陌生人社交產(chǎn)品,還有機會嗎?
編輯導讀:有人的地方就有社交,尤其是在互聯(lián)網(wǎng)時代,線下社交的減少讓線上社交變得更加頻繁,由此涌現(xiàn)出了很多陌生人社交產(chǎn)品。本文作者對此進行了分析,希望對你有幫助。
最近在做陌生人社交產(chǎn)品的體驗,本文是在這過程中的一些筆記總結。
透過現(xiàn)象看本質,我們先抽離出來,說說陌生人社交產(chǎn)品的本質是什么,解決的是用戶的什么需求,解決方法是什么。再依據(jù)這個總結,來分別看看這幾款常見陌生人社交產(chǎn)品是怎么做的。
一、社交產(chǎn)品的本質是什么
社交產(chǎn)品的本質是一個工具,微信和QQ首先是一個IM工具,其次才在社交的基礎上延伸出更多服務。陌生人社交作為一個工具產(chǎn)品,解決的是用戶發(fā)現(xiàn)、結交、互動的需求,不同產(chǎn)品經(jīng)理對于這個需求采用了不同手段,最終誕生出了不同的產(chǎn)品。
發(fā)現(xiàn):放大用戶的社交半徑,在陌生人社交產(chǎn)品出現(xiàn)之前,用戶的社交受日常生活范圍限制,僅能接觸到身邊的人,而陌生人社交產(chǎn)品通過LBS、興趣圈子或最粗暴的一鍵匹配,使用戶的社交半徑得到放大,有機會認識更多的人。
結交:在陌生人社交平臺上,用戶之間沒有任何社會關系的連結,在很大程度上能否成功結交,就依賴于社交貨幣的等價交換。舉個例子,在平臺上,A用戶喜歡B的顏值,B用戶喜歡A的才華,所以二者的社交貨幣可以等價交換,結為朋友。假如A用戶具備顏值,但B用戶白紙一張,即使B用戶拼命向對方示好,可是一天向A示好的人有幾十個,A又哪來的意愿和B結交。這是陌生人社交在產(chǎn)品設計上尤為需要注意的一點,想要提升結交效率,最重要的是創(chuàng)造場景讓雙方的社交貨幣得到展示,提升結交效率,常見的社交貨幣主要有顏值、財富、能力、性格。
互動:用戶匹配與結識之后,需要進行互動,陌生人社交產(chǎn)品作為一個工具產(chǎn)品,提供的就是這樣的工具,常見的有一對一、一對多、多對多這幾種形式,而互動的介質包括了文字、圖片、音頻、視頻。
所以陌生人社交產(chǎn)品的形式,可以簡單總結為用戶在平臺上,放大社交半徑接觸更多的人,通過社交貨幣的等價交換完成結交,使用平臺提供的互動工具進行深入的溝通,沉淀關系鏈。目前市場上的陌生人社交產(chǎn)品,也基本是圍繞這個形式來的。
二、常見的產(chǎn)品是怎么解決問題的
明確了陌生人社交產(chǎn)品解決的需求,再來看看不同的社交產(chǎn)品是如何采用不同的手段解決這同一個問題的。
1. 陌陌/探探
產(chǎn)品玩法:通過LBS和隨機匹配的方式放大用戶的社交半徑,用戶之間通過照片、動態(tài)的途徑產(chǎn)生對彼此的了解,從而結交。
社交貨幣:顏值
優(yōu)點:通過照片進行篩選效率極高,用戶無需投入過多精力去了解一個人,僅憑視覺上的喜好就決定是否與對方進一步互動。特別是探探左右滑動的設計,更是把效率做到了極致,一分鐘可以快速篩選幾十個人。
缺點:把顏值作為唯一的社交貨幣,會導致資源過多集中在少數(shù)人手中。在顏值上不具備優(yōu)勢的用戶,匹配成功率會極低,在多次失敗之后很容易流失。
小結:資源過多集中的問題,導致尾部用戶容易流失,所以產(chǎn)品體量也會容易遇到瓶頸。所以探探和陌陌都引入了直播這一產(chǎn)品形式,一方面,頭部高顏值用戶可以同時匹配更多的人,另一方面,也加入了財富作為新的社交貨幣,既提高效率,又為平臺的營收開辟一條新的道路,2021年第二季度,陌陌的視頻直播服務收入為21億,占比超過一半。只不過,以顏值和財富作為社交貨幣,就很容易誕生一些灰色產(chǎn)業(yè),這也是平臺面臨的一個挑戰(zhàn)。
2. soul
產(chǎn)品玩法:主打“靈魂”社交,基于星座、性格、興趣偏好進行隨機匹配,讓用戶基于共同點進行聊天從而結交。
社交貨幣:興趣/性格。用戶基于平臺上打的個人標簽,與有共同偏好的人進行匹配,通過聊天產(chǎn)生對互相的認知之后,再結交。
優(yōu)點:解決了顏值社交中資源過多集中在頭部用戶的問題。如果說顏值有客觀評價的高低,興趣和性格是沒有的,每個人都有機會發(fā)現(xiàn)與自己匹配的人。
缺點:篩選效率低。顏值的高低一秒可以判斷,性格與興趣是否匹配需要深入交流之后才能發(fā)現(xiàn),用戶在有限的時間內僅能篩選少量的人。用戶的耐心是有限的,如果在多次溝通之后始終無法發(fā)現(xiàn)適合的人,也會因沮喪和放棄使用產(chǎn)品。
小結:平臺通過另類的社交貨幣,解決了資源集中在頭部用戶的問題,但也犧牲了篩選效率。既然以興趣和性格作為社交貨幣,順理成章的可以做興趣社區(qū),先通過多個垂直社區(qū)把平臺上的用戶進行分類,降低篩選和一對一的溝通成本,從而提升匹配效率。
3. TT語音
產(chǎn)品玩法:主打游戲開黑。用戶基于相同的游戲偏好在平臺上與人結識,在游戲的過程中產(chǎn)生進一步互動,從而結交。
社交貨幣:興趣。用戶通過共同的游戲偏好匹配、結識、互動。
優(yōu)點:篩選效率和匹配效率都高。平臺服務的用戶垂直,很容易在上面找到同好,而基于相同的興趣,平臺又提供了對應的互動場景,想約一起開黑,使匹配效率得到提升。
缺點:由于用戶垂直,也導致了目標用戶圈層小。而且開黑這一玩法的使用門檻高、對目標游戲的依賴度高等問題,也是平臺需要面對的。
小結:產(chǎn)品的優(yōu)點和缺點都很明顯。缺點的問題可以通過擴大邊界的方式來解決,除了游戲開黑以外,還可以是其他類型的用戶。在產(chǎn)品形式上,既然做垂直用戶,那么往社區(qū)化方向做也是一個途徑。相對而言這種產(chǎn)品形式,目前在我看來還是比較有機會的。
4. clubhouse
本來本文主打一些國內社交產(chǎn)品,但clubhouse在今年爆火,國內瞬間也涌現(xiàn)了一大批模仿者,所以本文也把它作為一個典型簡單羅列。
產(chǎn)品玩法:話題討論形式的語音聊天室。
社交貨幣:興趣。
優(yōu)點:與TT語音類似,篩選效率和匹配效率都高。群聊的互動形式可以一次性認識多人,話題的方式又可以讓用戶在互動前先找到自己感興趣的領域,所以篩選效率相對較高。而以興趣為社交貨幣,也解決了顏值社交中的頭部資源集中問題。從本質上來講,clubhouse與TT語音有點類似,只是在場景的搭建上,TT語音根據(jù)目標用戶的特點,提供了一個開黑場景,而clubhouse提供的是一個實時話題討論的場景。
缺點:clubhouse與上述幾種產(chǎn)品不同,ta的內容屬性高于其他產(chǎn)品,這也是其以話題討論為產(chǎn)品形式?jīng)Q定的。內容屬性過強,用戶在產(chǎn)品上更多也就是抱著一種內容消費的心態(tài),所以用戶的社交意愿相對較弱,所以在一對一的社交關系上沉淀就不足。(從社交產(chǎn)品的角度看這是一個缺點,但如果不以社交產(chǎn)品來看clubhouse的話,這就不算缺點了)
小結:從clubhouse目前的產(chǎn)品設計上來看,似乎有意發(fā)展成為一個內容社區(qū)產(chǎn)品,所以在產(chǎn)品設計上并不太做一些關系鏈沉淀的策略。發(fā)展內容社區(qū),應該是要往一對多的粉絲關系和多對多的群聊關系上做了。不過這種產(chǎn)品形式還是值得嘗試的,復制多一個clubhouse很難,但同樣的產(chǎn)品形式并不是不存在其他機會。
三、國內下一個陌生人社交的機會在哪
產(chǎn)品經(jīng)理最重要的能力是透過現(xiàn)象看本質,所以做競品調研,也不再局限于這個功能怎么設計,具體好壞,而是要抓住產(chǎn)品的核心社交,講清楚其是針對什么人,解決在什么場景下的什么需求,手段是怎么樣的,有沒有更好的方法存在。本篇文章想要回答的,就是在幾個典型競品的對比之后,能否找到國內下一個陌生人社交的機會。
以下所有言論都是我主觀認為,都是值得討論和質疑的。
陌生人社交的三要素,發(fā)現(xiàn)、結交、互動,其中結交是最重要的。發(fā)現(xiàn)是放大社交半徑的方式,最粗糙的隨機匹配也是一種方法,互動的形式由結交場景所決定,就算設計有什么差異,差別就是使用門檻高低的差別,決定不了成敗。
陌生人用戶之間的結交由社交貨幣所決定,常見的社交貨幣包括外在的顏值、財富,內在的興趣、能力。顏值最典型的就是陌陌、探探以及一些直播產(chǎn)品,已經(jīng)殺紅眼了,我覺得剩下的機會不大。財富常見于相親平臺或者是一些灰色地帶。并且顏值和財富都有資源過于集中的問題。所以我更看好以興趣和能力作為社交貨幣的陌生人社交形式。
搭建一個以興趣和能力作為社交貨幣的陌生人產(chǎn)品,把同類人聚集到一起,提供一個展示興趣和能力的場景(并且是用戶愿意展示),為有社交互動意愿的人提供一個互動的機會和形式。
舉個例子,TT語音就是一個(不是在說ta做得多好,只是說這是一個方向),把同個游戲的用戶聚集到一起,提供一個展示興趣和能力的場景(組隊開黑),為其提供一個互動的機會和形式(基于關注的關系鏈沉淀,以語音和文字介質為主的聊天互動)。游戲賽道出一個TT語音,那么二次元、藝術創(chuàng)作、小說等也可能是一個新賽道。當然找對一條賽道并不容易,產(chǎn)品經(jīng)理只是一個人,要抓住上億人的需求哪有那么容易,再有經(jīng)驗的產(chǎn)品經(jīng)理,可能一條道走到黑之后發(fā)現(xiàn)是個偽需求。
找到賽道之后搭場景,話題討論、線下聚會、物物交換等等,然后再是產(chǎn)品功能的設計。當然這些都決定不了產(chǎn)品的成敗,結局已經(jīng)在開始寫好了,只要賽道對,有足夠的錢,用窮舉法也能出一個產(chǎn)品,當然產(chǎn)品經(jīng)理的另一個存在價值,就是通過世界觀和方法論來降低窮舉成本,更快抵達終點。
本文由 @汪仔0935 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
社交的本質 是用人本來的各項器官原生的去感受著另一個人的存在,并以聲音和語言進行交流,展現(xiàn)彼此大腦的思想境界,從而達成精神和生理感上的一致,締結友人的關系。說白了網(wǎng)絡只是工具,哪有人拿工具社交的,最多算它窗口,還是要有個完美的線上+線下方案,我有但沒錢,一個毫無人脈、毫無關系的平凡產(chǎn)品經(jīng)理是也,等機會等成為社交產(chǎn)品第一人。
等到了嗎?!!
社交產(chǎn)品真正的困難在于不好變現(xiàn)。探探陌陌干這么多年,直到加入直播才賺到錢。但直播本質上跟陌生人社交并不是一回事,因為主播并不是一般用戶,幾乎都是專業(yè)主播,換句話說他們本身就是產(chǎn)品的一部分,而不是另一個有社交需求的陌生人。
以前大家都是靠這資本活下來的,現(xiàn)在能感到這方面資本已經(jīng)在逐漸冷卻了,我認為未來幾年社交產(chǎn)品將會是走下坡路。直到全新的形態(tài)(比如現(xiàn)在說的元世界、AI匹配足夠強大、V/AR等等),才會是新一輪的機遇。
我依然覺得 陌生人社交的機會在線下, 最開始線上社交解決了發(fā)現(xiàn),但最大的弊端在于解決不了效率,而線下才是真正能解決效率的地方,最后社交應該還是會形成線下+線下,或者重線下
我能說,文章里面幾個軟件我都沒有下過嘛。。就只玩微信
陌生人社交的三要素中最重要的是結交,大家都想在社交軟件中結交到新的伙伴
產(chǎn)品經(jīng)理最重要的能力是透過現(xiàn)象看本質,社交軟件的本質還是方便社交
邏輯再底層一些 社交的本質是解決孤獨感
我覺得,至少在十年內,主要的社交軟件還是微信了,真的很難想象會有別的APP
陌生人社交作為一個工具產(chǎn)品,解決的是用戶發(fā)現(xiàn)、結交、互動的需求,不同產(chǎn)品經(jīng)理對于這個需求采用了不同手段,最終誕生出了不同的產(chǎn)品。
陌生人社交目前來說還有巨大的空間進取,按照目前互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展速度,認識人的方式已經(jīng)從現(xiàn)實轉換到網(wǎng)絡,很多一些我們認識的人第一次都是通過網(wǎng)絡溝通先認識,如一些工作上異地的同事,一些朋友介紹的朋友,都是通過交友軟件先認識,陌生人社交我相信還有巨大發(fā)展空間。
期待有更好的陌生人社交產(chǎn)品的體驗,來解決用戶發(fā)現(xiàn)、結交、互動的需求
期待下一個風口!
對典型競品比較之后,感覺有望找到國內下一個陌生人社交的機會。
你有什么想法嗎?可以交流一下
生人社交作為一個工具產(chǎn)品,解決的是用戶發(fā)現(xiàn)、結交、互動的需求,不同產(chǎn)品經(jīng)理對于這個需求采用了不同手段,最終誕生出了不同的產(chǎn)品。