大廠們的“防沉迷”系統(tǒng)為何頻繁翻車?

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編輯導(dǎo)讀:電子設(shè)備高度普及的現(xiàn)在,孩子們接觸電子設(shè)備的時(shí)間越來(lái)越早,缺乏自制力的他們很容易深陷其中。為了保護(hù)孩子的身心健康,大廠也推出了“防沉迷”系統(tǒng),但是在大多數(shù)未成年玩家面前仍然形同虛設(shè)。本文作者對(duì)此展開(kāi)了分析,與你分享。

暑假,每年到了這個(gè)時(shí)候,平日里被學(xué)校老師分擔(dān)的育兒負(fù)擔(dān),就再一次毫無(wú)保留地全部落回到了家長(zhǎng)們的肩頭上。

“雞娃”競(jìng)賽,已使得家長(zhǎng)疲憊不堪,而閑暇時(shí)間的娛樂(lè),也令家長(zhǎng)們憂心忡忡,尤其是在電子設(shè)備高度普及的現(xiàn)在,孩子們接觸電子設(shè)備的時(shí)間越來(lái)越早,而面對(duì)網(wǎng)絡(luò)上以電子游戲?yàn)榇淼母鞣N“甜蜜陷阱”,缺乏自制力的他們很容易便深陷其中、無(wú)法自拔,最終對(duì)身心成長(zhǎng)造成負(fù)面影響。

為了孩子們的健康著想,相關(guān)部門一直督促互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)推進(jìn)防沉迷系統(tǒng)的建設(shè)。然而,自新聞出版總署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,已經(jīng)過(guò)去了15個(gè)年頭,但防沉迷的壁壘,在大多數(shù)未成年玩家面前依舊形同虛設(shè),而對(duì)此,廠商們也一再以防沉迷系統(tǒng)難以實(shí)現(xiàn)的種種緣由為自己開(kāi)脫,讓尷尬的狀況繼續(xù)維系下去。

新的轉(zhuǎn)機(jī)何時(shí)會(huì)到來(lái)?

一、大廠再出手,未成年玩家克星來(lái)了?

7月5日,騰訊在社交媒體上悄咪咪地宣布了一個(gè)大消息:騰訊游戲?qū)⒄缴暇€“零點(diǎn)巡航”功能。

何為“零點(diǎn)巡航”?根據(jù)介紹,這個(gè)新的的防沉迷功能,能夠?qū)σ归g游戲玩家進(jìn)行人臉篩查,超過(guò)一定時(shí)長(zhǎng),如果玩家拒絕或者未通過(guò)人臉識(shí)別,就會(huì)被判定為未成年玩家進(jìn)而被強(qiáng)制踢出游戲。

(圖片來(lái)源:騰訊公司微博)

目前,“零點(diǎn)巡航”已在王者榮耀、和平精英等60余款游戲中上線,未來(lái)該功能還將覆蓋更多騰訊的游戲產(chǎn)品。

消息一出,不少冒用父母身份信息在夜間偷玩游戲的未成年人算是被徹底判了“死刑”。未成年玩家群體頓時(shí)“哀鴻遍野”,尤其是初中到高中階段的玩家群體,紛紛抱團(tuán)在社交媒體上吐起了苦水,抱怨騰訊剝奪了他們的“游戲自由”。相比之下,對(duì)于廣大家長(zhǎng)而言,這無(wú)疑是個(gè)大大的好消息,游戲廠商終于對(duì)未成年人防沉迷動(dòng)真格了。

有效,作為判斷一個(gè)防沉迷功能是否成功的首要標(biāo)準(zhǔn),多年以來(lái)卻鮮有廠商愿意邁出這一步。無(wú)論是青少年模式,還是實(shí)名認(rèn)證,在大多數(shù)情況下都與馬奇諾防線無(wú)異。甚至于不少未成年玩家在社交媒體上公開(kāi)傳授“心得”,教授其他未成年玩家在網(wǎng)上搜索成年人身份信息,或是盜用成年人長(zhǎng)輩的身份信息來(lái)“攻略”防沉迷系統(tǒng),尤其是隨著游戲主力戰(zhàn)場(chǎng)從電腦端轉(zhuǎn)移到手機(jī)端,未成年人接觸游戲的門檻進(jìn)一步降低。

體驗(yàn)之后不難發(fā)現(xiàn),“零點(diǎn)巡航”的人臉認(rèn)證篩查方法,盡管在一定程度上降低了夜間成年玩家的游戲體驗(yàn),但也直接勸退了那些盜用網(wǎng)上流傳的成年人身份信息的未成年人玩家,并且,即便未成年人盜用的是身邊父母長(zhǎng)輩的身份信息,由于其特定的生效時(shí)段(晚上8點(diǎn)至次日早上6點(diǎn)),也使得未成年人難有借口讓父母幫忙認(rèn)證。

實(shí)話實(shí)說(shuō),騰訊這次的“零點(diǎn)巡航”功能,不過(guò)是在例行的人臉認(rèn)證功能的基礎(chǔ)上限定了生效的時(shí)段,但卻因?yàn)閷?shí)際的生活情境(未成年人夜間偷完游戲無(wú)法請(qǐng)父母幫忙認(rèn)證)產(chǎn)生了事半功倍的效果。通過(guò)“微創(chuàng)新”取得如此巨大反響的“零點(diǎn)巡航”,也從一個(gè)側(cè)面說(shuō)明,對(duì)于廣大游戲廠商而言,防沉迷難做,也許從來(lái)都不是什么“技術(shù)問(wèn)題”。

二、“雞肋”的青少年模式,廠商們的心照不宣

國(guó)內(nèi)廠商和未成年玩家們相處多年,兩者一直保持著微妙的關(guān)系。

一方面,失控的未成年玩家是游戲產(chǎn)品被批為“電子海洛因”,進(jìn)而受到社會(huì)口誅筆伐的主要原因。但另一方面,從80后一代開(kāi)始,就有不少玩家擁有在18歲以前接觸電子游戲的經(jīng)歷,而對(duì)身為互聯(lián)網(wǎng)原住民90后和00后而言,電子游戲更是童年無(wú)法分割一部分。

而由于Z世代對(duì)于游戲虛擬道具的消費(fèi)意愿相當(dāng)高,使得這些年輕的玩家如今已經(jīng)成為各個(gè)廠商不可忽視的重要用戶群體。

這般背景下,橫在游戲廠商和未成年用戶之間的防沉迷系統(tǒng),其存在的目的又是什么呢?

是縮短未成年玩家在線時(shí)間、增加未成年用戶付費(fèi)難度。

當(dāng)然,控制了未成年玩家的游戲時(shí)長(zhǎng),他們對(duì)游戲成癮的幾率自然會(huì)有所降低,而提高付費(fèi)門檻也能減少?zèng)_動(dòng)消費(fèi)的情況。但與此同時(shí),由于無(wú)法和成人玩家一樣享受全部的游戲內(nèi)容,未成年玩家們進(jìn)行游戲的熱情也會(huì)大幅降低,最終棄游戲而去,轉(zhuǎn)向限制沒(méi)那么嚴(yán)格的其他產(chǎn)品。

游戲產(chǎn)品想要增強(qiáng)自己的競(jìng)爭(zhēng)力,就是要讓自己變得好玩,讓玩家變得沉迷,費(fèi)盡心思干涉玩家的游戲行為,將他們送到競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手懷里去,這顯然不符合商業(yè)邏輯。

因此,這么多年來(lái),要問(wèn)國(guó)內(nèi)廠商誰(shuí)是在正兒八經(jīng)地開(kāi)發(fā)防沉迷系統(tǒng),恐怕沒(méi)有哪個(gè)敢拍胸脯站出來(lái),大家基本上都是心照不宣地圍繞“實(shí)名認(rèn)證”做著文章,只要從數(shù)據(jù)上講,進(jìn)游戲的都是“成年人”就行了,至于屏幕背后究竟是不是一條狗,沒(méi)人會(huì)在意。

而那些首當(dāng)其沖的頭部廠商,迫于來(lái)自各方的壓力,往往只能硬著頭皮多做一點(diǎn)事情,但經(jīng)過(guò)多年打磨,頭部廠商能拿得出手的,也只不過(guò)是一個(gè)在相關(guān)部門監(jiān)督下開(kāi)發(fā)出來(lái)的、鮮有青少年去使用的“青少年模式”而已。

(游戲中的青少年模式)

專供青少年使用的青少年模式,卻沒(méi)什么青少年選擇去使用。這聽(tīng)上去魔幻,但卻也不難理解。

因?yàn)樗^青少年模式,其實(shí)本質(zhì)就是對(duì)游戲內(nèi)容“閹割”,限制玩家的游戲體驗(yàn)。這個(gè)模式的功能包括但不限于:

限制玩家游戲時(shí)長(zhǎng)。一部分游戲選擇的是固定時(shí)長(zhǎng)后將玩家強(qiáng)制下線,而另一部分游戲選擇的則是固定時(shí)長(zhǎng)后游戲無(wú)法獲得更多虛擬道具收益,后者主要目的是為了維持玩家黏性。相應(yīng)的例子有很多,比如《崩壞3》對(duì)賬號(hào)實(shí)行了登錄時(shí)長(zhǎng)限制。

(《崩壞3》登陸時(shí)長(zhǎng)限制)

《王者榮耀》對(duì)未滿18歲的玩家設(shè)有收益限制:累計(jì)游戲時(shí)間超過(guò)3小時(shí),游戲收益(經(jīng)驗(yàn),金錢)減半;累計(jì)游戲時(shí)間超過(guò)5小時(shí),游戲收益為0。

限制玩家充值金額。比如說(shuō)B站運(yùn)營(yíng)的一部分游戲。

限制部分游戲功能。以19年發(fā)布的《出版國(guó)產(chǎn)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲作品申請(qǐng)書(shū)》為例,其中明確指出,對(duì)于未成年人玩家,對(duì)游戲中設(shè)有結(jié)婚系統(tǒng)的游戲,要求其結(jié)婚系統(tǒng)不得向未成年人開(kāi)放,但其可同等享受結(jié)婚系統(tǒng)帶來(lái)的收益。

宵禁。這也是一個(gè)常見(jiàn)的限制功能。像是《夢(mèng)幻西游》《荒野行動(dòng)》《第五人格》等游戲,12周歲以下的玩家,在每晚上21:30到次日早上8:30是不能進(jìn)入游戲的。而今年4月教育部印發(fā)《關(guān)于加強(qiáng)中小學(xué)生睡眠管理工作的通知》里也是再次強(qiáng)調(diào)了游戲宵禁這一點(diǎn),要求企業(yè)采用技術(shù)手段加強(qiáng)監(jiān)管,每日22:00到日8:00不得為次人提供游戲服務(wù)。

更豐富的違禁詞列表。比如面向低齡玩家的《迷你世界》,就采用了非常嚴(yán)格的違禁詞列表,確保青少年在游玩過(guò)程中不會(huì)受到不良內(nèi)容影響。

——光從這些功能上看,如果能夠順利地強(qiáng)制所有未成人使用青少年模式,那倒也的確能起到不少預(yù)防效果。但簡(jiǎn)單換位思考一下,就很容易發(fā)現(xiàn),這些青少年模式有對(duì)于功能的各種刪改限制,卻沒(méi)有任何獎(jiǎng)勵(lì)和補(bǔ)償。

從成年人的角度而言,這似乎是理所應(yīng)當(dāng)?shù)模瑳](méi)有什么可質(zhì)疑的,青少年模式的存在的目的,就是讓青少年們覺(jué)得游戲不好玩,父母?jìng)兩踔涟筒坏们嗌倌昴J皆佟盃€”一點(diǎn),好讓青少年因此拒絕游戲。然而,從青少年角度出發(fā),他們的游戲需求不會(huì)因?yàn)槟硞€(gè)版本的游戲“爛”而就此消失,相反,一個(gè)缺乏吸引力的青少年模式,不但不能讓青少年主動(dòng)投身其中,甚至反而會(huì)觸發(fā)他們的逆反心理,讓他們們更加積極地轉(zhuǎn)向“偷渡”成人的游戲領(lǐng)域。

因此,這些青少年模式,就這樣淪為了一塊雞肋,除非未成年玩家實(shí)在無(wú)法翻越防沉迷壁壘,否則它永遠(yuǎn)無(wú)法成為他們的首選。

而這樣的情況,游戲廠商自然也看在眼里,但就像前文提到的那樣,不會(huì)有廠商會(huì)在限制玩家游戲體驗(yàn)這件事兒上費(fèi)心費(fèi)力,所以——湊合著用吧。

三、從刻意回避到困境中止損,游戲產(chǎn)業(yè)分水嶺將至?

防沉迷系統(tǒng)的效果如何?截至目前我們只能從廠商們各自發(fā)布的數(shù)據(jù)來(lái)看成效。

比如網(wǎng)易,在2019年上線一系列嚴(yán)格的未成年人保護(hù)舉措后,不斷出現(xiàn)報(bào)道網(wǎng)易游戲未成人在線時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi)下降的媒體文章,例如6月份,有文章指出網(wǎng)易旗下《荒野行動(dòng)》游戲中未成年人在線時(shí)長(zhǎng)對(duì)比新防沉迷上線前,最高下降了69%。而在《陰陽(yáng)師》中,未成年人的游戲時(shí)長(zhǎng)對(duì)比上線防沉迷之前的一個(gè)月,環(huán)比直接下降了35.5%。

而在8月份時(shí),又有媒體以網(wǎng)易《貓和老鼠》與《第五人格》的數(shù)據(jù)表現(xiàn)舉例,指出它們的日均未成年總消費(fèi)分別下降了53%和29%,日均活躍賬號(hào)量分別下降了31%、39%,而日均在線時(shí)間降幅分別為38%、44%。

但耐人尋味的是,這些媒體對(duì)于數(shù)據(jù)的來(lái)源標(biāo)注得卻十分模糊,雖然相應(yīng)月份的流水情況可以求證,但沒(méi)有第三方的專業(yè)機(jī)構(gòu)進(jìn)行調(diào)查,細(xì)分到未成年人群體的數(shù)據(jù)情況著實(shí)讓人難以信服。

再比如騰訊,其3月份發(fā)布2020年第四季度財(cái)報(bào)和全年業(yè)績(jī)報(bào)告里就表示,在Q4季度,18歲以下未成年人在騰訊中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲流水的占比為6.0%,16歲以下用戶貢獻(xiàn)的份額僅為3.2%。

乍一看,這數(shù)據(jù)似乎是在駁斥網(wǎng)民們“騰訊游戲都是小學(xué)生在充錢”的說(shuō)法。但細(xì)究之后其實(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)它還有很多未解之謎,比如,統(tǒng)計(jì)未成年人的方式是怎樣的?冒用成年人身份玩游戲的未成年用戶是如何計(jì)算的?

眼下,游戲產(chǎn)業(yè)正在逐步進(jìn)入工業(yè)化時(shí)代,游戲市場(chǎng)的規(guī)模也已經(jīng)到了無(wú)法被忽視的地步,社會(huì)各界對(duì)游戲行業(yè)的關(guān)注日益提升,而相關(guān)部門出臺(tái)要求企業(yè)加強(qiáng)對(duì)于未成年人游戲行為監(jiān)管的政策規(guī)定的頻率也會(huì)更加頻繁。

游戲廠商忽視社會(huì)責(zé)任、肆無(wú)忌憚享受玩家紅利的時(shí)代無(wú)疑將一去不返。對(duì)于過(guò)去“擠牙膏”式地緩慢推進(jìn)防沉迷系統(tǒng),究竟還能應(yīng)付到幾時(shí)一事,想必企業(yè)們也是心緒雜亂。

頭部企業(yè)的感受更明顯一些。從2018年開(kāi)始,以騰訊、網(wǎng)易為代表的國(guó)內(nèi)頭部游戲企業(yè)便陸續(xù)采取了更積極的防沉迷對(duì)策,比如騰訊在2018年上線了人臉識(shí)別系統(tǒng),而網(wǎng)易則是在一年后的1月在旗下15款手游上線了異常嚴(yán)格的未成年人保護(hù)系統(tǒng)。

到了疫情期間,騰訊、網(wǎng)易、盛趣游戲、多益網(wǎng)絡(luò)、創(chuàng)夢(mèng)天地、莉莉絲、4399、巨人網(wǎng)絡(luò)8家游戲代表企業(yè)更是在“2020中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)未成年人守護(hù)分論壇暨未成年人守護(hù)生態(tài)共建發(fā)布會(huì)”上共同簽署了《守護(hù)倡議書(shū)》,表達(dá)了企業(yè)對(duì)于青少年游戲防沉迷事業(yè)的態(tài)度和決心。

態(tài)度是一方面,落到實(shí)處才是最重要的。騰訊此次上線“零點(diǎn)巡航”,從某種意義上講,可以說(shuō)是打破了廠商們刻意維持的防沉迷系統(tǒng)更新遲緩的現(xiàn)狀,讓廠商們討論的焦點(diǎn)從沒(méi)有答案的“用什么方法來(lái)防沉迷”,轉(zhuǎn)移到了“用這個(gè)方法防沉迷妥不妥當(dāng)”上。

最大的爭(zhēng)議來(lái)自于人臉數(shù)據(jù)信息濫用的隱患和隱私保護(hù)問(wèn)題。目前人臉識(shí)別技術(shù)更多被應(yīng)用在金融信貸、安檢等領(lǐng)域,大多數(shù)的刷臉應(yīng)用都是涉及到支付、驗(yàn)票等場(chǎng)景,如果僅僅只是為了驗(yàn)證玩游戲的是否為未成年人,需要大量地使用人臉識(shí)別是否合規(guī)成為爭(zhēng)議重點(diǎn)。

對(duì)此,資深游戲制作人張帆表示:“從整體趨勢(shì)來(lái)看,現(xiàn)在廠商們已經(jīng)開(kāi)始更加主動(dòng)的探索有效的防沉迷方式,具體該怎么做,又是一個(gè)新的問(wèn)題了。也許廠商們會(huì)試著在健全防沉迷系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,開(kāi)發(fā)面向家長(zhǎng)的額外付費(fèi)功能?我也說(shuō)不準(zhǔn)。

當(dāng)然,至于之后怎么愁新玩法,那是賽道里內(nèi)卷的游戲廠商們的事,而對(duì)于分身乏術(shù)的家長(zhǎng)而言,一切都是好消息。

 

作者:右耳;公眾號(hào):熊出墨請(qǐng)注意

本文由 @熊出墨請(qǐng)注意 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

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  1. 青少年模式好的APP中都有,估計(jì)沒(méi)人會(huì)去點(diǎn)

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