關(guān)于Web3的一些遐思
編輯導(dǎo)語(yǔ):雖然大廠們紛紛奔赴Web3.0,但是不少人還是對(duì)這個(gè)概念及相應(yīng)生態(tài)一知半解。Web3.0究竟是什么?和Web2.0相比,Web3.0的區(qū)別在于何處?本篇文章里,作者結(jié)合個(gè)人的思考,從應(yīng)用、價(jià)值等角度對(duì)Web3.0做了一番思考,一起來(lái)看一下。
Web3也火了小幾年了,翻遍了公開網(wǎng)絡(luò)的不少資料,發(fā)現(xiàn)眾說(shuō)紛紜,于是乎,希望從一個(gè)相對(duì)客觀的外部視角來(lái)看看這個(gè)仍然在探索早期的領(lǐng)域。
Web3是一個(gè)較為嶄新并且充滿晦澀技術(shù)的領(lǐng)域,本文更多從一些應(yīng)用和價(jià)值的角度,嘗試做一些思考,技術(shù)層面的探討不在本篇范圍和能力內(nèi)。也歡迎行業(yè)內(nèi)人士和朋友多多交流。
一、虛擬貨幣的價(jià)值
Web3與許多領(lǐng)域相關(guān),區(qū)塊鏈和虛擬貨幣是其中的基礎(chǔ)部件、技術(shù)協(xié)議是底層基礎(chǔ)設(shè)施、DAO是一種新型組織形態(tài)、Gamefi等則是有強(qiáng)烈Web3特色的應(yīng)用。
先來(lái)說(shuō)說(shuō)虛擬貨幣。
去中心化虛擬貨幣大約誕生了10多年,其誕生的本源,本篇理解為是一種對(duì)中心化貨幣的補(bǔ)充?;蛘吒苯佣?,是為了應(yīng)對(duì)越來(lái)越大型的通貨膨脹。
美元是最為典型的一個(gè)例子:通過(guò)量化寬松放水,向全球輸出通貨膨脹;這一美元霸權(quán)策略并不是天生存在的,而是在美元不再掛鉤黃金后,在近30-40年系統(tǒng)化形成,并且愈演愈烈。
當(dāng)然,由某一中心化組織,根據(jù)全球和本國(guó)經(jīng)濟(jì)與政治情況,判斷是否需要印發(fā)貨幣,以調(diào)節(jié)經(jīng)濟(jì),這本身便是宏觀貨幣政策的一項(xiàng)重要和常見(jiàn)手段。每一個(gè)國(guó)家都存在。
Ray Dalio在《原則》中展示了計(jì)算機(jī)生成的2021年8月各國(guó)綜合實(shí)力打分。我們可以從中看到不同國(guó)家的一些特點(diǎn)。
圖:美國(guó)與中國(guó)綜合與各項(xiàng)實(shí)力得分
來(lái)源:Ray Dalio原則
大致可以看到,
- 美國(guó)總分在0.87,中國(guó)總分0.75,但兩邊在各領(lǐng)域表現(xiàn)差異很大,而美國(guó)也有很明顯的“偏科”現(xiàn)象。
- 在主要實(shí)力指標(biāo)中,美國(guó)的金融、儲(chǔ)備貨幣實(shí)力非常強(qiáng),幾乎都在2分以上;而中國(guó)金融與儲(chǔ)備貨幣則在較弱的位置(貿(mào)易、經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出、成本競(jìng)爭(zhēng)力更為突出)。
- 在內(nèi)部秩序方面,兩者表現(xiàn)都不是特別好,而美國(guó)的內(nèi)部秩序問(wèn)題尤為突出,貧富差距-1.6、內(nèi)部沖突-2.0(中國(guó)貧富差距-0.4、內(nèi)部沖突0.2)。
Ray Dalio在書中對(duì)周期、幾百年的歷史展開了系統(tǒng)框架化的討論,非常有意思,后續(xù)可找機(jī)會(huì)再詳細(xì)說(shuō)說(shuō)。
在上面提到的幾點(diǎn)中,金融儲(chǔ)備貨幣與貧富差距也有很大關(guān)聯(lián)。正是由于美元的強(qiáng)地位,使其具有了向全球輸出通貨膨脹的能力(而通貨膨脹的壞處卻較少體現(xiàn)在其自身);同時(shí),通貨膨脹導(dǎo)致的購(gòu)買力縮減也是越來(lái)越突出的貧富差距的主要導(dǎo)火索之一。
是否可能存在一種不受中心化機(jī)構(gòu)影響的貨幣?
這時(shí),去中心化、不由單一機(jī)構(gòu)決定運(yùn)行規(guī)則、由大量小個(gè)體和算力決定的虛擬貨幣(包括比特幣等)成為了一個(gè)解決思路。
從邏輯和理論上而言,當(dāng)人們預(yù)期法定貨幣存在持續(xù)的量化寬松和減值時(shí),傾向投入去中心化貨幣,來(lái)均衡自身財(cái)富。所以在存在持續(xù)量化寬松預(yù)期時(shí),理論上虛擬貨幣市場(chǎng)會(huì)相對(duì)繁榮。
而在量化寬松預(yù)期消失時(shí),理論上虛擬貨幣市場(chǎng)會(huì)相對(duì)偃旗息鼓。
如果對(duì)應(yīng)比特幣近10年的走勢(shì),大約也是一致的。
圖:比特幣歷史價(jià)格走勢(shì)圖2010-2022
來(lái)源:btc123
如果密集觀察近5年的市場(chǎng)(2010-2015年更多是起步),最突出的上升期間還是在2021年。而在加息政策明確后,比特幣則在快速下跌至2w美金。
圖:比特幣歷史價(jià)格走勢(shì)圖2017-2022
來(lái)源:btc123
從目前全球的運(yùn)行情況而言,法定貨幣仍然是最主流的貨幣,并且依然在調(diào)節(jié)經(jīng)濟(jì)、“輸送通脹”上承擔(dān)的重要角色。并且目前仍在全球競(jìng)合過(guò)程中,并沒(méi)有形成某種統(tǒng)一治理關(guān)系。
去中心化的虛擬貨幣更像是一種備選:
- 作為一種資產(chǎn)保值的備選方式,以抵抗法定貨幣的通脹;
- 作為某些適合使用去中心化虛擬貨幣場(chǎng)景的交易媒介。
它會(huì)占有一定規(guī)模的比例,并且持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn),在沒(méi)有更大的變化之前。
二、Web3的價(jià)值:與Web2不同之處
有不少公開資料對(duì)Web1、Web2、Web3的演進(jìn)做了梳理總結(jié)。
圖:Web1-2-3
來(lái)源:東吳證券
大致的基本意思是,Web1中心化+閱讀互聯(lián)網(wǎng)(編輯精選),Web2中心化+可讀可寫互聯(lián)網(wǎng)(用戶可以UGC生產(chǎn)內(nèi)容),Web3去中心化+可讀可寫可獲取價(jià)值(用戶擁有數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)權(quán)和收益)。
應(yīng)當(dāng)說(shuō),目前有許多與Web3關(guān)聯(lián)的概念與探索,包括DAO、虛擬資產(chǎn)價(jià)值、NFT等,一部分應(yīng)用走在前端,還有更多仍然在探索中。
我們能夠從中看到,一些Web3的特點(diǎn),雖然仍在探索,但具有很高的探索意義和價(jià)值。
1. 用戶擁有數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)權(quán)和收益
幾乎所有的內(nèi)容創(chuàng)作者都能感受到在中心化平臺(tái)的難處:
- 內(nèi)容無(wú)法在不同平臺(tái)間自由遷移,比如在微信公眾號(hào)發(fā)布的內(nèi)容,很難隨時(shí)同步到知乎等其他平臺(tái),甚至不能在騰訊內(nèi)部不同產(chǎn)品間遷移,更不用提粉絲運(yùn)營(yíng)。
- 內(nèi)容創(chuàng)作后,較難變現(xiàn)收益,或直接單純依靠?jī)?nèi)容變現(xiàn),Youtube視頻可能是收益分配最為系統(tǒng)科學(xué)的平臺(tái),其他則更多依靠直播帶貨等略顯生硬商業(yè)的模式。
而如果存在一種新的平臺(tái)合作模式,無(wú)數(shù)內(nèi)容創(chuàng)作者能夠?qū)ψ陨韮?nèi)容確認(rèn)權(quán)力、并且系統(tǒng)化享受收益(比如通過(guò)虛擬代幣體現(xiàn)),將可以解決、甚至重構(gòu)整個(gè)內(nèi)容Web2生態(tài)(例如B站的尷尬之處,主要收益來(lái)源與核心產(chǎn)品存在脫鉤)。
目前最直接的體現(xiàn)包括各種藝術(shù)品、圖像、音樂(lè)等數(shù)字資產(chǎn)的權(quán)利確認(rèn)、收益分配和交易。
2. 更可持續(xù)的分配激勵(lì)方式
獲客成本CAC是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的大殺器,也是流量見(jiàn)頂后最大的難題。
對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品而言,從收入和成本端來(lái)看。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的收入大致包括幾種:2B銷售的廣告(短視頻廣告、電商平臺(tái)內(nèi)廣告等)、增值虛擬物品(游戲和社交產(chǎn)品販賣的各種)、直播打賞、交易傭金(電商傭金抽成等)。
而互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的成本,最大頭便是獲客成本,其余則是工資、服務(wù)器等。
而這些獲客成本,則是大多體現(xiàn)為營(yíng)銷廣告費(fèi)用(比如APP下載1次、支付XX元)。有時(shí)也會(huì)包括各類活動(dòng)的用戶補(bǔ)貼費(fèi)用,比如共享單車的用戶補(bǔ)貼等。
是否存在一種更合適的用戶獲取方式和分配方式?
Web3提出了一種方式:類似gamefi中的Pay to earn,將獲客成本直接給予需要獲取的用戶自身。
在整個(gè)Web2中,平臺(tái)的參與者,也是大部分的中小用戶、或者消費(fèi)者,并沒(méi)有獲取太多的激勵(lì)和回報(bào)(除了一些優(yōu)惠券、折扣等)。但一個(gè)平臺(tái)的成功與否,取決于平臺(tái)對(duì)用戶的聚集力。
理論上,用戶參與了平臺(tái)的建設(shè),應(yīng)當(dāng)獲取一定的激勵(lì)與回報(bào)。在Web3中,這種激勵(lì)與回報(bào)體現(xiàn)為虛擬代幣。
當(dāng)然,這種思路在Web2中并非不存在,只是部分產(chǎn)品有所體現(xiàn)。
而在Web3中,則隨處可見(jiàn):在Gamefi中,如果參與了游戲,例如勝利次數(shù)等,會(huì)有對(duì)應(yīng)的代幣獎(jiǎng)勵(lì);其他的Web3產(chǎn)品雖然各有摸索,但也都會(huì)將這種用戶激勵(lì)體現(xiàn)在實(shí)處。
3. DAO:可能是一種更好的分配模式
貧富差距過(guò)大是全球都存在的情況:資本制與通貨膨脹加劇了差異。由企業(yè)投資人、創(chuàng)始人和核心股東享受了公司的大部分收益,而其他的參與者如員工、用戶則收益較小。
DAO這種組織形式,將收益給到公司運(yùn)行過(guò)程中的所有參與者,通過(guò)代幣和獎(jiǎng)勵(lì)的形式,使大部分人都能享受到相應(yīng)的收益。
圖:協(xié)議DAO、社交DAO、投資DAO、服務(wù)DAO、媒體DAO等
來(lái)源:海外獨(dú)角獸
但DAO仍然還是一種探索模式,對(duì)于某些組織類型而言,DAO比較容易上手,但對(duì)大部分的組織類型來(lái)說(shuō),業(yè)務(wù)復(fù)雜,公司制還是一個(gè)現(xiàn)實(shí)高效的操作模式。
三、應(yīng)用形態(tài)
目前Web3里的應(yīng)用形態(tài)大概包括如下類型,不少公開資料已經(jīng)有了較為齊全的總結(jié)。
1)公鏈:以太坊、Binance幣安、Solana(速度快、成本低)、FTX
2)Defi相關(guān):包括NFT(非同質(zhì)化代幣)和同質(zhì)化代幣,以及各自對(duì)應(yīng)的交易所,其他應(yīng)用(借貸等)
NFT里最出名的數(shù)字資產(chǎn)無(wú)聊猿、CryptoPunks,以及NFT交易所OpenSea;虛擬幣中心化交易所Binance幣安、Coinbase,去中心化交易所Uniswap等。
圖:無(wú)聊猿
來(lái)源:公開網(wǎng)絡(luò)
3)Gamefi:帶有經(jīng)濟(jì)和代幣交易系統(tǒng)的游戲,代表游戲包括Axie Infinitiy、STEPN等
從產(chǎn)品屬性而言,gamefi是Web3中相當(dāng)剛性的。龐大的游戲內(nèi)容本身便需要相對(duì)完整的交易和經(jīng)濟(jì)體系。
許多對(duì)于Web3的質(zhì)疑是虛擬經(jīng)濟(jì)與物理世界的脫節(jié)(例如STEPN),但如果產(chǎn)品本身便是虛擬世界娛樂(lè),則不存在對(duì)應(yīng)的擔(dān)憂。
就如所有的移動(dòng)和PC主機(jī)游戲,游戲作為一種娛樂(lè)手段,與物理現(xiàn)實(shí)世界沒(méi)有直接關(guān)聯(lián),并不會(huì)創(chuàng)造一些物理層面的糧食、基礎(chǔ)設(shè)施(樓宇建筑與交通)或電子產(chǎn)品,它本身便沒(méi)有太多常規(guī)經(jīng)濟(jì)和資本層面的“意義”。
但在游戲這樣一個(gè)龐大的虛擬世界中,傳統(tǒng)Web2中用戶為虛擬世界付出了時(shí)間,但并沒(méi)有太多收益(某種程度的娛樂(lè)與放松)。
試想,我們?cè)谕跽邩s耀、GTA、或者原神中投入了精力與時(shí)間,練級(jí)或者為人物培養(yǎng)了特定技能,這些數(shù)字資產(chǎn)目前是無(wú)法在現(xiàn)實(shí)世界中變現(xiàn)的,但理論上,有其他的用戶對(duì)這些數(shù)字資產(chǎn)感興趣,并且需要。(當(dāng)然,對(duì)數(shù)字資產(chǎn)的需求核心也取決于Web3產(chǎn)品對(duì)新用戶的吸引力)
4)其他社交、HR、工具、資源或能源共享項(xiàng)目
gamefi應(yīng)當(dāng)是Web3中需求最為明確的項(xiàng)目類型之一了,還有其他基于Web2優(yōu)化的項(xiàng)目類型,包括社交、HR、2C工具、或者資源能源共享項(xiàng)目。
但這些項(xiàng)目更多復(fù)雜,需要解決更多的問(wèn)題,目前看來(lái)仍在探索中。
四、值得關(guān)注的Web3產(chǎn)品
怎樣才能做好Web3產(chǎn)品?
Web3是對(duì)Web2的進(jìn)一步優(yōu)化,嘗試去解決Web2中沒(méi)有很好解決的參與、與收益分配問(wèn)題。
因此,一方面產(chǎn)品本身Web2特性的方面需要做好,另一方面則需要將Web3部分,即區(qū)塊鏈/NFT/經(jīng)濟(jì)體系/代幣系統(tǒng)做好。
從gamefi的例子來(lái)看,一方面這需要是一款有趣的游戲,另一方面它的經(jīng)濟(jì)體系能夠持續(xù)有效運(yùn)轉(zhuǎn)。
而從gamefi這種Web3形態(tài)而言,直觀上,如果這個(gè)體系要持續(xù)有增量,持續(xù)活躍,最好的方式便是有源源不斷的新用戶。這部分類似股市中的邏輯(有新的資金進(jìn)入),部分類似互聯(lián)網(wǎng)邏輯(仍然有用戶增量空間)。
理論上,Web3在哪些領(lǐng)域,會(huì)發(fā)揮重要作用?
可能是這樣的一些形態(tài):有大量小個(gè)體組成的平臺(tái),這些小個(gè)體很難在Web2中確認(rèn)自身收益;又或者是需要大量小個(gè)體來(lái)共享分配資源的類型。
對(duì)應(yīng)來(lái)看看幾個(gè)值得關(guān)注的Web3項(xiàng)目。
上面提到的NFT發(fā)行和交易是最顯著的例子。例如無(wú)聊猿、Cryptopunks、以及各類有IP的發(fā)行方,其中有大公司,也包含中小型的創(chuàng)作者(歌曲、圖片、3D模型等)。
Gamefi最出名的幾款游戲產(chǎn)品:寵物對(duì)戰(zhàn)養(yǎng)成游戲Axie Infinity、大型建筑創(chuàng)造游戲Sandbox(Animoca Brands)等。
圖:Sandbox可以交易虛擬物品、以及土地
來(lái)源:Sandbox,中信證券
幾款Gamefi最出名的游戲都有很強(qiáng)的虛擬物品交易基礎(chǔ)。
比如,Axie Infinity,不同的虛擬寵物之間可以繁殖養(yǎng)成,據(jù)有獨(dú)一無(wú)二屬性,并且在戰(zhàn)力上也有不同,還可以分部件確認(rèn)權(quán)利。(就像曾經(jīng)的水滸卡)
又比如大型UGC游戲Sandbox(也包括Minecraft),大量拼搭的數(shù)字資產(chǎn)在整合后,呈現(xiàn)出獨(dú)特的藝術(shù)和創(chuàng)造價(jià)值。而其中的虛擬資產(chǎn)不計(jì)其數(shù),包括土地也存在虛擬價(jià)值。
Helium是另一個(gè)有意思的應(yīng)用。
圖:Helium礦機(jī)
來(lái)源:海外獨(dú)角獸
能源和資源(包括電能、網(wǎng)絡(luò)、太陽(yáng)能等)是一種特別匯集整合的業(yè)務(wù)類型。將大量閑散資源匯集在一起,并且對(duì)外商用出售,而小個(gè)體的貢獻(xiàn)者則可以從中獲取對(duì)應(yīng)的代幣激勵(lì)。
作者:cowgirl;公眾號(hào):星辰科技隨筆(ID:gh_e210f9235647)
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