對(duì)不起,虛擬數(shù)字人拒絕做社畜
編輯導(dǎo)語:元宇宙概念的走紅,讓虛擬人產(chǎn)業(yè)也受到廣泛的關(guān)注,還在商業(yè)、文化等領(lǐng)域不斷發(fā)展。那么從虛擬偶像歌姬林明美到柳夜熙,這些虛擬數(shù)字人到底是打工人還是搞笑人呢?
小冰打工10年了,小愛打工5年,虛擬數(shù)字人他們都有光明的未來?
顯然不是所有虛擬數(shù)字人都像小冰、小愛那樣熱愛工作,即便元宇宙概念持續(xù)走熱,作為人類未來在元宇宙世界的虛擬分身,愛屋及烏,虛擬人產(chǎn)業(yè)也受到廣泛關(guān)注,并且在現(xiàn)實(shí)生活中呈現(xiàn)出商業(yè)、文化等領(lǐng)域的持續(xù)拓展。
應(yīng)用場景從虛擬KOL、虛擬偶像,到虛擬直播間主播、基礎(chǔ)服務(wù)虛擬人,變現(xiàn)路徑從傳統(tǒng)的演唱會(huì)、唱片、廣告代言,到直播打賞、直播帶貨,商業(yè)變現(xiàn)模式逐漸多元化。
但是除了前面提到的小冰、小愛等少數(shù)幾位數(shù)字虛擬人成為一名勤勤懇懇的打工人,其他即便是柳夜熙也是三天打魚兩天曬網(wǎng), 那么虛擬數(shù)字人是打工人還是搞笑人?
一、虛擬數(shù)字人來了
最早的虛擬人出現(xiàn)于20世紀(jì)80年代,1982年,世界上第一個(gè)虛擬偶像歌姬林明美誕生。
而在兩年后(1984)的英國,又誕生了世界首位參演電影的虛擬人——Max Headroom,不過此時(shí)虛擬人仍處在萌芽時(shí)期,其實(shí)現(xiàn)手段仍以手繪為主;
而進(jìn)入21世紀(jì)后虛擬人進(jìn)入了新的探索時(shí)期,CG、動(dòng)作捕捉等計(jì)算機(jī)技術(shù)取代手繪成為虛擬人技術(shù)的新寵,最成功的案例便是2001年的《指環(huán)王》中通過CG動(dòng)作捕捉而塑造出的咕嚕一角。
而2015年之后,虛擬人則發(fā)展到了初級(jí)階段,終于可以嘗試出入各種場合了。
譬如2018年新華社與搜狗合作打造的虛擬主持人(以主持人邱浩為原型打造),再比如某房企拿下了最佳新人獎(jiǎng)的虛擬員工等……
而在這一時(shí)期,AI深度學(xué)習(xí)算法成為了虛擬人制造的關(guān)鍵技術(shù),那么當(dāng)下的虛擬數(shù)字人究竟是怎么誕生的呢?
虛擬人的制作流程涵蓋了諸多技術(shù),制作方式仍在逐步進(jìn)化中,存在某些步驟互相融合的趨勢,但尚沒有完全定型的整套解決流程。
虛擬人制作流程中最為核心、最具挑戰(zhàn)的是建模、驅(qū)動(dòng)、渲染三大流程。
先說建模,目前的建模方式主要可以分為三種:
第一種是手工建模,這是最初的建模手段,目前仍廣泛應(yīng)用,但人工制作周期較長。
第二種是圖像采集模型,通過幾張照片還原人臉 3D 結(jié)構(gòu),但其精度仍不足以建立高質(zhì)量模型。
第三種是儀器采集模型,是目前發(fā)展的重點(diǎn),其精度可達(dá) 0.1 毫米,但目前成本較高。
再說驅(qū)動(dòng),虛擬人驅(qū)動(dòng)部分按照基本邏輯可拆分為面部動(dòng)作和肢體動(dòng)作部分。
面部動(dòng)作部分最具挑戰(zhàn)的是嘴部動(dòng)作,其基本邏輯為:以文本為起點(diǎn),制作相關(guān)語音與動(dòng)畫,并通過大量模型訓(xùn)練,最終達(dá)到任意文本可驅(qū)動(dòng)的模型。
具體驅(qū)動(dòng)方式有視頻算法訓(xùn)練,即使用大量與文本綁定的語音嘴型視頻進(jìn)行機(jī)器訓(xùn)練;
接著將語音與動(dòng)作相綁定,從而達(dá)成文本輸入到特定動(dòng)作的實(shí)現(xiàn);
最后通過相關(guān)設(shè)備采集點(diǎn),將真人的面部動(dòng)作還原到模型當(dāng)中。
而肢體動(dòng)作目前主要的生成方式則是動(dòng)作捕捉,具體實(shí)現(xiàn)方式是光學(xué)式、慣性式、電磁式及基于計(jì)算機(jī)視覺的動(dòng)作捕捉。
最后便是渲染,渲染指對(duì)三維物體或虛擬場景加入幾何、視點(diǎn)、紋理、照明和陰影等信息從而達(dá)成從模型到圖像的轉(zhuǎn)變,渲染決定了最終作品的質(zhì)量與風(fēng)格。
渲染技術(shù)的升級(jí)是綜合實(shí)力的體現(xiàn),每一次技術(shù)提升對(duì)數(shù)字人皮膚紋理、3D 效果、質(zhì)感和細(xì)節(jié)等方面提升巨大。
目前渲染技術(shù)分為兩類,離線渲染技術(shù)(預(yù)渲染技術(shù))和實(shí)時(shí)渲染技術(shù),其本質(zhì)區(qū)別是在目前發(fā)展?fàn)顩r各項(xiàng)局限下,對(duì)時(shí)效性和圖形質(zhì)量間的取舍。
離線渲染技術(shù)不關(guān)心完成速度,這類渲染技術(shù)主要應(yīng)用于影視動(dòng)畫等方面,其對(duì)真實(shí)度、精細(xì)度有較高要求,可使用更多的計(jì)算資源。
實(shí)時(shí)渲染技術(shù)重點(diǎn)關(guān)注交互性與時(shí)效性,適用于用戶交互頻繁的場景,如游戲、虛擬客服、虛擬主播等,此類場景要求快速創(chuàng)建圖像。
目前圖形生產(chǎn)硬件和可用信息的預(yù)編譯等提高了實(shí)時(shí)渲染的性能,但其質(zhì)量仍然受限于渲染時(shí)長以及計(jì)算資源。
隨著硬件與算法的提升,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)已具備較強(qiáng)的綜合表現(xiàn)實(shí)力,預(yù)計(jì)將逐步普及。
二、努力成為一位合格的打工人
目前上至騰訊、阿里等巨頭科技公司,下至抖音中的電商直播間,似乎人人都想讓虛擬數(shù)字人成為光榮的勞動(dòng)者……
虛擬偶像是虛擬數(shù)字人的重要類別,也是主要的變現(xiàn)方式之一。
1982 年,以手繪技術(shù)作支撐的世界第一位虛擬歌姬林明美誕生,虛擬人首次被引入現(xiàn)實(shí)世界,其發(fā)布的音樂專輯取得驕人的成績,證明了虛擬人利用高質(zhì)量內(nèi)容變現(xiàn)的商業(yè)模式的可行性。
隨后職業(yè)偶像始終作為虛擬偶像發(fā)展主流,海外及中國均不斷推出歌唱類或唱跳類虛擬偶像,包括以初音未來為代表的日本虛擬歌姬,和以洛天依為代表的中國虛擬偶像,走出了較為成功的商業(yè)變現(xiàn)之路。
2016年以后,虛擬角色興起,虛擬主播、虛擬 KOL、虛擬品牌形象頻頻出世,在直播、電商、品牌營銷等細(xì)分場景參演。
而虛擬主播則是虛擬數(shù)字人另一重要類別。
早在 2004 年,央視電影頻道就推出了第一位虛擬主持人小龍,但由于當(dāng)時(shí)國內(nèi)虛擬人技術(shù)不成熟,小龍的智能水平低,只是曇花一現(xiàn)。
如今虛擬新聞主播和虛擬主持人已經(jīng)走向高擬人化和高智能化,在其 AI 系統(tǒng)支持下,不僅能通過文本輸入實(shí)現(xiàn)聲音加畫面的同步輸出,大大提高內(nèi)容產(chǎn)出效率和準(zhǔn)確性;
而且形象超寫實(shí),可根據(jù)不同場景選擇姿態(tài)、動(dòng)作、服裝等,甚至在實(shí)時(shí)渲染技術(shù)加持下虛擬主持人能參與進(jìn)節(jié)目錄制或直播中,完成實(shí)時(shí)互動(dòng):2019 年小小撒亮相央視春晚直播,與撒貝寧互動(dòng)。
但是放大到整個(gè)行業(yè)從整個(gè)虛擬人的制作流程來看,目前的制作方式自動(dòng)化程度低,尤其是 3D 虛擬人需要大量的人工參與,AI、算法的開發(fā)和建模數(shù)據(jù)積累還需要時(shí)間,尚難以實(shí)現(xiàn)高效率地生產(chǎn)高質(zhì)量虛擬人。
因此從制作成本上看,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的功能型虛擬人項(xiàng)目(客服、導(dǎo)游等)基本需要投入十幾萬到幾十萬不等的成本,具體數(shù)額取決于建模精細(xì)度、渲染實(shí)時(shí)性、交互深度等技術(shù)細(xì)節(jié)。
而虛擬偶像、虛擬 KOL等制作成本則要更高,例如 “鄧麗君”虛擬人、柳夜熙等,成本高達(dá)上百萬,如要在舞臺(tái)現(xiàn)場表演呈現(xiàn)更好的效果,則成本更高,可以說當(dāng)前虛擬數(shù)字人要的工資又高又不能干活,還不是一個(gè)合格的打工人。
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對(duì)不起,虛擬人都不愿做社畜,本社畜本畜更不愿意做社畜
只要技術(shù)到位,虛擬人也別想三天打魚兩天曬網(wǎng),全都得變成打工人
忽然發(fā)現(xiàn)他們好慘,哈哈哈,每天都要進(jìn)行工作,得虧沒有感情,要不然累死了。
就算成本很高很高,很多公司也不惜重金打造自己的虛擬人物
哈哈哈果真宇宙的盡頭都是打工人了嗎,包括元宇宙也是了