手游留存率最大的窘境:如何提升留存率
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隨著移動游戲整體的火熱,現(xiàn)在看到太多的數(shù)據(jù),太多信息,很多時候我們仰慕和欽佩別人的成功,我們總是把這個行業(yè)達(dá)成所謂共識的一些數(shù)據(jù)來出來說明問題。因為我們篤信數(shù)據(jù)是有力的證據(jù),并且可以說明實(shí)力。然而太多的時候,因為沾染了更多的外在氣氛,以至于在一些情況下看不到自己接下來的清晰的方向。比如今天說的留存率問題。
關(guān)于留存率,之前也談到了很多,包括計算標(biāo)準(zhǔn)和使用方法,不過細(xì)心的人應(yīng)該懂得那些只是一個最初級的階段,因為即使你知道的留存率是什么,但是你會發(fā)現(xiàn)你依舊不知道要去做什么?原因在于,你覺得大家都在談?wù)摚?,我也這么談?wù)摗?/strong>很多時候,見過很多人都在詢問,這個類別的游戲,benchmarks是多少,一方面的確很有用,因為你看到了差距,另一方面,卻發(fā)現(xiàn),縱然自己知道差距,卻依舊不知道如何彌補(bǔ)差距,如何解決問題。
因為,所有的數(shù)據(jù)分析和數(shù)據(jù)都是以解決問題為先。
然而,我們把數(shù)據(jù)分析和數(shù)據(jù)當(dāng)做了夸夸其談的佐料。
留存率的最大的窘境在于,即使,你了解到了你存在差距,但是你依舊找不到解決這個問題的辦法。比如我們都知道我們的次日留存、7日留存水平都不是很高,需要進(jìn)一步提升,但是往往我們找不到方法,很多時候,我們可能回過頭來通過不斷的游戲體驗,去尋找問題,實(shí)則現(xiàn)在很多人已經(jīng)知道通過留存率來分析體驗的問題。然而驅(qū)動用戶體驗決策而有意義的成功標(biāo)準(zhǔn),一定是可以明確的與用戶行為綁定的標(biāo)準(zhǔn),而這些行為也一定是可以通過設(shè)計來影響的行為。然而我們看到了所謂現(xiàn)在探討的次日留存率和7日留存率并不能準(zhǔn)確捕捉行為,并且?guī)椭覀兺瓿稍O(shè)計,進(jìn)而影響行為。
所以,我們要解開這個窘境。
所以,我們要去尋找在留存率背后的行為,而這些行為必須要能夠進(jìn)行量化,同時通過設(shè)計可以影響行為。
![手游用戶分析](https://image.woshipm.com/wp-files/2013/12/5a3213628c68a7459bad35f726d1030b.png)
從設(shè)計的角度來看,我們很關(guān)心如下的內(nèi)容:
![手游運(yùn)營數(shù)據(jù)分析](https://image.woshipm.com/wp-files/2013/12/02b8d4116156cda8bc9116c5d92ddc8a.png)
因為這些因素使我們通過設(shè)計可以進(jìn)行改進(jìn)的,而這些改進(jìn),必然會對應(yīng)在一定的量化基礎(chǔ)之上,因為剛才提到了,只有這樣的標(biāo)準(zhǔn)才是存在價值的,也是可以真正通過數(shù)據(jù)分析解決問題的,換句話, 只是一個單純的留存率指標(biāo)我們并不能更加清楚的發(fā)現(xiàn)這些問題,抑或更多的時候,只能憑借體驗和感覺來解決問題,這種情況下其實(shí)數(shù)據(jù)分析并沒有發(fā)揮應(yīng)有的作用。
留存用戶的等級分析
我們可以通過分析次日、7日、30日用戶的首日等級變化情況,了解不同質(zhì)量用戶區(qū)對于游戲內(nèi)容和進(jìn)度的把握情況,進(jìn)而快速定位是否是游戲內(nèi)容過難,或者新手教學(xué)沒有做好導(dǎo)致的結(jié)果。
![手游數(shù)據(jù)分析](https://image.woshipm.com/wp-files/2013/12/ae643c1c1b838d890f5caeebd98a79ef.png)
如上圖所示,次日留存用戶,在首日停留的等級有22%的是在4級,而有13%的次日留存用戶直接是安裝了但是沒有進(jìn)行游戲內(nèi)容,與此同時,我們對比7日留存用戶的新登日變化情況來進(jìn)行對比分析:
![手游數(shù)據(jù)分析](https://image.woshipm.com/wp-files/2013/12/ae643c1c1b838d890f5caeebd98a79ef.png)
在此,可以看到,7日留存用戶中,等級達(dá)到2的用戶有14%,而在次日留存用戶中,首日等級達(dá)到2級的比例是18%,這點(diǎn)來看,7日留存用戶的質(zhì)量的確是高于次日留存用戶。從這點(diǎn)來看,圍繞游戲本身設(shè)計的要素,比如每日游戲時長,可以判斷用戶的首日游戲體驗是否達(dá)到了預(yù)期的效果。所以這里我們可以去結(jié)合用戶的游戲時長進(jìn)行判斷。
留存用戶的游戲時長分析
作為每一個游戲設(shè)計者,肯定會判斷自己的游戲時硬核,還是中核,或者休閑,不同的情況對應(yīng)的游戲時長水平是不同的,比如下面的例子:
![手游數(shù)據(jù)分析](https://image.woshipm.com/wp-files/2013/12/b6afb76dab93fe21af41549b2c3dee38.png)
結(jié)合新增用戶等級的變化情況來看,其實(shí)我們比較容易看到,用戶的游戲時長中有30%的人在0-10s就離開了游戲,針對這點(diǎn)其實(shí)可以反映幾個潛在的問題,比如網(wǎng)絡(luò)的不穩(wěn)定,加載問題,渠道的虛假用戶等等問題。針對這款游戲10-30min用戶的數(shù)量相對占比不高,因此對于那些首次接觸該題材的用戶來說,新手引導(dǎo)存在一定的問題,用戶在最開始的成長遭遇了一些問題,比如初期的贈送獎勵不足以讓用戶繼續(xù)體驗接下來的游戲內(nèi)容。不過值得肯定的一點(diǎn)事,在這款游戲中,我們可以看到基本上是一個正態(tài)分布,相對合理,而在某些游戲中,比如服務(wù)器不穩(wěn)定,或者網(wǎng)絡(luò)沒有解決,那么此時用戶的游戲時長曲線就會變成一個偏態(tài)分布,諸如下面的情況:
![手游數(shù)據(jù)分析](https://image.woshipm.com/wp-files/2013/12/cdbd5f8744da6646d65459cb149290b4.png)
這種情況,可以肯定都是存在較大的問題,游戲核心機(jī)制沒有有效的吸引住用戶,因此在這種情況,就需要去做比較深入分析和改進(jìn)。
來源:pmtoo
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