網(wǎng)絡(luò)暴力:那些堵不住嘴的游戲噴子

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游戲噴子天天見,我們來談?wù)勊^的“低素質(zhì)玩家”。

本文原始發(fā)布時間為2015年10月。

對于LOL玩家來說,這幾天最關(guān)注的莫過于剛落下帷幕的S5小組賽。LGD和IG鎩羽而歸讓我們感到可惜,但是EDG的晉級也讓我們還留有希望??幢荣愔?,我們也依然在進(jìn)行著自己的游戲:DOTA,LOL,WOW,風(fēng)暴英雄……還有各種卡牌游戲。

然而,很多時候打游戲也并不是一件輕松愜意的事。除了運(yùn)營方喜樂無常的服務(wù)器,自己老化腐朽的破電腦,最令人的頭疼便是層出不窮,防不勝防的低素質(zhì)玩家,而電競類游戲更是重災(zāi)區(qū)。相信對于許多網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者來說,以上場景并不陌生,甚至是天天見到??紤]到目前許多主流網(wǎng)游的主要消費(fèi)群體是中學(xué)生和大學(xué)生,這似乎表明了下一代人的素質(zhì)十分堪憂。然而真的是這樣嗎?

匿名的力量

在感嘆“一代不如一代”、“祖國接班無人”之前,我們要認(rèn)識到這么一個事實(shí):我們所討論的“素質(zhì)”問題是發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)這么一個環(huán)境背景下的。實(shí)際上,“網(wǎng)絡(luò)社區(qū)”本來就是一個語言攻擊遍地的地方。但為什么呢?

菲利普·津巴多(對,就是做了監(jiān)獄實(shí)驗(yàn)的那個津巴多)提出的去個性化理論似乎可以解釋這一現(xiàn)象。去個性化是指一個人的自省和道德水平出現(xiàn)下降,不再顧忌別人對自己的評價,所導(dǎo)致的沖動、非理智甚至做出反社會行為的現(xiàn)象。造成去個性化的原因有很多,比如匿名性、責(zé)任分散、過度的外部感官刺激等影響因素。其中和網(wǎng)絡(luò)這個特殊環(huán)境最相關(guān)的,莫過于匿名性。

去個性化究竟都多大的力量?先來看三個研究吧:

01.第一個研究中

實(shí)驗(yàn)者要求年輕的女被試們向其他兩名女性施加痛苦的電擊,而透過單面鏡,她們是可以看到、聽到被電擊者的。被試們被隨機(jī)分為兩組:第一組為去個性組,她們將自己的外貌遮掩起來,并且其他人會用數(shù)字編號稱呼她們而不是她們的本名;另一組為個性組,她們被用自己的名字稱呼,并且保留自己的個性特征。

實(shí)驗(yàn)結(jié)果可想而知:去個性組施加電擊的時間是個性組的兩倍之多。此外在實(shí)驗(yàn)前,研究者讓兩名“受害者”在所有被試心中分別形成“討人喜歡”和“令人厭惡”的形象,去個性組對兩組人施加了數(shù)量相當(dāng)?shù)碾姄?,而個性組對討人喜歡的“受害者”施加了較少的電擊。

02.在第二個研究中

安排一群小學(xué)生進(jìn)行一個特殊的萬圣節(jié)派對。孩子們在派對上玩各種游戲,以贏取可以在結(jié)束時兌換額外禮品的代幣。游戲有兩種,其中一半在本質(zhì)上沒有暴力元素,另一半在內(nèi)容上和前者相匹配,但是需要兩個孩子進(jìn)行肉體上的對抗。整個派對分為三個階段:第一個階段孩子們照常玩耍;第二個階段“萬圣節(jié)的服裝送到了”,他們穿上服裝開始相當(dāng)于匿名地玩游戲;第三個階段他們被要求脫下萬圣節(jié)服裝,像第一階段一樣繼續(xù)玩耍。

結(jié)果與前一個研究類似:在第二階段,攻擊性行為的數(shù)量比第一階段和第三屆階段多了兩倍不止——盡管實(shí)際上他們在第二階段賺到的總代幣數(shù)要比其他兩個階段少。

03.匿名的力量不只在實(shí)驗(yàn)中才會體現(xiàn)

人類學(xué)家約翰·華生(不是那個行為主義之父)也做了一項(xiàng)研究。他發(fā)現(xiàn),有的部族在戰(zhàn)爭之前會給他們的戰(zhàn)士化妝或戴上面具,改變他們的外貌,而有的則不會;結(jié)果,15個改變外貌的部族中有11個被描述為“毀滅性的”(根據(jù)這些戰(zhàn)士殺害、虐待、肢解他們的敵人的程度),而8個不改變外貌的部族中只有1個被如此描述。

可以看出,去個性化,或者說匿名的力量是可怕的。這些研究發(fā)表的年份都較早,當(dāng)時互聯(lián)網(wǎng)尚未興起。而到如今我們卻發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)的匿名性使得人們更容易作出攻擊性的行為。“在網(wǎng)上,沒人知道你是一條狗”。正是由于與你共同游戲的人一般不會知道你的真正身份,所以你也會更容易克制不住自己,爆粗口,侮辱、恐嚇?biāo)?,或者做出一些不利于團(tuán)隊(duì)達(dá)成游戲目標(biāo)的攻擊性行為。

但是,游戲玩得多的人可能還會感受到,角色扮演類網(wǎng)游中的低素質(zhì)行為似乎比競技類游戲中的要少。事實(shí)上,除了匿名,還有一點(diǎn)或許同樣重要:你和與你共同游戲的人只是萍水相逢而已。

廉價的“一次性社交”

每當(dāng)談到親社會行為與攻擊性行為時,必定會被祭出來的法寶少不了博弈論中經(jīng)典的“囚徒困境”。

囚徒困境,簡而言之,就是兩個人利益相關(guān)的人,可以各自選擇合作或背叛。若兩人都選擇合作,則兩人的總收益最大;若兩人都選擇背叛,則兩人總收益最小;若一人背叛,一人合作,則兩人總收益處于中等,但背叛者的個人收益大于合作的個人收益,另一方面合作者的個人收益小于背叛的個人收益。

圖片來源:果殼網(wǎng)(guokr.com)

當(dāng)參與博弈的雙方都只進(jìn)行一次的時候,最佳的選擇是什么呢?如果對方選擇合作,那么我選擇背叛肯定能使我收益最大;如果對方選擇背叛,那么我也肯定不能當(dāng)冤大頭去選擇合作。于是,背叛在此時成了最佳策略。實(shí)際上,除非參與博弈的雙方都不知道最后一次博弈是什么時候,否則對于理性的經(jīng)濟(jì)人來說,永遠(yuǎn)都應(yīng)該選擇背叛。

但是,當(dāng)博弈是一個長期的、暫時看不到盡頭的過程時,合作便出現(xiàn)了。因?yàn)椴粩嗟谋撑阎粫?dǎo)致對方的報復(fù),最終兩敗俱傷——若換做現(xiàn)實(shí)中的語言,則是“人品太差導(dǎo)致沒人愿意與自己合作”。長期無盡頭的囚徒困境將帶來自發(fā)的合作,最著名和戲劇性的例子便是一戰(zhàn)時期的圣誕?;鹗录?914年圣誕節(jié),戰(zhàn)線兩側(cè)的英德士兵在沒有指揮官命令的情況下,不但不攻擊對方,反而出來相互問候,贈送禮物,交換戰(zhàn)俘,甚至舉行了足球賽。這便是因?yàn)閮煞降氖勘济靼?,開火對大家都沒好處,于是選擇了長期“合作”。即使在圣誕節(jié)之外的時間,兩邊的士兵也很有默契地虛放空炮“意思意思”,最后指揮官不得不經(jīng)常調(diào)換戰(zhàn)壕里的士兵,才打破了這一局面。

回到網(wǎng)絡(luò)游戲,這里的情況稍有不同,因?yàn)榇蟛糠值退刭|(zhì)行為從理性角度上來說也是不利于游戲噴子本身的——它們只會導(dǎo)致無意義的爭吵,甚至直接導(dǎo)致失敗。但是作為一個游戲噴子,他成功地發(fā)泄了心中的負(fù)面情緒,還節(jié)省下了用來控制自己的行為的認(rèn)知資源——對他來說,這波不虧。

假如是在現(xiàn)實(shí)中,他一有不滿就開始那些粗鄙之語,各種坑隊(duì)友,那么不但以后再也沒人要陪他玩,甚至?xí)绊懙狡渌藢λ脑u價。但是,在網(wǎng)絡(luò)上一切都不一樣了。大家此刻在一起玩,然而轉(zhuǎn)眼就勞燕分飛各奔前程了,即使我表現(xiàn)得讓你抓耳撓腮氣急敗壞,可你,毫無辦法——因?yàn)檫@是只有一次的囚徒困境。這也能部分地解釋,為什么競技類游戲中低素質(zhì)現(xiàn)象比RPG(角色扮演類游戲)中的更多——對于后者,人們的社交行為其實(shí)非常豐富,甚至成了一個微縮社會。

那么,有什么辦法能堵住游戲噴子的嘴呢?

顯然,“實(shí)名制”網(wǎng)游是不可能的,不但難以實(shí)行,而且必然會招致玩家的反對;而增強(qiáng)游戲里的社交,有時候由于游戲本身的特性也無法實(shí)現(xiàn)。因此我們只能從其他方面入手。

其實(shí)對這個問題最頭痛的應(yīng)該是游戲的運(yùn)行商或代理商。當(dāng)行為良好的玩家遭遇低素質(zhì)玩家時,心中或多或少會產(chǎn)生不快,最終可能導(dǎo)致他們離開這個游戲,這是運(yùn)營者最不愿看到的局面。因此,大部分游戲都支持玩家舉報,再由官方介入對不文明玩家進(jìn)行懲罰。

然而,這種機(jī)制也有弊端,比如對舉報的核實(shí)較花費(fèi)人力。更重要的是,很多玩家對不文明行為都是打斷了牙吞下肚,憋出內(nèi)傷了就默默刪除客戶端,沒想到要去舉報。因?yàn)榇蟛糠謺r候,玩家的舉報行為得不到一個積極的反饋,往往石沉大海。按照行為主義的語言來說,既然他們的行為無法受到正強(qiáng)化,那么就不會養(yǎng)成隨手舉報的好習(xí)慣。

所以,運(yùn)營方應(yīng)對進(jìn)行了合理舉報的玩家進(jìn)行一定的獎勵,或者至少當(dāng)被舉報者受到懲罰時,給所有舉報了他的玩家一個反饋,讓他們知道自己的舉報不是白費(fèi)力氣。

當(dāng)然,解決問題還應(yīng)該從根治起,提高網(wǎng)民素質(zhì)才是根本之舉,但這已經(jīng)超出了打個游戲這件事,上升到國家和民族的高度了。

參考文獻(xiàn):

  1. 蒲高蘭.(2008)虛擬社區(qū)攻擊行為的探索性研究.碩士學(xué)位論文,西南大學(xué).
  2. 《吉洛維奇社會心理學(xué)》[美] Gilovich T.,Keltner D.,& Nesbitt R. E.著,周曉紅,秦晨 等 譯.
  3. Zimbardo P. G.(1995) The psychology of evil A situationist perspective on recruiting good people to engage in anti-social acts. The Japanese Society of Social Psychology,11(2),125-133.

 

作者:無證魚

來源:微信公眾號:京師心理大學(xué)堂

題圖來自PEXELS,基于CC0協(xié)議

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