如果十年后全球市值最大的公司是內(nèi)容公司,我不會感到奇怪

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AIGC已經(jīng)成為了熱門的創(chuàng)業(yè)和投資賽道之一,那么AIGC的爆發(fā),于內(nèi)容公司而言,是好事還是壞事?內(nèi)容方和平臺方的博弈關(guān)系又將向什么方向發(fā)展?這篇文章里,作者就發(fā)表了他的看法,一起來看一下。

自從ChatGPT誕生以來,AIGC迅速成為了全球最熱門的創(chuàng)業(yè)及資本賽道,由此又帶來了兩個嚴(yán)肅的、必須回答的問題。由于AIGC大行其道的歷史還太短,對這兩個問題的討論還處于百家爭鳴的階段,但是早晚需要得到確定的答案。

  1. AIGC的爆發(fā)式發(fā)展,對內(nèi)容創(chuàng)作者尤其是內(nèi)容公司而言,是好事還是壞事?換句話說,內(nèi)容方的相對地位是會下降還是上升?
  2. 在AIGC普及之后,內(nèi)容方和平臺方的博弈關(guān)系將向什么方向發(fā)展?在這場永不會結(jié)束的博弈當(dāng)中,AIGC會讓哪一方獲得優(yōu)勢?

01

在我看來,第一個問題不難解答:AIGC將加劇內(nèi)容方內(nèi)部的不平衡,或曰“貧富差距”。首先,在內(nèi)容公司內(nèi)部,從事重復(fù)性、可替代性勞動的工種將被急劇邊緣化,其中一部分會消失。

其實,就算在AIGC誕生以前,可替代性內(nèi)容崗位(可以理解為與核心創(chuàng)意無關(guān)的崗位)就在持續(xù)萎縮當(dāng)中。例如,剪映等“傻瓜型”視頻剪輯工具的推出,大幅降低了短視頻行業(yè)對一般剪輯工作的需求;只有在影視劇等專業(yè)性更高的領(lǐng)域,剪輯人員的地位才基本未受影響。常識告訴我們,對于任何一家內(nèi)容公司、任何一部內(nèi)容作品而言,核心創(chuàng)意崗位都是極少數(shù)的。整個內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的蛋糕不會變小,所需的人工量卻在持續(xù)減少,結(jié)果就是,核心創(chuàng)意人員分到的蛋糕比例更大了。

其次,在不同的內(nèi)容方之間,那些擁有強(qiáng)大原創(chuàng)能力、能夠持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)IP的頭部內(nèi)容方顯然將獲得更高的話語權(quán),以及更多的財富。我們知道,阻止頭部內(nèi)容方獲得更大成就的瓶頸,往往是“產(chǎn)能不足”——產(chǎn)生新的創(chuàng)意固然不容易,但是把創(chuàng)意以工業(yè)化方式轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品則更困難。因此,從《阿凡達(dá)》上映到《阿凡達(dá)2》上映,過去了整整13年;《俠盜獵車手》(簡稱GTA)系列兩部作品之間的發(fā)布間隔,已經(jīng)超過了9年。以中國玩家更熟悉的《原神》為例,即便在擁有超過600名開發(fā)人員的條件下,米哈游也只能每個季度進(jìn)行一次大型內(nèi)容更新,雖然更新質(zhì)量一般都很不錯,可還是讓玩家覺得很不解渴。

在任何時代、任何領(lǐng)域,平庸的內(nèi)容方永遠(yuǎn)占據(jù)絕大多數(shù)。它們永遠(yuǎn)不可能拉近與頭部內(nèi)容方在創(chuàng)意能力上的差距,卻有可能在產(chǎn)能上相差無幾。只要肯砸資源,它們的內(nèi)容產(chǎn)能完全可以超過頭部內(nèi)容方。因此,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)永遠(yuǎn)存在“二八定律”:20%的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容拿走了80%的收入,剩下的20%由其他內(nèi)容瓜分。AIGC的普及,終有一天將使得“內(nèi)容產(chǎn)能瓶頸”大幅放寬直至不復(fù)存在??上攵?,頭部內(nèi)容方會繼續(xù)膨脹,就連20%的份額也不會留給別人了。

有人擔(dān)心,AIGC的普及將導(dǎo)致“資本”對內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的影響力繼續(xù)擴(kuò)大,內(nèi)容創(chuàng)作者將淪為“資本”的馴服工具——恰恰相反,AIGC在強(qiáng)化核心創(chuàng)意人員話語權(quán)的同時,也在弱化外部資本的話語權(quán)。資本不會創(chuàng)作,資本對內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的投入無非是兩部分:第一是對優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者、優(yōu)質(zhì)IP的押注,第二是對工業(yè)化生產(chǎn)能力的投資。既然后者在很大程度上被AIGC簡化乃至架空了,資本就只能更專注于前者。事實上,資本追求的只是利潤最大化;只要優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者能帶給它源源不斷的利潤,它當(dāng)然樂意做個“甩手掌柜”,而不是事必躬親。

第二個問題比第一個問題復(fù)雜一些,因為影響內(nèi)容方與平臺方關(guān)系的不僅有AIGC,還有Web3.0等各種因素。AIGC和Web3.0結(jié)合起來,會產(chǎn)生什么樣的化學(xué)反應(yīng),這一點無人能夠預(yù)測。假設(shè)我們拋開Web3.0這個干擾因素,僅僅考慮AIGC的影響,那么答案可能是:頭部內(nèi)容方相對于平臺方的地位會上升;一些具備極強(qiáng)創(chuàng)意和個性的小內(nèi)容方可能迎來上升機(jī)遇;而大部分缺乏特色、可替代性強(qiáng)的內(nèi)容方相對于平臺方的地位將大幅下降,直至淡出市場。

早在AIGC出現(xiàn)之前,頭部內(nèi)容方對平臺方就有較強(qiáng)的博弈能力,平臺方更傾向于與其合作、對其收編,而不是與其對抗。

奈飛號稱要顛覆好萊塢,但是在實踐中,它簽下了數(shù)以百計的好萊塢名導(dǎo)演、名制片人,從而收編了好萊塢的大部分頭部內(nèi)容方。國內(nèi)的三大長視頻平臺(愛奇藝、騰訊視頻、優(yōu)酷)在燒錢爭奪頭部內(nèi)容方面不遑多讓,直到巨額虧損讓它們失去燒錢能力為止。在B站和西瓜視頻爭奪視頻霸主地位的白熱化階段,雙方都愿意為頭部UP主砸出數(shù)百萬元到數(shù)千萬元的簽約經(jīng)費。

前面分析過,在AIGC普及之后,頭部內(nèi)容方的產(chǎn)能瓶頸有望得到徹底緩解,從而進(jìn)一步增加其內(nèi)容產(chǎn)出量。既然如此,平臺方就更要伺候好它們,分配給它們更多資源了。

與此同時,那些不缺乏創(chuàng)意和個性的垂類小內(nèi)容方,將獲得巨大的上升空間,其中一部分終將逐漸上升為頭部內(nèi)容方。

從過去幾年抖音、B站的新興達(dá)人的成長軌跡中,我們不難發(fā)現(xiàn):制約業(yè)余創(chuàng)作者走上專業(yè)化道路的第一門檻是創(chuàng)作時間,第二是資源;而AIGC能夠節(jié)約海量的時間和資源。AI創(chuàng)作工具走進(jìn)千家萬戶,大幅拉近了這些業(yè)余創(chuàng)作者與專業(yè)團(tuán)隊的差距,從而大幅加快其成長速度。出于提升內(nèi)容多元化程度、促進(jìn)內(nèi)容新陳代謝的考慮,平臺方也會給予它們應(yīng)有的扶持。對于“內(nèi)容創(chuàng)業(yè)”這個與Web2.0幾乎同時誕生的古老賽道來說,AIGC或許意味著又一個春天的到來。

至于那些既無創(chuàng)意、又無特色,依靠模仿和單純地追熱點獲得一席之地的平庸內(nèi)容方,對于平臺的價值將大大降低。AIGC本身的模仿能力已經(jīng)很強(qiáng)了,至于追熱點,AI生成內(nèi)容的時效性顯然更強(qiáng)。因為平庸的內(nèi)容方占據(jù)絕大多數(shù),它們對平臺方的意義就是“填充”,以龐大的內(nèi)容產(chǎn)量(雖然其中不乏垃圾)去撐起平臺的內(nèi)容生態(tài)。從今往后,它們的任務(wù)可以由AI更好地完成,所以它們可以消失了。不僅在PUGC領(lǐng)域是如此,在OGC領(lǐng)域也是如此——缺乏特色、只會跟風(fēng)的影視公司和游戲公司紛紛垮掉可能只是時間問題。

對于平臺方而言,AIGC有好處也有壞處,但是歸根結(jié)底是好處更多。因為AIGC能進(jìn)一步降低內(nèi)容創(chuàng)作的門檻、提升內(nèi)容產(chǎn)量,尤其是提升優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)量,這是平臺方最急需的。就算平臺方在與頭部內(nèi)容方的博弈當(dāng)中地位下滑、分到的蛋糕變小,只要蛋糕本身變大,它們也是穩(wěn)賺不賠的。

所以我們可以理解,為何包括微軟、Meta、騰訊、百度在內(nèi)的一批互聯(lián)網(wǎng)平臺公司對ChatGPT如此看重:AIGC既是一劑立竿見影的強(qiáng)心劑,也可以成為一劑長期的大補(bǔ)藥。

02

對于內(nèi)容方而言,AIGC的誘惑就更大了:它能讓頭部內(nèi)容公司成為世界上最好的、最令人向往的生意,沒有之一。在21世紀(jì)的前20年,年輕創(chuàng)業(yè)者所能想象的最美好的未來,是開設(shè)一家擁有數(shù)億用戶的互聯(lián)網(wǎng)平臺公司,這樣的公司估值可望達(dá)到百億、千億乃至萬億美元;接下來,越來越多的年輕創(chuàng)業(yè)者的理想,會變成開設(shè)一家擁有數(shù)億受眾的內(nèi)容公司,這樣的公司估值可以比平臺公司的估值還高。

你或許會說,頭部內(nèi)容公司的日子本來就很爽了,看看“上海四小龍”游戲公司(米哈游、莉莉絲、疊紙、紫龍)的收入規(guī)模就知道了;影視行業(yè)要差一些,不過歡喜傳媒、檸萌影視、樂華娛樂等大型影視公司仍能得到在資本市場呼風(fēng)喚雨的機(jī)會。

沒錯,但是我的意思是說,這僅僅是一個開始,AIGC可以讓頭部內(nèi)容公司在增加收入的同時,控制其成本和組織復(fù)雜度。簡而言之,就是讓它們化身全世界最高效、最讓管理層省心的賺錢機(jī)器。如果你認(rèn)為現(xiàn)在的頭部內(nèi)容公司已經(jīng)很厲害了,那么下個世代的頭部內(nèi)容公司會讓你驚為天人。

我們不妨先看一個二次元愛好者很熟悉的案例。型月(Type-Moon),這家日本游戲公司起源于1998年成立的一個玩家同人社團(tuán),以編劇奈須蘑菇、畫師武內(nèi)崇二人為靈魂人物。在發(fā)布了輕小說《空之境界》、獨立游戲《月姬》之后,型月于2003年正式轉(zhuǎn)型為商業(yè)公司,并于次年推出了二次元歷史上一部劃時代的游戲——Fate/Stay Night。該作品以“圣杯戰(zhàn)爭”為背景設(shè)定,以“美少女亞瑟王”這一顛覆性的角色人設(shè)吸引了大批粉絲,為型月打開了商業(yè)化成功的道路,也開啟了迄今長達(dá)二十多年的“Fate宇宙”。

從那以后,該系列推出了至少11部游戲、20余部動畫(含劇場版)、7部輕小說(其中大部分也有漫畫版),成為歷史上作品數(shù)量最多、綜合收入最高的二次元IP之一。中國受眾最熟悉的當(dāng)屬Fate/Grand Order(簡稱FGO),B站正是因為在2016年代理了這款二次元卡牌RPG的國服版本,才終于找到了第一個穩(wěn)定的盈利來源。我們可以毫不夸張地說,F(xiàn)GO撐起了B站在資本市場的脊梁,鋪平了它的上市道路。在巔峰期,F(xiàn)GO在全球的年度收入可能高達(dá)50~60億元人民幣。到2023年,它仍然是日本和中國市場最受歡迎的二次元手游之一。

自從成立之日起,型月的大部分作品都是由奈須蘑菇和武內(nèi)崇兩位核心創(chuàng)意人員驅(qū)動的。以商業(yè)價值最高的FGO為例,奈須蘑菇不但親自擔(dān)任主筆、總監(jiān)修,而且親自撰寫了至少四個章節(jié)的劇本(均是玩家口碑極好的章節(jié))。武內(nèi)崇作為主美術(shù)師,親自負(fù)責(zé)了三十多個重要角色人設(shè),尤其是阿爾托莉雅(亞瑟王)這位人氣最高的女主角。正是兩位靈魂人物的存在,使得Fate系列能夠不斷聚集日本二次元界最優(yōu)秀的編劇、美術(shù)、策劃人員,二十年如一日地維持高質(zhì)量的內(nèi)容更新。Fate的成功,就是以個人天才為杠桿撬動商業(yè)價值的典范。

然而,型月的發(fā)展歷程也折射了個人天才的局限性:以編劇和畫師為核心的游戲公司,在游戲性(Gameplay)和技術(shù)方面必然存在軟肋。因此,F(xiàn)ate系列早期的兩部游戲均是視覺小說(Visual Novel,在日本又被稱為Galgame)類型,即專注于劇情和人設(shè),游戲性十分單薄。

型月花費了多年時間,才逐漸將Fate系列擴(kuò)展至角色扮演(RPG)、動作(ACT)等游戲品類。2015年推出的Fate/Grand Order,雖然引進(jìn)了經(jīng)驗豐富的外包開發(fā)商,但仍然是一部以劇情取勝、游戲性不甚豐富的產(chǎn)品,技術(shù)水平在當(dāng)時也談不上先進(jìn),僅有2D動畫技術(shù)還算可圈可點。產(chǎn)品能力的短板使得型月錯過了很多機(jī)會,包括多年以前策劃并“流產(chǎn)”的Fate大型網(wǎng)絡(luò)游戲,以及傳說中采用虛幻4引擎卻遲遲沒有發(fā)布的新作。

型月旗下Fate系列主要作品一覽

(資料來源:型月官網(wǎng)、萌娘百科、日文維基百科)

假設(shè)AIGC普及了,情況又會如何呢?我認(rèn)為,那至少會在三個方面擴(kuò)大型月的優(yōu)勢、補(bǔ)齊其短板,使其成為一家更強(qiáng)大的原創(chuàng)內(nèi)容公司:

  1. AIGC將進(jìn)一步擴(kuò)大型月的核心優(yōu)勢——劇情和人設(shè)。奈須蘑菇和武內(nèi)崇縱然是天才,但精力是有限的。AIGC將允許他們聚焦于全局性及最重要的環(huán)節(jié),幫助他們填充細(xì)節(jié)。要知道,F(xiàn)GO雖然邀請了大批資深畫師,但原畫質(zhì)量還是良莠不齊,AIGC在這方面可能會產(chǎn)生奇效。
  2. AI具備很強(qiáng)的編程能力,從而幫助型月這種“非技術(shù)導(dǎo)向”型游戲公司補(bǔ)齊技術(shù)短板。在游戲行業(yè)有一個臭名昭著的笑話:“我們團(tuán)隊什么都有,就缺程序員了?!?/strong>這固然是一種諷刺,卻也道出了許多獨立游戲開發(fā)團(tuán)隊的困境——缺乏把創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為代碼的能力。型月再也不必依賴外包開發(fā)商去完成產(chǎn)品,從而可以加強(qiáng)對產(chǎn)品質(zhì)量的把控。
  3. 以AI代替基層人力,可以使公司組織架構(gòu)大幅精簡,從而允許核心團(tuán)隊專注于創(chuàng)作本身。辦過企業(yè)的人都知道,隨著企業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,組織管理等日常事務(wù)會占用管理層越來越多的精力,而內(nèi)容創(chuàng)作者一般不擅長此道。例如,型月創(chuàng)始人奈須蘑菇以“社交恐懼”聞名,甚至從不在公開場合露面。在這種情況下,AI帶來的組織縮減無疑是一種福音。

03

別誤會,就算有了AI的加持,型月這樣的獨立游戲公司也很難做出類似《原神》的一線手游產(chǎn)品,更不用說類似《賽博朋克2077》的3A大作。在可見的未來,在游戲、影視等工業(yè)化程度較高的內(nèi)容領(lǐng)域,“皇冠上的明珠”仍將歸屬于那些組織復(fù)雜、訓(xùn)練有素的大型公司——但是這樣的公司也僅僅是一小撮而已。與此同時,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的絕大部分版圖將被類似型月這樣的基于少數(shù)核心創(chuàng)意人員、規(guī)模小而精的獨立公司所占領(lǐng)。

我們不妨將未來的“型月”們想象成古代的希臘城邦:人數(shù)雖少,土地雖少,卻因為掌控關(guān)鍵貿(mào)易路線而十分富足,而且其精銳部隊哪怕面對龐大的波斯帝國也毫不膽怯。在這些“型月”當(dāng)中,有一小部分將擴(kuò)張為新一代“米哈游”乃至“動視暴雪”,就像馬其頓在亞歷山大大帝的率領(lǐng)下擴(kuò)張為世界性帝國。至于那些沒有擴(kuò)張起來的,也可以游刃有余地維持多年的繁榮。

如果我們把目光從AIGC身上暫時轉(zhuǎn)開,放眼更廣闊的全景,就會發(fā)現(xiàn):自從互聯(lián)網(wǎng)誕生以來,頭部內(nèi)容的強(qiáng)者恒強(qiáng)、頭部內(nèi)容公司地位的不斷上升,就是一個不可逆轉(zhuǎn)的潮流。投資者總是喜歡發(fā)明各種時髦的概念,“粉絲經(jīng)濟(jì)”也好,“IP經(jīng)濟(jì)”也罷,說的其實都是同一件事情——

內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的空間越來越寬廣,同時其內(nèi)部分配越來越不均衡,由此導(dǎo)致了一批“內(nèi)容巨無霸”的出現(xiàn)。“時來天地皆同力”,AIGC和Web3.0只是助推了這個潮流,使它從江流變成了洋流。

如果在這股洋流之中,能夠誕生一家或幾家萬億市值的公司,乃至誕生下一個時代的蘋果、微軟級別的巨頭,那我也不會感到奇怪。

如果時光倒退二十年,有人宣稱一家音樂播放器和手機(jī)制造商將成為全球第一家市值突破1萬億、2萬億和3萬億美元的公司,大部分恐怕是不會相信的。事實上,直到2007年初代iPhone發(fā)布,關(guān)于蘋果公司是不是泡沫的爭論,仍然在社交媒體上廣泛存在。幸運的是,圍繞內(nèi)容公司的爭論應(yīng)該不會持續(xù)那么久,因為歷史的進(jìn)程將遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于預(yù)期。

作者:怪盜團(tuán)團(tuán)長裴培

微信公眾號:互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)(ID:TMTphantom),互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)觀察者及研究者。

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