2022年IAA行業(yè)品類發(fā)展洞察系列報告·第二期

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編輯導(dǎo)語:本篇文章作者就2022年IAA行業(yè)品類發(fā)展進行分析報告,具體分析了IAA行業(yè)發(fā)展的情況以及重點IAA品類分析,最后再進行行業(yè)總結(jié),一起來學(xué)習(xí)一下吧。

易觀分析:易觀分析聯(lián)合穿山甲與巨量算數(shù)共同構(gòu)建IAA發(fā)展指數(shù),通過行業(yè)規(guī)模、內(nèi)容熱度、商業(yè)變現(xiàn)的多維數(shù)據(jù)指標反映行業(yè)細分品類的發(fā)展情況,對領(lǐng)域季度運行情況、熱門品類進行分析解讀,助力開發(fā)者深入洞察領(lǐng)域特性和發(fā)展趨勢,把握IAA生態(tài)機遇。

IAA行業(yè)品類發(fā)展洞察系列報告共計四期,覆蓋2022全年。本期報告基于2022年4至6月的數(shù)據(jù)對行業(yè)二季度表現(xiàn)進行研究。

一、IAA行業(yè)發(fā)展分析

第二期IAA發(fā)展指數(shù)顯示,游戲行業(yè)在本季度周期性回落,內(nèi)容向品類實現(xiàn)排名躍升。

  • 在游戲領(lǐng)域中,合成、模擬經(jīng)營、消除三大品類排名居高,作為經(jīng)典玩法表現(xiàn)出更強的抗周期性,值得開發(fā)者關(guān)注。并且,這三大游戲品類偏休閑向,具備研發(fā)周期短、門檻低的特點,也更易以微創(chuàng)新吸量。
  • 內(nèi)容向品類中,短視頻平臺、在線閱讀、長視頻平臺的IAA發(fā)展指數(shù)位居前三位。其中,短視頻平臺仍是移動互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容流量聚集地,其廣告變現(xiàn)潛力在本期得到進一步釋放,IAA發(fā)展指數(shù)排名大幅提升至第一。
  • 工具型品類中,運動健身迎來需求增長期,其廣告變現(xiàn)收入及CPM數(shù)據(jù)呈現(xiàn)持續(xù)增長趨勢,在行業(yè)發(fā)展及商業(yè)化方面均表現(xiàn)出高潛力。

基于指數(shù)表現(xiàn)、開發(fā)門檻、行業(yè)趨勢等多重因素,本期選取模擬經(jīng)營類游戲、消除游戲、合成游戲、運動健身四大品類進行深入分析。

二、重點IAA品類分析

①模擬經(jīng)營類游戲

在市場集中度低、玩法熱度高的背景之下,賽道持續(xù)跑出黑馬。穩(wěn)定的用戶粘性、高留存率、豐富的變現(xiàn)場景均為其商業(yè)化變現(xiàn)提供了有力保障。開發(fā)者團隊可以通過簡化、加快經(jīng)營循環(huán)和探索玩法融合打造產(chǎn)品差異點。

②消除游戲

具備高國民度,在游戲行業(yè)中表現(xiàn)穩(wěn)健,且廣告請求量、收入等多項指標仍在波動上漲。由于頭部產(chǎn)品地位穩(wěn)固,開發(fā)者可以通過微創(chuàng)新和激勵體系設(shè)計增加產(chǎn)品吸引力、提升用戶粘性。

③合成游戲

內(nèi)容方面,基于題材與合成過程吸引用戶,帶動品類內(nèi)容指數(shù)在二季度實現(xiàn)增長。在行業(yè)的發(fā)展趨勢下,開發(fā)者可重點關(guān)注“合成+”融合玩法。由于激勵視頻為主要廣告樣式,開發(fā)者需要結(jié)合其他副玩法的激勵體系合理設(shè)計變現(xiàn)場景。

④運動健身

在社會意識、宏觀政策等利好之下,線上運動常態(tài)化,促使運動健身行業(yè)的活躍用戶規(guī)模及粘性穩(wěn)中有升。作為成熟賽道,開發(fā)者可以圍繞產(chǎn)品功能優(yōu)化、運動內(nèi)容引入、社區(qū)互動建設(shè)及激勵體系設(shè)計增強產(chǎn)品競爭力與商業(yè)化能力。

1. 模擬經(jīng)營類游戲

模擬經(jīng)營游戲IAA指數(shù)位居第九。品類商業(yè)化表現(xiàn)優(yōu)秀,請求量和收益水平位居前五;其行業(yè)、內(nèi)容指數(shù)表現(xiàn)相較于上一期均有所提升。

1)品類發(fā)展概況

  • 行業(yè)表現(xiàn):模擬經(jīng)營作為常青游戲品類,產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)增長。賽道百花齊放但市場集中度較低,對于新開發(fā)團隊而言更易進入。
  • 用戶粘性:根據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù),2022年以來模擬經(jīng)營游戲的人均啟動次數(shù)和使用時長總體保持在約15次和2.5小時的水平。頭部游戲的活躍用戶30日留存率可達40%以上。
  • 內(nèi)容熱度:二季度抖音平臺中模擬經(jīng)營游戲相關(guān)視頻播放量穩(wěn)定在百萬級別,同比增長顯著;評論、分享等多項互動數(shù)據(jù)實現(xiàn)同比上漲。
  • 廣告變現(xiàn):穿山甲數(shù)據(jù)顯示,模擬經(jīng)營品類的廣告收益穩(wěn)定在Top 3。同時,自2022年2月以來,模擬經(jīng)營游戲的廣告請求量呈現(xiàn)波動上漲趨勢,變現(xiàn)能力仍在持續(xù)提升。

2)產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計

(1)玩法掃描:傳統(tǒng)模擬經(jīng)營游戲重視資源規(guī)劃;超休閑品類在核心玩法上簡化操作,加快循環(huán)擴張過程。產(chǎn)品設(shè)計的要點在于構(gòu)建合理的經(jīng)濟循環(huán)體系,讓玩家不斷達成目標、實現(xiàn)擴張,產(chǎn)生成就感。

(2)立項與開發(fā)建議:新入局開發(fā)團隊可以從簡化模擬經(jīng)營和品類融合方向切入,在核心玩法輕度化的同時通過結(jié)合副玩法提升用戶活躍及留存。根據(jù)當前的市場紅利和新游表現(xiàn),放置、益智、策略及卡牌等融合玩法類型值得關(guān)注。

3)廣告變現(xiàn)設(shè)計

(1)廣告樣式占比

根據(jù)穿山甲數(shù)據(jù),模擬經(jīng)營類游戲主要廣告樣式為激勵視頻,新插屏次之。iOS端的激勵視頻收益占比高于Android端。

4)廣告場景設(shè)置

模擬經(jīng)營手游市場上較為通用的廣告場景及變現(xiàn)情況如下,開發(fā)者可結(jié)合游戲玩家使用行為進行廣告場景的設(shè)置及進一步優(yōu)化,最大化提升收益空間。

2. 消除游戲

消除游戲本期IAA發(fā)展總指數(shù)排名第十,內(nèi)容指數(shù)呈逐月上升態(tài)勢;商業(yè)化方面,消除游戲品類的請求量與收益水平居Top 10,在游戲行業(yè)中僅次于模擬經(jīng)營。

1)品類發(fā)展概況

  • 用戶規(guī)模:消除類游戲受眾群體廣泛,用戶量級巨大。根據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù),其月度活躍用戶規(guī)模保持在1.23億以上,且活躍人數(shù)領(lǐng)域滲透率持續(xù)增長。
  • 行業(yè)格局:消除類游戲發(fā)展成熟,頭部產(chǎn)品滲透率超五成。在底層核心玩法穩(wěn)定、簡單消除占據(jù)大量市場的背景下,“消除+模擬”、“消除+任務(wù)激勵”等方向產(chǎn)品開始涌現(xiàn)。
  • 用戶粘性:消除游戲人均使用時長在休閑游戲領(lǐng)域中位列第一,呈增長趨勢。留存方面,Top級消除游戲的活躍用戶7日留存率為45%-65%,30日留存多分布在30%-55%之間。
  • 商業(yè)化:根據(jù)穿山甲數(shù)據(jù),消除游戲的廣告請求量、收入等多項指標呈現(xiàn)明顯的波動上漲態(tài)勢,品類未來表現(xiàn)可期。

2)產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計

(1)玩法掃描

①簡單消除是主要品類,其中交換、點消相對最為主流。

②消除融合玩法逐漸豐富,以提高用戶黏性、形成強留存。

(2)立項與開發(fā)建議:根據(jù)玩法熱度和開發(fā)門檻,開發(fā)者可以選擇簡單交換、點消或休閑向融合玩法進行布局。

3)廣告變現(xiàn)設(shè)計

(1)廣告樣式收益占比

消除游戲廣告變現(xiàn)同樣以激勵視頻為主,占比超過七成,新插屏、banner 、信息流等樣式構(gòu)成補充。

(2)廣告場景設(shè)置

消除類游戲闖關(guān)屬性強,主要圍繞關(guān)卡相關(guān)場景和道具獲取設(shè)計廣告。

3. 合成游戲

合成游戲抖音平臺相關(guān)內(nèi)容的播放、點贊、評論、分享數(shù)據(jù)同比漲幅均位居前列,帶動內(nèi)容指數(shù)躍升;行業(yè)方面,品類活躍用戶規(guī)模、粘性呈增長態(tài)勢;廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)在休閑游戲中排名較高。

1)品類發(fā)展概況

  • 受眾基礎(chǔ):合成游戲移動端泛休閑娛樂受眾基礎(chǔ)龐大。根據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù),品類活躍用戶規(guī)模保持在近2500萬級別。其中女性玩家占六成,下沉市場玩家占比超五成。
  • 行業(yè)發(fā)展:合成游戲超休閑化發(fā)展,以規(guī)則簡單、強快感的輕量級游戲吸引用戶,并通過社交平臺分享快速傳播;融合玩法帶來更多行業(yè)探索空間,有助于實現(xiàn)用戶長線留存。
  • 內(nèi)容熱度:萌寵題材、萌趣畫風(fēng)最受歡迎,通過展示珍稀物品的合成過程表現(xiàn)游戲爽感,吸引用戶眼球,帶動品類內(nèi)容指數(shù)增長。
  • 商業(yè)化:合成游戲在商業(yè)表現(xiàn)方面處于中上水平,隨著超休閑化發(fā)展和廠商廣告變現(xiàn)策略的加強,品類商業(yè)潛力逐步釋放。根據(jù)穿山甲數(shù)據(jù),自2022年4月以來,合成游戲的CPM一直保持快速增長。

2)產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計

(1)玩法掃描

①簡單合成的玩法傳統(tǒng)、經(jīng)典,操作簡單、規(guī)則易懂。

②基于簡單合成的底層機制融合其他玩法,帶來更多游戲可玩性,能夠提高用戶中長期留存表現(xiàn),因此合成游戲融合化發(fā)展成為非常重要的行業(yè)方向。

(2)立項與開發(fā)建議

結(jié)合開發(fā)門檻和品類表現(xiàn),新進開發(fā)者更適合選擇超休閑化的簡單二合一進行布局;有一定開發(fā)經(jīng)驗的團隊可以探索輕度的融合合成玩法。

3)廣告變現(xiàn)設(shè)計

(1)廣告樣式收益占比

(2)廣告變現(xiàn)場景設(shè)計

4. 運動健身

運動健身IAA發(fā)展指數(shù)排名第五。其廣告收入、CPM自4月起持續(xù)增長,多項數(shù)據(jù)的環(huán)比、同比增速名列前茅,商業(yè)指數(shù)居高。

1)品類發(fā)展概況

  • 用戶規(guī)模:國民健身意愿高漲,線上健身參與人群基數(shù)擴大,為行業(yè)發(fā)展提供穩(wěn)定增長的用戶基礎(chǔ)。易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,2022年以來行業(yè)活躍用戶規(guī)模呈上升趨勢,近3個月連續(xù)保持在1億左右。
  • 用戶粘性:線上運動常態(tài)化、使用場景豐富化,帶動粘性穩(wěn)中有升。2022年以來,運動健身APP的人均單日使用時長穩(wěn)定在20分鐘以上;人均單日啟動次數(shù)超過5次且仍在上升。
  • 行業(yè)格局:頭部產(chǎn)品競爭優(yōu)勢顯著,中尾部產(chǎn)品數(shù)量眾多,開發(fā)者進入門檻相對較低。在線下運動開展受限、線上健身類KOL的強勢帶動等外部刺激之下,運動健身類APP仍有增量市場和進入空間。
  • 商業(yè)化:用戶付費習(xí)慣尚未養(yǎng)成,廣告變現(xiàn)為主要收入。根據(jù)穿山甲平臺數(shù)據(jù),運動健身品類的廣告收益和CPM自4月開始增長,未來仍具備非常大的潛力空間。

2)產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計

(1)玩法掃描:運動健身產(chǎn)品按功能類型可分為兩大類,一類產(chǎn)品的工具屬性更強,主要滿足用戶各類運動數(shù)據(jù)的監(jiān)測、記錄需求;另一類在基礎(chǔ)功能之上增加更多運動健身的指導(dǎo)內(nèi)容,服務(wù)更為綜合。

(2)立項與開發(fā)建議:新進團隊更適合以工具型產(chǎn)品為主,優(yōu)化、豐富基礎(chǔ)功能、打造差異化體驗。同時,通過轉(zhuǎn)載、推薦引入優(yōu)質(zhì)內(nèi)容提升粘性,以激勵體系助力長期留存。

此外,考慮到功能設(shè)計的合理性,建議在產(chǎn)品開發(fā)過程中進行差異化功能組合,選擇測試表現(xiàn)較優(yōu)的幾款進行穩(wěn)定投放。

3)廣告變現(xiàn)設(shè)計

(1)廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)參考

(2)廣告樣式類型占比

(3)變現(xiàn)場景設(shè)計

三、IAA行業(yè)發(fā)展總結(jié)

在本期研究中,游戲品類里玩法經(jīng)典、休閑特征強的模擬經(jīng)營類游戲、消除游戲發(fā)展穩(wěn)定,廣告收益可觀的同時還有更多探索空間;合成游戲在內(nèi)容方面的強勢表現(xiàn)和融合化趨勢值得關(guān)注。此外,運動健身作為行業(yè)成熟品類,在宏觀長期利好之下仍有增長空間。

隨著夏季到來,預(yù)計以游戲為代表的行業(yè)將迎來周期性上漲,開發(fā)者可提前關(guān)注,選取開發(fā)門檻低、易于進入的熱門賽道進行布局,抓住夏季增長的窗口期。

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  1. 之前沒接觸過IAA這個詞,建議在文章開頭加上一段簡短的IAA介紹:IAA(In App Advertising:應(yīng)用內(nèi)廣告),顧名思義,應(yīng)用開發(fā)者依靠用戶觀看或點擊應(yīng)用內(nèi)廣告的動作,獲得廣告收入。

    來自廣東 回復(fù)