目前,在“全真互聯(lián)網(wǎng)”領(lǐng)域,騰訊確實(shí)擁有頗為全面的布局,例如,騰訊擁有《堡壘之夜》研發(fā)商Epic40%的股份,并且與Roblox達(dá)成了戰(zhàn)略合作、將Roblox引入了中國。此外還投資了VR企業(yè)元象唯思等眾多公司。
馬文彥表示:“騰訊同時(shí)兼有游戲與社交的DNA,并且已經(jīng)有巨大的用戶流量,將會(huì)是‘元宇宙’的一個(gè)領(lǐng)軍企業(yè)?!?/strong>
在海外,上線了VR社交平臺(tái)“Facebook Horizon”的Facebook也展現(xiàn)出了押注“元宇宙”的決心。此前,F(xiàn)acebook專門收購了虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus,并在去年發(fā)布了第二代VR一體機(jī)Oculus Quest 2,以實(shí)現(xiàn)“元宇宙”的硬件突破。
此外,谷歌、迪士尼、亞馬遜等平臺(tái)也在試圖建立“元宇宙”相關(guān)體驗(yàn)平臺(tái),以及前文所提及的Gucci等品牌也在抓緊“元宇宙”帶來的新機(jī)會(huì)。
眾多巨頭入場(chǎng)的背后,是“元宇宙”所蘊(yùn)含全新消費(fèi)時(shí)代的到來——當(dāng)人們的社交、娛樂、學(xué)習(xí)、生活體驗(yàn)開始在虛擬空間完成,則將意味著從營銷到變現(xiàn)模式的顛覆。
“可以把‘元宇宙’看作是一個(gè)更具沉浸感、參與感、社交感的娛樂媒體。傳統(tǒng)的廣告依然是變現(xiàn)方式,但是用戶在虛擬世界中的消費(fèi)可能會(huì)是更重要的變現(xiàn)渠道。”馬文彥說。據(jù)Jing Daily分析,到2025年,虛擬世界的收入預(yù)計(jì)將接近4000億美元。
但需要注意的一點(diǎn)是,當(dāng)前所討論的“元宇宙”還處于非常早期的階段。而這主要源自所需技術(shù)的不成熟。
“受AR、VR、全身追蹤、全身傳感等交互技術(shù)的限制,目前行業(yè)還還屬于技術(shù)積累期。”馬文彥表示,“比如電競(jìng)游戲沉浸感、穩(wěn)定性還有待提高,需要寄望于未來5G和XR的發(fā)展;區(qū)塊鏈技術(shù)的提升,會(huì)幫助建設(shè)去中心化的元宇宙?!?/p>
當(dāng)前,貼上“元宇宙”標(biāo)簽的產(chǎn)品其實(shí)離成熟還有很遠(yuǎn)的距離,或許多年之后再回頭看,如今這些關(guān)于元宇宙的討論都十分幼稚和初級(jí)。但一個(gè)可以確定的趨勢(shì)是——新的未來即將到來。
作者:張薔;編輯:沈石;公眾號(hào):霞光社
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