VR社交已是過(guò)去式?構(gòu)建MR社交的7種方式

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當(dāng)我們還在討論AI社交的可能性的時(shí)候,國(guó)外已經(jīng)在Vision Pro的基礎(chǔ)上,開(kāi)始討論MR社交的可能性了。而且因?yàn)镸R的特性,MR社交的的方式和做法,可能會(huì)有很多不同。

伴隨著Vision Pro的發(fā)布,蘋(píng)果也相應(yīng)公布了其3D Avatar解決方案,與其他依賴于捏臉的虛擬數(shù)字人平臺(tái)不同,Vision Pro用戶可以通過(guò)頭顯掃描臉部進(jìn)而生成擬真的Avatar形象,蘋(píng)果將其稱之為Persona。

早些時(shí)候Persona以窗口的形象展示,本月,Vision Pro進(jìn)一步更新了一項(xiàng)名為Spatial Personas(空間角色)的功能,自此,Persona可以在真實(shí)空間中走動(dòng),進(jìn)一步提升了真實(shí)感。

Persona背后其實(shí)可以看到蘋(píng)果并不傾向于相對(duì)成熟的VR社交、協(xié)作策略,相反,它希望未來(lái)空間計(jì)算時(shí)代用戶的溝通交流依舊能發(fā)生在真實(shí)空間,這也就是所謂的AR/MR社交。

接下來(lái),你將能看到MR社交的難點(diǎn)以及可能存在的系列機(jī)遇。

本文編譯于外媒SKARREDGHOST,作者在VR/AR行業(yè)具有多年從業(yè)經(jīng)歷,以下是文章原文。

圖源:蘋(píng)果

目前社交無(wú)疑是VR的重要應(yīng)用場(chǎng)景之一,現(xiàn)如今我們可以通過(guò)Rec Room、VRChat等優(yōu)秀的VR社交應(yīng)用與朋友在虛擬空間中聊天或者玩樂(lè)。

不過(guò),當(dāng)前MR的概念也正在被大肆宣傳,因此我們應(yīng)該開(kāi)始思考如何在MR(混合現(xiàn)實(shí))中與人們見(jiàn)面。

這里值得一提的是蘋(píng)果最近所更新的Spatial Personas,網(wǎng)上基于此出現(xiàn)了大量的體驗(yàn)以及分享視頻。

不過(guò)如果我們體驗(yàn)后便很容易發(fā)現(xiàn)VR社交與MR社交其實(shí)遵循的并非同一套規(guī)則,未來(lái)無(wú)論是MR社交又或者M(jìn)R會(huì)議,里面的設(shè)計(jì)都需要進(jìn)行一系列重構(gòu)。

Spatial Personas體驗(yàn)視頻,圖源:YouTuber

Cosmo Scharf?VR社交與MR社交是兩種截然不同的體驗(yàn)?可能不少人都體驗(yàn)過(guò)VR社交相關(guān)應(yīng)用,如VRChat、Roblox等,我曾在一家VR音樂(lè)會(huì)平臺(tái)工作過(guò),對(duì)于這種體驗(yàn)也十分了解。

當(dāng)你在VR中觀看音樂(lè)會(huì),就像是被傳送到了另一個(gè)宇宙,你可以在這個(gè)宇宙中與朋友見(jiàn)面并且完成各種游戲互動(dòng)。

我喜歡VR社交,因?yàn)檫@就像是一種神奇的傳送:戴上頭顯、然后用戶便可以脫離當(dāng)前現(xiàn)實(shí)環(huán)境,甚至能獲得突破物理法則的體驗(yàn),如在空中飛翔,或者變成另一個(gè)人、一只狗甚至一個(gè)牛奶盒等。

VR演唱會(huì),圖源:SKARREDGHOST

除了VR外,我也是視頻穿透AR(VST方案)的粉絲,我一直好奇相應(yīng)的VR音樂(lè)體驗(yàn)?zāi)芊裢ㄟ^(guò)MR體現(xiàn)出來(lái)。當(dāng)深入研究后,我得出的結(jié)論是:我們永遠(yuǎn)也不可能在MR中獲得與VR相同的體驗(yàn)。

理由很簡(jiǎn)單,所謂AR/MR都旨在創(chuàng)造一種與周?chē)h(huán)境相融合的體驗(yàn),MR就像是一種黑魔法,它能讓虛擬元素與您周?chē)鎸?shí)環(huán)境相融合,并提供讓人信服的結(jié)果。

圖源:SyncReality

舉例而言,假設(shè)我們有10個(gè)人都處于同一個(gè)MR社交場(chǎng)景當(dāng)中,而每個(gè)人都在各自的家里面,那么基于前面的原則MR體驗(yàn)需要適配所有不同用戶的房間,但這是不可能的。

想象一下,如果A正身處一個(gè)小房間、B在一個(gè)巨大的倉(cāng)庫(kù)內(nèi)、C在一條狹窄的走廊當(dāng)中,理論上我們都應(yīng)該看到相同的虛擬元素,而這些虛擬元素又要與各自的環(huán)境相契合;再者,由于我們的Avatar也屬于虛擬元素的一部分,我們也應(yīng)該需要一種可信且一致的方式看到彼此的化身。

實(shí)際上這是不可能的,如果B走到倉(cāng)庫(kù)的盡頭,那么在C看來(lái),他可能早已穿越墻壁,從而破壞了魔法。

此外,即便你們的房間完全相同,如果里面的家具擺放有所差異,那么也很容易出現(xiàn)有人站在你沙發(fā)或者櫥窗里面的情況,再次打破魔法。

MR場(chǎng)景中虛擬化身的位置不可控,破壞了真實(shí)感,圖源:SKARREDGHOST

雖然某些時(shí)候你看到有人出現(xiàn)在你的房間當(dāng)中這種感覺(jué)會(huì)很奇妙,不過(guò)實(shí)際上這也沒(méi)太大作用,因?yàn)閷?duì)方壓根看不到你房間的樣子,對(duì)方所看到的仍是自己的家,所以雙方會(huì)有一種一廂情愿的感知錯(cuò)位。

這一切讓我意識(shí)到,這種簡(jiǎn)單粗暴的社交MR體驗(yàn)其實(shí)是行不通的。

基于此,又可以延伸出很多問(wèn)題?我們?yōu)槭裁葱枰狹R社交,而未來(lái)它又該如何實(shí)現(xiàn)??

從本地AR到場(chǎng)景三維重建,MR社交的7種實(shí)現(xiàn)手段?每個(gè)產(chǎn)品的出現(xiàn)都是為了解決需求,而選擇特定的技術(shù)是因?yàn)槟阆嘈胚@是實(shí)現(xiàn)相應(yīng)目的的最佳技術(shù)。

你的用戶也生活在使用你的產(chǎn)品的特定環(huán)境當(dāng)中,如AR設(shè)備會(huì)在家里或者戶外使用,而這種差異可能會(huì)嚴(yán)重影響您設(shè)計(jì)產(chǎn)品的方式。

對(duì)于MR社交而言,想要實(shí)現(xiàn)不同的目標(biāo),背后就需要采用不同的策略。

一、可能你并不真的需要MR社交

如果你想在另一個(gè)世界(比如火星)舉辦活動(dòng)或者聚會(huì),這種情況下VR無(wú)疑是最佳選擇,MR其實(shí)并沒(méi)太大必要,因?yàn)楹笳咝枰脩舸粼谧约旱目臻g當(dāng)中。

不過(guò),假如項(xiàng)目方表示一定要引入MR,并表示“MR是當(dāng)前的趨勢(shì),它需要在我們的應(yīng)用中有所體現(xiàn)?!?/p>

這種情況該怎么辦呢?

VR演唱會(huì),圖源:SKARREDGHOST

我的建議是可以以VR為基準(zhǔn),然后在此基礎(chǔ)之上添加部分MR功能。以《阿斯加德之怒2》為例,這是一款VR游戲,不過(guò)里面也出現(xiàn)了部分MR元素,如用戶可以在真實(shí)空間窗口中消滅怪物,這可能對(duì)于未來(lái)的VR社交具有一定的借鑒意義。

在VR基礎(chǔ)上引入MR,圖源:SKARREDGHOST

二、單純以看清楚真實(shí)環(huán)境為目的

去年,Brad Lynch(海外XR分析師)曾在X平臺(tái)展示了VRChat的透視功能(他將其稱之為ARChat):當(dāng)打開(kāi)游戲透視模式后,虛擬背景將切換為現(xiàn)實(shí)畫(huà)面,而虛擬化身也會(huì)相應(yīng)出現(xiàn)在真實(shí)空間之上,不過(guò)也相應(yīng)出現(xiàn)了穿墻、卡在沙發(fā)上等一系列問(wèn)題。

從VRChat到ARChat,圖源:X

雖然體驗(yàn)不佳,不過(guò)VR社交的透視功能在某些時(shí)候可能是必要的,比如用戶在游戲中途需要查看周?chē)h(huán)境,比如照顧孩子,那么在VR中激活透視功能可以解決他的“燃眉之急”。

不過(guò),這仍算不上真正的MR社交,因?yàn)樗皇呛?jiǎn)單地將虛擬元素疊加在現(xiàn)實(shí)之上,而沒(méi)有真正考慮如何與環(huán)境相融合的問(wèn)題。

三、多人本地AR

如果所有用戶都處于同一個(gè)物理位置,這種情況下,想要實(shí)現(xiàn)MR體驗(yàn)其實(shí)會(huì)變得相對(duì)簡(jiǎn)單,因?yàn)橛脩裟芸吹较嗤恼鎸?shí)元素,而這時(shí)候只需考慮虛擬元素的對(duì)齊問(wèn)題。

(也有人將這類(lèi)體驗(yàn)稱之為多人本地AR)這背后需要結(jié)合使用共享空間錨點(diǎn)(所有AR SDK都會(huì)配備該功能)以及特定的網(wǎng)絡(luò)(比如使用鏡像網(wǎng)絡(luò)庫(kù))。

在這時(shí)候,游戲可以考慮設(shè)計(jì)一些同時(shí)涉及多個(gè)玩家的互動(dòng)體驗(yàn),以創(chuàng)造更多的共同感。

Niantic曾打造的多人AR體驗(yàn),圖源:Niantic

四、讓MR社交聚焦于某些特定元素

對(duì)于多人MR體驗(yàn),其實(shí)蘋(píng)果也考慮到了這一問(wèn)題,并在Vision Pro開(kāi)發(fā)指南中提供了相應(yīng)的設(shè)計(jì)規(guī)范。

多人MR的三種場(chǎng)景,圖源:蘋(píng)果

從圖片可以看到,蘋(píng)果所展示的多人MR體驗(yàn)重點(diǎn)都并非環(huán)境本身,而是場(chǎng)景中的某一元素。

如果MR社交只涉及某一件事,那么用戶建立聯(lián)系會(huì)變得容易得多。比較典型的是一起追劇,它并不涉及任何真實(shí)元素,并且也沒(méi)有太多交互事件。

(Ps:這也是網(wǎng)上UP主分享Vision Pro Persona體驗(yàn)出現(xiàn)最多的場(chǎng)景之一,因?yàn)樗尸F(xiàn)效果最好,并且不容易出戲。)

通過(guò)Vision Pro一起玩平面游戲,圖源:X

因而想要讓MR社交獲得良好的體驗(yàn),一是需要盡量讓用戶圍繞同一個(gè)元素,二是讓用戶盡量尋找一個(gè)相同的真實(shí)背景。

關(guān)于這點(diǎn),VR桌游《Demeo》是一個(gè)很好的例子,它于去年推出了MR玩法,我曾與朋友一同測(cè)試了它的MR功能。

打開(kāi)透視模式時(shí),會(huì)看到朋友與我坐到同一個(gè)桌子上,并且他專注于他的游戲,就跟我一樣。

之所以會(huì)造成這種錯(cuò)覺(jué),是因?yàn)槲覀冊(cè)谟螒驎r(shí)都坐在實(shí)體牌桌上,我們?cè)谙嗤臈l件下進(jìn)行游戲。另外,卡牌游戲都是偏固定場(chǎng)景,人物無(wú)需進(jìn)行太多移動(dòng),這也能一定程度避免穿墻等情況發(fā)生。

在這種情況下,MR不再是噱頭,相反,它能進(jìn)一步提升用戶的游戲體驗(yàn)。

Vision Pro也有類(lèi)似的多人下棋的場(chǎng)景,用戶都會(huì)坐在各自的椅子上下棋,不會(huì)隨意走動(dòng),因而相當(dāng)于無(wú)意間創(chuàng)造了相同的物理環(huán)境。

在Vision Pro中遠(yuǎn)程下棋,圖源:X

對(duì)于MR社交體驗(yàn)來(lái)說(shuō),你可以針對(duì)一個(gè)(或多個(gè))特定關(guān)注點(diǎn)設(shè)計(jì)你的體驗(yàn)。

以我前面所提到的音樂(lè)會(huì)為例,未來(lái),或許可以讓歌手站在你的桌子之上,而其他人則圍在桌子周?chē)@種情況下,基本相當(dāng)于所有用戶營(yíng)造了同一個(gè)觀影環(huán)境,不過(guò),它可能仍會(huì)存在空間相對(duì)局限或者偏靜態(tài)的問(wèn)題。

五、可以通過(guò)相對(duì)不真實(shí)打破MR社交體驗(yàn)的割裂

其實(shí)我們大腦存在著一個(gè)奇怪的規(guī)則特性:當(dāng)你賦予它越多的真實(shí)性,那么它對(duì)真實(shí)性的要求就越高。如果你的Avatar是卡通人物,那么大腦可能并不會(huì)介意它到底有多少根手指,相反,如果Avatar是超寫(xiě)實(shí)人類(lèi),那么大腦可能會(huì)開(kāi)始注意皮膚上面的不完全真實(shí)的光線反射細(xì)節(jié)。

劉強(qiáng)東AI數(shù)字人直播帶貨,圖源:網(wǎng)絡(luò)

Vision Pro也采用了類(lèi)似技巧,以試圖讓MR社交變得可信。

比如Persona沒(méi)有手臂、沒(méi)有腿和腳,它們有點(diǎn)類(lèi)似于漂浮在空間的幽靈,看起來(lái)顯然不是真實(shí)的,不過(guò)這也不失為一種逃避問(wèn)題的辦法:因?yàn)镻ersona在你的設(shè)定中是一個(gè)幽靈,因而它漂浮在椅子上、沙發(fā)上甚至卡在墻里,你也不會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)烈的違和感。

(不過(guò)奇怪的是,外界對(duì)于Meta Avatar沒(méi)有腿這件事似乎諸多抱怨。)

網(wǎng)友測(cè)試新版本Persona,圖源:X

如果你的MR社交體驗(yàn)并不需要太多真實(shí)感,那么里面也可以設(shè)計(jì)一些小技巧,比如你可以讓某些人看起來(lái)像幽靈或者一片云,這些粒子本身就可以存在任何一個(gè)地方。

此外,應(yīng)用在啟動(dòng)時(shí)也可以考慮自動(dòng)將Avatar盡量傳送在相近的地點(diǎn),這樣能避免過(guò)多走動(dòng)。

甚至,應(yīng)用可以預(yù)先考慮某種物理空間的差異,比如用戶A的房間尺寸為2m×2m,用戶B的房間尺寸為4m×4m,那么可以考慮將B的步幅調(diào)大一倍。

(不過(guò)這里面也會(huì)出現(xiàn)很多不可控因素,應(yīng)盡量避免使用。)

六、偏弱體驗(yàn)的社交

某些時(shí)候,MR社交場(chǎng)景其實(shí)可以打造成單純的語(yǔ)音聊天室,即玩家的Avatar不一定需要相互見(jiàn)面。不過(guò)僅憑語(yǔ)音、缺乏肢體交流可能會(huì)導(dǎo)致用戶聯(lián)系沒(méi)那么緊密,這時(shí)候,可以考慮設(shè)計(jì)一些獨(dú)特的互動(dòng)體驗(yàn):比如用戶按下某一按鍵,另一用戶的家里面就會(huì)綻放鮮花。

VR社交應(yīng)用《Where Thoughts Go》其實(shí)也提供了一個(gè)很好的思路,玩家可以在虛擬氣泡中留下個(gè)人的語(yǔ)音信息,然后將其分享給社區(qū)的其他人。(有點(diǎn)類(lèi)似于語(yǔ)音漂流瓶)。而未來(lái)MR社交也可以借鑒這種形式:即便用戶之間沒(méi)有直接互動(dòng),也可以留給對(duì)方某些線索或者彩蛋。

圖源:《Where Thoughts Go》

七、基于各自空間的建模

在終極場(chǎng)景下,如果我想在家里就能打造一場(chǎng)MR社交,并且遠(yuǎn)程的朋友也樂(lè)在其中,這里還有一種解決方案:我們可以預(yù)先將我們的空間進(jìn)行3D掃描,然后邀請(qǐng)朋友進(jìn)入這一空間。

在這種情況下,他們基于VR模式進(jìn)入體驗(yàn),他們的虛擬世界其實(shí)就是你的真實(shí)房間。而你則可以基于透視模式下運(yùn)行,雙方都能在相同的環(huán)境下獲得相同的體驗(yàn)。

實(shí)際上,Quest 3也有掃描房間3D網(wǎng)格并共享的功能,不過(guò)它的掃描效果十分粗糙,并且會(huì)丟失紋理細(xì)節(jié),用戶只能進(jìn)入一個(gè)純白背景的虛擬世界。

此外,Varjo Reality Cloud(Varjo推出的一個(gè)云服務(wù)平臺(tái))也可以實(shí)現(xiàn)類(lèi)似功能:Varjo頭顯可通過(guò)攝像頭掃描房間并上傳到云平臺(tái),而重建數(shù)據(jù)也能分享給其他用戶。

圖源:Varjo

根據(jù)一些體驗(yàn)視頻,Varjo Reality Cloud所構(gòu)建的這一體驗(yàn)仍十分粗糙,不過(guò)它是一個(gè)不錯(cuò)的原型。

我也十分喜歡這一解決方案,目前它可能是唯一能夠真正實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程邀請(qǐng)朋友來(lái)“家里做客”的方式:我能實(shí)現(xiàn)混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),并且雙方都基于同一空間,動(dòng)作行為保持連貫。

來(lái)源:https://skarredghost.com/2024/04/15/social-mixed-reality-how-design/?

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理作者【VR陀螺】,微信公眾號(hào):【VR陀螺】,原創(chuàng)/授權(quán) 發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來(lái)自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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