虛擬偶像真能打破次元壁,走向大眾,迎來商業(yè)轉(zhuǎn)機嗎?

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編輯導語:虛擬偶像這個概念在很多年前就已經(jīng)出現(xiàn),從很多人熟知的虛擬偶像初音未來、洛天依等形象的出現(xiàn)和逐漸大眾化,并且也隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展走向商業(yè)化;本文作者分享了關于虛擬偶像和商業(yè)方面的分析,我們一起來了解一下。

前段時間,花西子對外發(fā)布品牌虛擬形象,引起外界熱議。

自2007年世界上第一位虛擬歌姬初音未來在日本誕生,虛擬偶像的熱潮便已蠢蠢欲動,而且隨著VR和AR技術的成熟,虛擬偶像的發(fā)展也愈演愈烈。

比如稍知名些的洛天依、MOMO醬、Imma、Noonoouri、星瞳等,包括由明星偶像所衍生出來的虛擬形象如易烊千璽的千喵、劉濤的劉一刀等。

盡管虛偶的熱度如火如荼,但同樣也面對著業(yè)內(nèi)人士對資本價值的懷疑、對未來文化傳播的擔憂以及人類情感的過度消費,畢竟豐富的人設、甜美的形象以及情緒化的表達讓虛偶在社交媒體上與真人無異,但其人格化的缺失卻從某種意義上讓人與人的交流無法更進一層。

即便如此,當下各大品牌依然紛紛推出自己的虛擬偶像,帶著既做IP又做品牌形象代言人的目的來收割年輕流量,但如此花重金從零開始創(chuàng)立虛偶,打造虛偶,真的就能打破次元壁,走向大眾,迎來商業(yè)轉(zhuǎn)機嗎?

來源:愛奇藝《2019虛擬偶像觀察報告》

一、虛擬偶像的商業(yè)價值有多大?

虛擬偶像于品牌而言,最大的魅力在于其沒有角色限制,沒有前期固定的人設和大眾認知,可以高度匹配粉絲需求,完美契合用戶嗜好,充分拓展內(nèi)容空間。

而且從風險的角度評估,虛偶更加安全可靠,不會因為自主個性的操作導致翻車或人設崩塌。

目前市面上關于虛偶的玩法無非幾類,比如養(yǎng)成系、內(nèi)容共創(chuàng)型、品牌IP型等等,像養(yǎng)成系這種就偏二次元一點,從最開始的動畫、漫畫到游戲輕小說等,一點點構建起用戶對角色的認知,等認知搭建好之后,出品方可以通過將其偶像化包裝,借助其自身流量去創(chuàng)造更大的流量,進而維持角色熱度和觀眾喜愛度。

來源:愛奇藝《2019虛擬偶像觀察報告》

這種類型往往需要對某一特定IP長期的打造,而且受眾也基本固定某一圈層,等IP成熟后或遭瓶頸時再進行虛偶的打造,進行商業(yè)化的拓展。

但其實這種商業(yè)價值的轉(zhuǎn)化往往會帶來一定的風險,一方面IP收割完之后往往意味著虛偶生命周期完結,另一方面,IP完全人設化后與大眾認知有出入也會造成一定程度的IP喜愛度損失。

內(nèi)容共創(chuàng)型基本上就是大家所熟知的那些,比如洛天依、初音未來等,從最開始就是帶著虛擬偶像的人設定位和某一技能特長走進流量中心,這一類型人設往往以歌/舞姬為主,有一定認知度后再往其他方向拓展。其商業(yè)價值同真實偶像的價值相差不大,比如演唱會、代言、直播等等。

來源:愛奇藝《2019虛擬偶像觀察報告》

品牌IP型這類基本上是隨著虛偶的熱潮起來后,品牌根據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展而特意打造,比如A站的AC娘,網(wǎng)易新聞的曲師師,小米的小愛同學,SK-II的Yumi等等。

其實品牌這一波虛偶的打造與IP策略并無本質(zhì)的不同,比如知乎劉看山,海爾的海爾兄弟等等,都是在IP的展現(xiàn)形式上進行了延展,而在商業(yè)價值層面也只是為品牌年輕化添了新的呈現(xiàn)方式。

二、虛擬偶像的「人格化缺失」是否會被一直詬?。?/h2>

關于虛偶的人格化缺失對于粉絲而言其實并無不妥,于資本而言反倒也是一種優(yōu)勢,只是圈外人視角對虛偶的發(fā)展表現(xiàn)出一種擔憂,畢竟隨著科技的發(fā)展,有一天真的變成了像《頭號玩家》里的世界,那后果將不堪設想。

雖說這樣描述過于夸張,但是從政策對在線教育的管控視角來看,過度依賴科技的虛偶應該也即將會有一定管控,畢竟當用戶對虛偶過度依賴,當資本對虛偶過度控制,那必然是違反商業(yè)法則。

拋開人格化缺失來看,虛偶的價值其實還是很清晰可見的,尤其是商業(yè)層面的價值,一方面資本對虛偶的打造,賦予了虛偶一定的影響力,這對飯圈、二次元圈都是一種極強的號召,我們?nèi)粘R材軓纳缃痪W(wǎng)絡或漫展上看到一些Cos虛偶的Coser,包括線上一些關于虛偶的二創(chuàng)、周邊等等,可見其粉絲影響力。

關于虛偶最大的噱頭其實不僅僅在于對其人格化的爭議,更在于人們所謂的打破現(xiàn)實與虛擬的界限,這種所謂的數(shù)字媒介與虛擬化身的全新體驗,最直接的應用便是走向泛娛樂大眾。

從初代虛偶的技術應用,到二代的文化IP衍生,再到三代的歌舞屬性及相關文化發(fā)展,虛偶勢必將拓展更為豐富的娛樂想象空間,受眾也將會從二次元向多次元蔓延。

三、虛擬偶像未來是否會取代現(xiàn)實偶像?

與虛擬偶像最為直觀的對比便是現(xiàn)實偶像,依托于發(fā)達的娛樂工業(yè),偶像的商業(yè)運營已然高度成熟,只是如今在偶像紅利退卻的情況,偶像生命周期越來越短,娛樂工業(yè)也深陷內(nèi)卷之中。虛擬偶像的出現(xiàn)真的會改變娛樂工業(yè)現(xiàn)狀,替代現(xiàn)實偶像嘛?

答案肯定是不會的。雖然當下CG技術的成熟讓虛擬偶像的外形與人類越來越像,不再是二次元風格,所面向的用戶也開始從御宅族向大眾慢慢擴散。

但單憑與用戶實體互動這一點,虛偶短時間內(nèi)便很難超越,因為在大眾的預設里,虛偶是虛擬的,而且背后操縱的也是相應的娛樂公司,噱頭只能滿足一時的胃口,卻滿足不了用戶長期的期待。

來源:愛奇藝《2019虛擬偶像觀察報告》

另一方面,虛擬偶像雖是一種自帶關系的新型傳播媒介,是人類關系的延伸,可以完成真人偶像所能創(chuàng)造的商業(yè)價值,而且在一定程度上給真人偶像產(chǎn)業(yè)帶來一定沖擊,也算作是資本為偶像產(chǎn)業(yè)打造的一份保險,但其出場并未完全巔峰,對于圈外大眾向的用戶教育不到位,所以從產(chǎn)業(yè)規(guī)模的角度來說,還需要更多的時間去沉淀。

除了外部因素,最重要的原因在于虛偶產(chǎn)業(yè)自身的內(nèi)卷,一方面國內(nèi)虛偶產(chǎn)業(yè)競爭激烈,運營模式和內(nèi)容打造同質(zhì)化嚴重,頭部與尾部差距太大。

另一方面在商業(yè)化變現(xiàn)層面沒能探索出一個更系統(tǒng)的模式,基本上都屬于摸著石頭過河,所以整體都沒有把真人偶像當作對手來打,如何突破內(nèi)卷出圈才是它們當下更為關注的課題。

如今的虛擬偶像產(chǎn)業(yè)已然進入收割階段,即便如此,新的IP層出不窮,頭部IP常年霸榜,而大多中部IP則在你追我趕的內(nèi)卷中茫然前進,雖說是收割期,但也難免會贏來第二波紅利,說其是新興產(chǎn)物,風頭一過能否持續(xù)創(chuàng)造新的價值,也未可知。

但不管怎樣,虛偶想要實現(xiàn)跨越式的突破必然要走向大眾,而走向大眾靠的是角色化內(nèi)容的價值,并非資本的操縱和炒作。

 

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