未來(lái),我們將會(huì)使用什么樣的VR社交服務(wù)?
是否在不遠(yuǎn)的未來(lái),我們會(huì)進(jìn)入到VR中,去使用形式更有趣,互動(dòng)更豐富,內(nèi)容更多元的社交服務(wù)呢?
(一)
隨著oculus F8展示的facebook對(duì)VR社交的思考方向,和《High Fidelity》目前獲得的關(guān)注,VR社交展示出了在未來(lái)整個(gè)產(chǎn)業(yè)中誘人的前景。是否在不遠(yuǎn)的未來(lái),我們會(huì)進(jìn)入到VR中,去使用形式更有趣,互動(dòng)更豐富,內(nèi)容更多元的社交服務(wù)呢?
(看起來(lái)目前HF是完成度最高的VR社交服務(wù)了,而且他本身承載著創(chuàng)始人對(duì)《第二人生》項(xiàng)目的積累和對(duì)未來(lái)的野心)
單純從社交服務(wù)本身來(lái)看,新一代VR社交平臺(tái)已經(jīng)完全具備了讓用戶打造自己的夢(mèng)幻社交角色的能力?;谌磉\(yùn)動(dòng)的動(dòng)作采集,可以完美對(duì)應(yīng)用戶動(dòng)作,讓虛擬替身(avatar)做出任何運(yùn)動(dòng)姿態(tài)。同時(shí)動(dòng)作游戲《for honor》也展示了未來(lái)虛擬替身(Avatrar)可以做到怎樣流暢的運(yùn)動(dòng)。
(榮耀戰(zhàn)魂(for honor)明顯是一個(gè)已經(jīng)缺乏熱度的格斗游戲了,復(fù)雜的操作成為了普及的致命傷。但是流暢的人物動(dòng)作會(huì)在未來(lái)成為一個(gè)重要的標(biāo)桿,尤其是在VR社交服務(wù)中,關(guān)于如何做到流程的動(dòng)作切換和對(duì)應(yīng)。也許榮耀戰(zhàn)魂會(huì)給我們一些啟迪)
現(xiàn)代建模技術(shù)可以通過(guò)幾張照片進(jìn)行快速面部建模,同時(shí)面部表情的識(shí)別我們也有了oculus通過(guò)聲音(語(yǔ)音和聲調(diào)等等)來(lái)進(jìn)行快速匹配?;蛘咄ㄟ^(guò)VR眼罩增加壓力傳感器,通過(guò)面部肌肉的運(yùn)動(dòng),來(lái)進(jìn)行表情匹配。當(dāng)然,還可以通過(guò)攝像頭來(lái)進(jìn)行捕捉和分析。
(“他們?cè)诤献餮芯恐邪l(fā)現(xiàn),由于VR玩家的頭部被HMD擋住一部分,這會(huì)為VR實(shí)現(xiàn)面部表追蹤造成很大的麻煩。于是,研究者們嘗試將傳感器嵌入在泡沫板里(下圖黃色標(biāo)記部分),通過(guò)感應(yīng)面部肌肉的抽動(dòng)來(lái)捕捉玩家臉上部的表情,而前面伸出的攝像頭用來(lái)追蹤用戶的下巴和嘴的動(dòng)作?!鞭D(zhuǎn)自:<a ” href=”http://link.zhihu.com/?target=http%3A//befo.io/1929.html” target=”_blank” rel=”nofollow noopener noreferrer”>http://befo.io/1929.html 這篇文章還細(xì)致的討論了其他表情捕捉的方式。)
眼神是個(gè)問(wèn)題,沒(méi)有眼神的Avatar很容易造成恐怖谷效應(yīng)?!稑O地特快》這部缺乏眼神交互動(dòng)畫(huà)片據(jù)說(shuō)造成了不少小觀眾的恐慌。Oculus的解決方案秉承了半條命2和fallout4的的處理思路,當(dāng)視覺(jué)方向確定之后眼神自動(dòng)關(guān)注前方的交互對(duì)象,然后再隨機(jī)四下游動(dòng),然后在關(guān)注交互對(duì)象。
(半條命2的NPC,他們會(huì)直勾勾的盯著你)
這樣可以較為逼真的模擬人類對(duì)話式的眼部動(dòng)作,不過(guò)HTC vive則是在眼鏡中支持了七鑫易維提供的眼球追蹤模塊。從VR產(chǎn)品方向來(lái)說(shuō),這種模塊不但可以更好的研發(fā)VR 用戶界面,也可以為用戶間交互時(shí)解決眼神的問(wèn)題。
(“自中國(guó)的七鑫易維更是拿出已經(jīng)可以量產(chǎn)發(fā)售的VR眼球追蹤模組aGlassII…采用插入式附加升級(jí)套件形式,用USB接入到HTC VIVE頭顯中”來(lái)自:《七鑫易維推出HTC Vive aGlassDKII眼球追蹤模組,只要1500元》)
目前來(lái)說(shuō),VR還沒(méi)有良好的文字輸入解決方案,我曾經(jīng)在專欄中發(fā)表過(guò)一個(gè)VR輸入法的原型,但那實(shí)質(zhì)上也只是一個(gè)簡(jiǎn)單的思考方向,在實(shí)際使用中一定會(huì)不甚其煩。從設(shè)備方案來(lái)說(shuō),基于力反饋的手部解決方案(例如:Dexmo)對(duì)解決VR內(nèi)的文字輸入會(huì)是一個(gè)很有前途的方向。
對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō),似乎有語(yǔ)音系統(tǒng)就意味著解決了文字輸入問(wèn)題。然而口語(yǔ)表達(dá)在很大程度上是難以取代書(shū)面表達(dá)的??谡Z(yǔ)表達(dá)太慢了,同時(shí)難以做邏輯或數(shù)據(jù)性的表達(dá),而且書(shū)面表達(dá)口語(yǔ)表達(dá)的內(nèi)在邏輯也有不小的差別?;贐CI的文字性輸入系統(tǒng)是個(gè)很好的方向,但是BCI太遠(yuǎn)了,而且BCI輸入是否也能像書(shū)面表達(dá)那樣經(jīng)過(guò)內(nèi)在邏輯組織整理,目前還沒(méi)有特別可靠的進(jìn)展導(dǎo)報(bào)。
(這種侵入式的BCI離實(shí)用還有非常遙遠(yuǎn)的距離。)
剛說(shuō)到聲音,現(xiàn)在的變音器軟件發(fā)展可真是一日千里,而這個(gè)一定會(huì)在VR社交中成為重要內(nèi)容,會(huì)像虛擬avatar對(duì)用戶的重要程度一樣。而且youtube已經(jīng)能將視頻中的語(yǔ)音轉(zhuǎn)為字母,并且自動(dòng)翻譯。那么進(jìn)入某一天,在絲毫不通外語(yǔ)情況下,通過(guò)Avarta在虛擬社交中講一口流利的外語(yǔ)也是可以想象到的場(chǎng)景了。
(巴別魚(yú)希望你們貢獻(xiàn)腦電波,而VR社交軟件希望你們貢獻(xiàn)時(shí)間)
總而言之,在不遠(yuǎn)的將來(lái),每個(gè)人都能獲得自己理想中光華四射,唯妙唯肖的虛擬替身——更重要的是這個(gè)替身完全基于你的形象和需求定制,與眾不同獨(dú)一無(wú)二。
(二)
從社交本身來(lái)說(shuō),我們可以看到,在VR營(yíng)造的未來(lái)社交服務(wù),會(huì)打破了原有有繼承關(guān)系的服務(wù)場(chǎng)景。在VR中,用戶不再是躲在各種屏幕后的那個(gè)人。VR帶來(lái)了一種比即時(shí)通訊更加實(shí)時(shí)的社交場(chǎng)景。在這種場(chǎng)景中,使用者被要求以他更真實(shí)的姿態(tài)去面對(duì)社交環(huán)境。
這種模式提高了社交參與的門檻,用戶必須擁有更強(qiáng)烈的社交目的才能參與到這樣的社交關(guān)系中,這樣會(huì)導(dǎo)致他希望獲得更高的社交回報(bào)。然而使用者的社交目的往往都是復(fù)雜的,單一、具體的社交場(chǎng)景很難滿足這種期待。
在VR社交場(chǎng)景中,每個(gè)參與的人都必須快速明確自己的社交目的和社交角色。因?yàn)槠渌硕汲蔀榱烁玫挠^察者,任何互動(dòng)的延遲和失誤都在這種場(chǎng)景中被放大了。對(duì)于(VR)這種社交概念來(lái)說(shuō),參與需要者遠(yuǎn)比其他社交產(chǎn)品要更投入。這種環(huán)境更接近青春期時(shí)代、不能用手機(jī)的home party。
(VR尬聊時(shí)代,正式開(kāi)始)
隨著參與感越真實(shí),參與人群越投入,互動(dòng)持續(xù)的時(shí)間就越短暫。在社交服務(wù)中,不像游戲有一種固定的行為模式,也不可以像游戲通過(guò)內(nèi)容來(lái)吸引主要的注意力。參與者必須集中注意力,關(guān)注社交內(nèi)容,并參與社交內(nèi)容。這是一件非常耗費(fèi)體力的事情,并且在冷場(chǎng)之后大家也會(huì)迅速結(jié)束社交。
最顯著的的一點(diǎn)是,參與同一場(chǎng)次社交的人群規(guī)模會(huì)急劇下降。我們都習(xí)慣于面向同時(shí)在線幾千人的社區(qū)互動(dòng),或者同時(shí)在上百人的微信群里聊天。然而在高頻次開(kāi)放式社交關(guān)系里面,因?yàn)閰⑴c者以獨(dú)立個(gè)體的姿態(tài)去面向人群溝通,所以每次能面對(duì)的人群數(shù)量會(huì)顯著下降??赡芟虺蛇@樣的關(guān)系,在VR場(chǎng)景內(nèi),一起溝通的人,僅限于圍坐在一起的人。而其他參與的用戶則共同在一個(gè)大廳或共享某個(gè)次級(jí)社交頻道。
(“你需要一部在VR世界里可用的手持終端,例如嗶嗶小子”——之前有個(gè)答案討論了在現(xiàn)實(shí)世界為什么手機(jī)擁有很高重要性,從某種程度上來(lái)說(shuō),手機(jī)服務(wù)創(chuàng)造了一種簡(jiǎn)化、標(biāo)準(zhǔn)化的次級(jí)社交模式,同時(shí)具備極高的信息便利。這種服務(wù)在很大程度上都是便捷有用的,更重要的是他可以用戶從現(xiàn)實(shí)生活中解脫出來(lái),成為在現(xiàn)實(shí)生活中的一層保護(hù)殼)
隨著操作的復(fù)雜,需要花費(fèi)的精力也會(huì)來(lái)越多。VR將整個(gè)人的所有動(dòng)作作為服務(wù)操作需要對(duì)應(yīng)的工作,那么無(wú)論做什么樣的服務(wù),都極大的增加了操作的復(fù)雜度。
例如在傳統(tǒng)的射擊游戲中,武器的使用對(duì)用戶沒(méi)有根本性的差別。但是在VR中,大量VR射擊游戲都引入了擬真操作的部分。瞄準(zhǔn)已發(fā)生很大的差異,VR中的武器操作更擬真也更復(fù)雜。同樣,VR中的其他物品也表現(xiàn)出了操作擬真的態(tài)勢(shì)。VR游戲也成功的讓很多人第一次知道做漢堡原來(lái)這么復(fù)雜和耗費(fèi)精力。
(上彈夾,裝彈,開(kāi)保險(xiǎn)和瞄準(zhǔn),這些在FPS游戲里面輕而易舉的事情,到了VR中就變得繁瑣和復(fù)雜了)
這會(huì)在兩方面影響用戶的使用,用戶在虛擬世界看到的物品會(huì)直接套用真實(shí)世界的操作經(jīng)驗(yàn),并將其視為理所應(yīng)當(dāng),開(kāi)發(fā)者也必須將虛擬世界的物品和現(xiàn)實(shí)世界的物品對(duì)應(yīng)起來(lái)。同時(shí),用戶也會(huì)用考量現(xiàn)實(shí)世界的方式來(lái)考量虛擬環(huán)境,這樣虛擬環(huán)境也需要在逼真和合理的程度上越走越遠(yuǎn)。
雖然虛擬社交服務(wù)中,用戶依舊通過(guò)各種各樣的虛擬軟件來(lái)進(jìn)行裝扮,但是他越來(lái)越不可能像傳統(tǒng)社交服務(wù)那樣直接扮演一種角色,而是通過(guò)VR社交獲得一種試圖成為的角色。
對(duì)于游戲和聊天工具延伸出來(lái)出來(lái)的社交場(chǎng)景來(lái)說(shuō),驅(qū)動(dòng)用戶參與得內(nèi)在動(dòng)力在于,用戶對(duì)共同參與的人群的認(rèn)同。而VR社交場(chǎng)景除去功能化的那一部分,例如會(huì)議室,演播室,直播室,訪談等等之外,延伸出來(lái)的社交場(chǎng)景中很難將這種人群認(rèn)同固化下來(lái)成為即使是低頻次維護(hù)也能參與進(jìn)去的社交場(chǎng)景。
在VR社交場(chǎng)景中,真正驅(qū)動(dòng)用戶的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力在于“我能真正成為什么”,這種驅(qū)動(dòng)力趨勢(shì)下的用戶,行為會(huì)更接近于《第二人生》或者《我的世界》這樣的沙盒游戲服務(wù)下的用戶行為,他們需要在一個(gè)可創(chuàng)造的世界里面去無(wú)限逼問(wèn)“我是誰(shuí)?”——而社交只是自我構(gòu)建中不可或缺的一部分。
作者:dizzarz,VR交互設(shè)備開(kāi)發(fā)中,知乎專欄:VR產(chǎn)業(yè)分析和思考
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就像互聯(lián)網(wǎng)的誕生延伸出了各種各樣的互聯(lián)網(wǎng)+,是不是VR發(fā)展成熟也會(huì)成為下個(gè)互聯(lián)網(wǎng)?
期待后面VR的發(fā)展