元宇宙風(fēng)起,VR/AR復(fù)活,新變革還是舊泡沫?

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編輯導(dǎo)語:VR/AR在元宇宙的大敘事背景下,商業(yè)想象力更上一層樓。許多人相信VR/AR將會(huì)是下一代的超級(jí)媒介,VR/AR設(shè)備也將成為智能手機(jī)之后的下一個(gè)智能平臺(tái)。但在這一波VR/AR熱潮中,不乏唱衰的聲音。VR/AR到底是新變革還是舊泡沫呢?一起來看看吧!

作者:王王

來源:硅兔賽跑(ID: sv_race)

元宇宙的風(fēng)一吹,VR/AR又活了。

2014年,Meta(當(dāng)時(shí)還叫Facebook)以30億美元價(jià)格收購僅僅成立2年的VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus,引發(fā)一股市場(chǎng)熱潮;2018年左右,因?yàn)榧夹g(shù)陷入瓶頸和缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,VR/AR遲遲找不到合適的商業(yè)落地方向,遭遇了一次“退燒”。

如今Meta再度領(lǐng)銜大戲,VR/AR在元宇宙的大敘事背景下,商業(yè)想象力更上一層樓。

元宇宙風(fēng)起,VR/AR復(fù)活,新變革還是舊泡沫?

圖源:B&H

IDC的一份報(bào)告顯示,2021年,全球VR/AR頭顯出貨量高達(dá)1120萬臺(tái),同比激增92.1%。

據(jù)預(yù)測(cè),這一數(shù)字在2022年仍會(huì)增長(zhǎng)46.9%;未來幾年,VR/AR出貨量都將保持兩位數(shù)的高速增長(zhǎng),并于2026年突破5000萬臺(tái)。

扎克伯格曾在發(fā)布收款Oculus VR頭顯時(shí)說,當(dāng)活躍用戶跨過1000萬的門檻時(shí),VR/AR內(nèi)容和生態(tài)將會(huì)迎來爆發(fā)式的增長(zhǎng)。

如今看來,質(zhì)變的時(shí)刻已經(jīng)來臨?;販赝瑯臃从吃谫Y本市場(chǎng)。

據(jù)Crunchbase數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),過去一年間,將近39億美元的資金流向了VR/AR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司,創(chuàng)下歷史投資第二高峰;去年僅第四季度,全球投資機(jī)構(gòu)就投出了19億美元,為歷史新高。

元宇宙風(fēng)起,VR/AR復(fù)活,新變革還是舊泡沫?

圖源:Crunchbase News

一、大廠頻出手,搶占下一代智能平臺(tái)

回望過去,智能手機(jī)的出現(xiàn)引領(lǐng)了整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來。智能手機(jī)承載的內(nèi)容及其交互形式的豐富性超過了過去的PC、電視等媒介,使傳統(tǒng)媒介受到巨大沖擊,給社會(huì)的方方面面帶來了顛覆性的影響。

如今,距第一代iPhone的發(fā)布已經(jīng)有14個(gè)年頭了,智能手機(jī)在功能和體驗(yàn)方面陷入瓶頸,出貨量不斷走低,市場(chǎng)趨于飽和。

許多人相信VR/AR將會(huì)是下一代的超級(jí)媒介,VR/AR設(shè)備也將成為智能手機(jī)之后的下一個(gè)智能平臺(tái)。

因此,大廠有力的出力、有錢的出錢,快馬加鞭布局賽道,推出自己的硬件和軟件生態(tài),也就可以理解了。

目前市場(chǎng)占有率最高的要屬M(fèi)eta,其2020年發(fā)布的Oculus Quest 2憑借優(yōu)越的性能和低廉的價(jià)格占據(jù)市場(chǎng)78%左右的份額。

媒體報(bào)道,Meta還計(jì)劃最早2024年發(fā)布2款A(yù)R眼鏡,其中被稱為“Project Nazare”的AR眼鏡無需智能手機(jī)配合,但需要配備一臺(tái)無線設(shè)備協(xié)助計(jì)算。

另一款更為廉價(jià)的AR眼鏡Hypernova則需要與智能手機(jī)配對(duì)使用。

按Meta的計(jì)劃,公司將在2024、2026、2028年陸續(xù)推出AR眼鏡產(chǎn)品。

Google屬于起了個(gè)大早趕了個(gè)晚集的代表。

2015年Google Glass以慘敗告終,作為AR探索先驅(qū)給其他公司留下了寶貴的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。

此后這些年,Google一直按兵不動(dòng),直到近兩年,Google母公司連續(xù)收購加拿大AR眼鏡制造商North、Micro LED公司Raxium,昭示老大哥卷土重來之心。

2022年初,媒體曝光AR頭顯項(xiàng)目Project Iris,產(chǎn)品預(yù)計(jì)最快2024年上市。B端市場(chǎng)方面,微軟HoloLens占據(jù)優(yōu)勢(shì)。蘋果也不斷傳出要發(fā)布VR/AR頭顯的消息。

近觀國(guó)內(nèi)廠商,字節(jié)跳動(dòng)憑借Pico取得亞洲市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)地位,小米智能眼鏡、OPPO的Air Glass、愛奇藝的奇遇系列眼鏡目前占有的市場(chǎng)份額較小。

此外,阿里巴巴、騰訊等公司通過投資Nreal黑鯊科技(計(jì)劃)等公司入局VR/AR硬件領(lǐng)域。

甚至羅永浩也相中了這條賽道。在微博回應(yīng)網(wǎng)友的關(guān)切時(shí),他提到,未來創(chuàng)業(yè)要做AR,而不是扎克伯格定義的那個(gè)VR元宇宙。

二、VR/AR落地,不只為了打游戲

在落地場(chǎng)景方面,過去我們一提到VR/AR就無外乎游戲、影音、娛樂,實(shí)際上在企業(yè)端,VR/AR的應(yīng)用場(chǎng)景正在不斷擴(kuò)展。

以Meta、微軟為首的公司將虛擬辦公空間作為開拓元宇宙的重要布局,特別是在疫情反復(fù)、遠(yuǎn)程辦公興起的今天,沉浸式的虛擬辦公體驗(yàn)成為許多企業(yè)的剛需。

例如埃森哲就與微軟共同打造了一個(gè)虛擬空間“Nth Floor”,全球員工都可以在此聚會(huì)、演講、工作。

每年有約10萬新員工入職埃森哲,他們都可以在虛擬空間里辦理入職和培訓(xùn),已經(jīng)有幾千名員工通過VR/AR頭顯參與了數(shù)十場(chǎng)活動(dòng)。

近期埃森哲還采購了6萬臺(tái)Oculus Quest 2用于員工培訓(xùn),這也是截至目前最大的一筆企業(yè)級(jí)VR頭顯采購。

VR/AR用于企業(yè)培訓(xùn)的意義不僅在于酷炫或者好玩,一些證據(jù)顯示,這種新穎的方式確實(shí)能為企業(yè)提升培訓(xùn)效果。

其中一個(gè)重要方面在于,VR/AR培訓(xùn)提供了具有真實(shí)感的氛圍,特別是對(duì)于醫(yī)療、服務(wù)等領(lǐng)域的從業(yè)人員來說,這種真實(shí)感和嚴(yán)肅感是傳統(tǒng)“角色扮演式”培訓(xùn)無法滿足的——角色扮演很容易走向?qū)擂位蛘吒阈?,要么就變成戲精同事的大舞臺(tái),培訓(xùn)效果也往往要打折扣。

普華永道的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),參與VR培訓(xùn)的受試者學(xué)習(xí)效率比線下培訓(xùn)提升了4倍、比傳統(tǒng)線上培訓(xùn)提升了1.7倍;VR培訓(xùn)者在培訓(xùn)中的情感投入程度比線下培訓(xùn)提升3.8倍、比傳統(tǒng)線上培訓(xùn)提升2.9倍;培訓(xùn)結(jié)束后,參與VR培訓(xùn)的受試者也比另外兩種培訓(xùn)的參與者更愿意在工作中實(shí)踐培訓(xùn)內(nèi)容,其信心程度分別高出40%和35%。

在一些特定行業(yè),VR/AR培訓(xùn)的價(jià)值體現(xiàn)在硬技能方面。

一家為醫(yī)療機(jī)構(gòu)提供手術(shù)訓(xùn)練和評(píng)估服務(wù)的VR公司Osso VR算過一筆賬,舉辦一場(chǎng)線下的手術(shù)培訓(xùn)成本在數(shù)百到數(shù)千美元不等,因此很多人參與培訓(xùn)的機(jī)會(huì)很少,學(xué)習(xí)罕見病手術(shù)的機(jī)會(huì)就更少了。

借助VR設(shè)備,醫(yī)務(wù)人員可以隨時(shí)隨地展開培訓(xùn),節(jié)省成本的同時(shí)有針對(duì)性地練習(xí),幫助他們提升操作水平。

三、今天栽樹,十年后乘涼

在這一波VR/AR熱潮中,不乏唱衰的聲音。

一些人認(rèn)為,當(dāng)前的VR/AR技術(shù)相比幾年前沒有本質(zhì)突破,其依賴的芯片、傳感器、通信等技術(shù)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到“沉浸”的要求,因此這一波依然是泡沫、是新瓶裝舊酒的割韭菜套路。

果真如此嗎?

2018年是VR/AR技術(shù)最后一次登上Gartner的新興技術(shù)成熟度曲線,后來Gartner官方表示,因?yàn)閂R/AR的相關(guān)技術(shù)已經(jīng)十分成熟,便不再收錄,讓位給更多新的需要關(guān)注的技術(shù)。

此后,盡管VR/AR展示出肉眼可見的技術(shù)進(jìn)步,但從終端體驗(yàn)來看,畫質(zhì)、延時(shí)、感知交互等方面還有提升空間,內(nèi)容層面缺乏殺手級(jí)應(yīng)用,仍然是阻礙VR/AR設(shè)備普及的問題。

不過,要突破這些技術(shù)關(guān)卡并搭建起健康繁榮的開發(fā)者和創(chuàng)作者生態(tài),需要時(shí)間積淀。

扎克伯格在Meta 2022年Q1財(cái)報(bào)會(huì)說,現(xiàn)在在VR/AR領(lǐng)域投入的努力要到2030、2040年才能看到成果。等待VR/AR開花結(jié)果,我們需要一點(diǎn)兒耐心。不只是耐心。

參考資料:

  • VR/AR Investments Increase Just As Metaverse Talk Heats Up (Crunchbase)
  • AR/VR Headset Shipments Grew Dramatically in 2021 (IDC)
  • Osso VR4. How Virtual Reality is Redefining Soft Skills Training (PwC)

 

作者:王王,編輯:蔓蔓周,微信公眾號(hào):硅兔賽跑,10萬創(chuàng)投人都關(guān)注的創(chuàng)新媒體,坐標(biāo)硅谷。

來源:https://mp.weixin.qq.com/s/6d0Q0Y7r0UqXHLC9RMbd1w

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  1. 隨著元宇宙漸漸成熟,vr技術(shù)作為最先出現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)也對(duì)完善元宇宙起到了絕對(duì)的關(guān)鍵作用!

    來自吉林 回復(fù)
  2. 元宇宙的風(fēng)口下,VR/AR等技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)還是蠻好的,關(guān)鍵是如何生活化和大眾化。

    來自江蘇 回復(fù)
  3. 感覺是否可以隨著元宇宙的風(fēng)把vr融入到生活中會(huì)不會(huì)更好。

    來自山東 回復(fù)