VR直播:談?dòng)?,欠缺的不只是技術(shù)

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VR直播不管在用戶習(xí)慣培育、硬件設(shè)備固有的延遲、眩暈BUG上,還是硬件本身自身造血不足等等問題上,都太過超前。技術(shù)、用戶市場(chǎng)不成熟,談?dòng)?,別消磨掉用戶對(duì)VR直播的熱情就行。

雖然王菲“幻樂一聽”演唱會(huì)已經(jīng)過了,但是有兩個(gè)話題卻意外持續(xù)火熱:1、令人咋舌的百萬票價(jià);2、遭用戶集體吐槽的VR直播。

據(jù)公開資料顯示,此次王菲演唱會(huì)直播,微鯨方面觀看數(shù)最高達(dá)到20萬,騰訊直播更是宣布直播觀看數(shù)高達(dá)兩千一百萬。相比之下,需要掏出30塊付費(fèi)的微鯨VR的吸引力就顯得很雞肋,更重要的是,通過微鯨VR的移動(dòng)端APP觀看的體驗(yàn),引來了不好網(wǎng)友的吐槽。

從上圖可以看出,畫質(zhì)AV、設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)成了此次微鯨VR直播的硬傷,當(dāng)然更不用說VR設(shè)備一直亟待解決的延遲、眩暈感等難題。具體來說主要包括以下四點(diǎn):

1、信源錄入與觀看設(shè)備脫節(jié)

王菲此次的VR 直播,拍攝端使用數(shù)字王國(guó)的Kronos和Zeus 360攝像機(jī),Zeus最高分辨率為8K,幀率為75fps。但是根據(jù)微鯨此次提供觀看解決方案,主要通過微鯨VR的移動(dòng)端APP或者微鯨VR一體機(jī)X1,需要指出的是,基于移動(dòng)端觀看的手機(jī)盒子,目前主流旗艦仍舊是 2K;而一體機(jī)X1目前售價(jià)高達(dá)3999,如果真有這錢,還不如買張票去現(xiàn)場(chǎng)。另外VR內(nèi)容短缺,消費(fèi)者也沒有動(dòng)機(jī)去做一次性的消費(fèi)。(有錢的可以忽視哈)

2、一秒鐘變AV畫質(zhì)

即便有4K的信源和4K的頭顯,VR也不會(huì)像普通屏幕那樣高清,因?yàn)槲覀冊(cè)赩R里看到的只是4K的一小部分。視頻是360度的,而頭顯通常視場(chǎng)角在90-120度之間,這意味著我們能看到的畫面只有整個(gè)4K畫面的1/4到1/3,而這還是整個(gè)視野,眼睛真正聚焦的區(qū)域要小得多。最終導(dǎo)致你真正看到的畫面可能只剩下240p了。

3、VR拍攝無法變焦,切換延遲坑

VR拍攝位置通常是固定的,此次數(shù)字王國(guó)在臺(tái)上和臺(tái)下各布置2組共4個(gè)攝像機(jī)位,通過切換攝像機(jī)信號(hào)來為觀眾提供不同的觀看點(diǎn),不過比起15組傳統(tǒng)攝像機(jī)還是差了點(diǎn)意思。此外VR設(shè)備本身的延遲,就決定了切換的頻率不能太高,因此王菲在臺(tái)上走動(dòng),你看看到糊糊的一團(tuán)就不要感覺奇怪了,最重要的是VR無法變焦。

4、社交融合成偽命題,用戶帶寬受限

手勢(shì)、表情、動(dòng)作識(shí)別等科技公司,推動(dòng)VR直播與社交的融合,技術(shù)尚待完善,另外對(duì)帶寬將提出更高的要求,而根據(jù)全球最大的CDN服務(wù)商Akamai公司的統(tǒng)計(jì),2015年中國(guó)平均網(wǎng)速只有3.7Mbps,而4K流媒體直播需要需要達(dá)到15.6Mbps。大部分人的帶寬也達(dá)不到4K直播的要求。

有意思的是,雖然在用戶體驗(yàn)上,微鯨VR直播存在諸多問題。當(dāng)然了,其實(shí)早在今年4月,微鯨科技就宣布要在VR領(lǐng)域投入10億人民幣、生產(chǎn)1萬小時(shí)VR精品內(nèi)容和打造1千人的VR極客團(tuán)隊(duì)。

上圖中的布局,加上SNH48年度金曲大賞、江蘇衛(wèi)視跨年演唱會(huì)等等,熱門IP微鯨確實(shí)是投了個(gè)遍。從中我們可以看出不管是是體育賽事、演唱會(huì)、電視臺(tái)跨年晚會(huì)、綜藝等都與微鯨有合作,深入想一下當(dāng)前的版權(quán)分銷市場(chǎng),我們不難得出結(jié)論,IP運(yùn)營(yíng)方,在常規(guī)輸出給電視臺(tái)、視頻網(wǎng)站、直播等渠道之外,微鯨作為VR平臺(tái)的接盤者,雖說盤子不大,但是600萬的收入,再小也是肉。

目前微鯨是單獨(dú)購(gòu)買版權(quán)還是分賬目前尚未得知,但相較于騰訊一個(gè)億的版權(quán)投入,微鯨的投入想必也不會(huì)低,而僅僅靠用戶付費(fèi)和一體機(jī)的銷量,單靠目前的內(nèi)容體量,難以帶動(dòng)用戶、主機(jī)規(guī)模化的增長(zhǎng)。

總的來說在VR直播應(yīng)用上,微鯨VR面臨的現(xiàn)狀具有明顯的典型性和代表性。不過,從點(diǎn)到面來分析,VR直播其實(shí)在整個(gè)VR消費(fèi)級(jí)應(yīng)用領(lǐng)域游戲、視頻、購(gòu)物中其用戶的認(rèn)知、商業(yè)化模式方面還處于尚待開發(fā)階段。

根據(jù)Strategy Analytics對(duì)VR應(yīng)用商城中三星Gear VR、Oculus Rift可用的應(yīng)用以及在Steam中可用的VR應(yīng)用進(jìn)行了追蹤,并在2016年11月底對(duì)應(yīng)用商店的數(shù)據(jù)進(jìn)行了收集分析。毫無疑問,游戲類應(yīng)用在所有的VR應(yīng)用商城中最受歡迎,盡管不同應(yīng)用商城中可用游戲的比例差別巨大。教育內(nèi)容是非游戲類最受歡迎的VR應(yīng)用類別,并在所有VR應(yīng)用商城中占據(jù)內(nèi)容類別的前三名。

而VR直播、視頻、購(gòu)物類應(yīng)用離用戶接受并使用還存在著一定的距離。此外游戲由于VR技術(shù)上的革新,在互動(dòng)、沉浸感上有巨大的突破,在以往的氪金消費(fèi)模式的帶動(dòng)的下,不難觸動(dòng)用戶遷移其消費(fèi)行為。而VR購(gòu)物的作為C 端用戶的補(bǔ)充體驗(yàn)行為,除非移動(dòng)VR設(shè)備的價(jià)格足夠低,不然想讓消費(fèi)者掏錢也是蜀道難,當(dāng)然這不能否認(rèn)其作為離錢最近的變現(xiàn)方式。

至于視頻和直播同屬于內(nèi)容消費(fèi),除了上面提到內(nèi)容不足、寬帶受限、硬件設(shè)備不匹配之外,更重要的是其商業(yè)化模式的不如游戲、購(gòu)物明顯。

根據(jù)《藝恩咨詢:2016年VR影視行業(yè)簡(jiǎn)析報(bào)告》中所述,目前VR影視內(nèi)容行業(yè)的商業(yè)模式和趨勢(shì),主要包括三點(diǎn),第一、付費(fèi)/直播,第二,線下體驗(yàn)、三,B2B內(nèi)容定制。

付費(fèi)直播上,最明顯的就是會(huì)員費(fèi),當(dāng)然還包括買裝備、道具上的收入比如:移動(dòng)端VR Carboard 、PC端VR、一體機(jī),廣告費(fèi)、貼片廣告這些就先不說了;線下體驗(yàn),主要是VR電影院—“VR頭顯+晃動(dòng)座椅+衍生品體驗(yàn)館”將成為一種新的影院模式,此外還有影院附近的電子競(jìng)技體驗(yàn)館;最后一個(gè)就是為廣告主定制內(nèi)容。至于想成為發(fā)行與播放平臺(tái),優(yōu)酷、樂視、小米目前都在布局,不過他們面臨的共同問題依然是缺少內(nèi)容。

在2016年火了一把的線下體驗(yàn)店算是VR應(yīng)用中比較成功的,年中的時(shí)候HTC Vive就開始大肆進(jìn)軍VR線下娛樂場(chǎng),包括在深圳和臺(tái)北建立了VR網(wǎng)咖,而且也在籌劃歐洲和美國(guó)的線下體驗(yàn)館Viveland。此外,其還推出了線下體驗(yàn)店內(nèi)容管理與銷售平臺(tái) Viveport Arcade。國(guó)內(nèi),HTC又與樂客達(dá)成了協(xié)議,首批Viveport Arcade專屬VR內(nèi)容將陸續(xù)上線樂客VR旗下VRLe平臺(tái),并計(jì)劃在今年年底前落地1000家精品VR體驗(yàn)店,而在2017年推廣至1000家體驗(yàn)店。

最要命的是,相較于線下風(fēng)風(fēng)火火的攻城略地,線上的付費(fèi)拓展難的困境依舊如達(dá)摩克利斯之劍懸在各個(gè)VR廠商頭上。

正如據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu) Strategy Analytics報(bào)告中所指出的,2016年 全球虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的銷售收入可達(dá) 8.95 億美元。其中大部分的收入份額將由 Oculus、HTC 和索尼新近推出的高端產(chǎn)品瓜分,這三家就占了 77%的收入份額,但是在出貨量方面卻其份額之和僅為 13%。

如同所有的硬件產(chǎn)品一樣,缺乏核心技術(shù),利潤(rùn)都被HTC、Oculus、PlayStation等國(guó)際大廠拿走。

從微鯨的VR直播到目前VR應(yīng)用的主流市場(chǎng)一一分析下來,可以看出VR直播不管在用戶習(xí)慣培育、硬件設(shè)備固有的延遲、眩暈BUG上,還是硬件本身自身造血不足等等問題上,都太過超前。技術(shù)、用戶市場(chǎng)不成熟,談?dòng)?,別消磨掉用戶對(duì)VR直播的熱情就行。

 

作者:讀娛

來源:http://www.tmtpost.com/2557397.html

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