PM玩心理:內(nèi)控與外控
![](http://image.woshipm.com/wp-files/img/93.jpg)
認(rèn)知心理學(xué)、社會心理學(xué),可以說是產(chǎn)品設(shè)計中最常用到的心理學(xué)知識。本系列文章,試圖結(jié)合心理學(xué)理論與產(chǎn)品案例,為產(chǎn)品經(jīng)理在產(chǎn)品設(shè)計中提供心理學(xué)上的依據(jù)。
一、控制點(diǎn)
控制點(diǎn)理論是一種個人歸因傾向理論。個體對自己生活中發(fā)生的事情及其結(jié)果的控制源有不同的解釋。
對某些人來說,個人生活中多數(shù)事情的結(jié)果取決于個體在做這些事情時的努力程度,所以這種人相信自己能夠?qū)κ虑榈陌l(fā)展與結(jié)果進(jìn)行控制。此類人的控制點(diǎn)在個體的內(nèi)部,稱為內(nèi)控者。
對另外一些人,個體生活中多數(shù)事情的結(jié)果是個人不能控制的各種外部力量作用造成的,他們相信社會的安排,相信命運(yùn)和機(jī)遇等因素決定了自己的狀況,認(rèn)為個人的努力無濟(jì)于事。這種人傾向于放棄對自己生活的責(zé)任,他們的控制點(diǎn)在個體的外部,稱為外控者。
外控的極端——習(xí)得性無助
如果在一件事上多次失敗,一個人很可能將其歸因于不可控的客觀因素,認(rèn)為自己無法控制事情的結(jié)果,從而放棄嘗試,在情感、認(rèn)知和行為上表現(xiàn)出消極的特殊的心理狀態(tài),這種心理狀態(tài)稱為習(xí)得性無助。
產(chǎn)品案例
一下子就想到游戲。人們總說沉迷于游戲是對現(xiàn)實(shí)生活的逃避,也可以說一部分游戲玩家,是現(xiàn)實(shí)生活中的外控者。他們過得不如意,又覺得自己無法改變,于是到游戲中尋求慰藉。對他們來說,在游戲中的努力至少是有意義的,通過努力就能完成一個個任務(wù),達(dá)成一個個目標(biāo)。他們是生活中的外控者,游戲中的內(nèi)控者。
如果游戲和生活一樣,讓玩家遭受無力改變的挫折失敗,他們憑什么會愛象節(jié)款游戲?因此,一款游戲的新手體驗(yàn)很重要,要讓玩家先嘗到內(nèi)控感,避免習(xí)得性無助,他們才有動力玩下去。以競技類游戲?yàn)槔唧w怎么做?
降低游戲難度
- 新手教學(xué)、新手引導(dǎo),引導(dǎo)玩家快速上手。
- 等級匹配,讓菜雞互啄,讓高手切磋,勝率穩(wěn)定,避免菜鳥被高手虐。像LOL、王者榮耀、守望先鋒等競技游戲,都有匹配機(jī)制。
- 設(shè)置機(jī)器人,玩家食物鏈就有了托底的,最菜的玩家不至于一無所獲。春節(jié)玩絕地求生刺激戰(zhàn)場,經(jīng)常遇到人不動槍也打不準(zhǔn)的玩家,目測就是機(jī)器人。
設(shè)置多種變強(qiáng)途徑,并予以量化
- 技能/意識可通過勝率量化
- 經(jīng)驗(yàn)/等級的量化相對靈活,可通過在線時長、游戲局?jǐn)?shù)、MVP/全場最佳加成等進(jìn)行量化
- 裝備、皮膚的量化直接明碼標(biāo)價,人民幣玩家絕對樂此不疲
交互反饋
對玩家在游戲中的每次操作給予積極的反饋,聲音、動效等,從交互層面增強(qiáng)玩家的內(nèi)控感
二、內(nèi)控者的副作用
內(nèi)控者相信自己能夠?qū)κ虑榈陌l(fā)展與結(jié)果進(jìn)行控制,所謂控制就是自己做決定、做選擇。那么這種決定和選擇人們會嫌多么?
根據(jù)心理實(shí)驗(yàn),在從30種果醬和巧克力中做出選擇后,人們表示其選擇的滿意度比那些從6種物品中做出選擇的人的滿意度低。更多的選擇可能會帶來信息超載,也帶來更多后悔的機(jī)會。
產(chǎn)品案例
從果醬實(shí)驗(yàn)聯(lián)想到列表的設(shè)計,都是多選題嘛。對于用戶瀏覽目的性很強(qiáng)的列表,產(chǎn)品需盡量減輕用戶的選擇負(fù)擔(dān),幫助用戶快速做出決定,有以下手段
- 展示頭部列表,全部列表收于二級頁面
- 強(qiáng)調(diào)列表,通過產(chǎn)品邏輯或運(yùn)營標(biāo)簽,加強(qiáng)列表的推薦度,引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊
- 弱化列表,對于不符合條件或價值不高的列表,弱化、置灰甚至隱藏,避免增加用戶的選擇成本
關(guān)于內(nèi)控與外控的內(nèi)容介紹完了,以下是買一送一的彩蛋
三、目標(biāo)趨近效應(yīng)
目標(biāo)趨近效應(yīng)是指你接近目標(biāo)時會加快行動,最早由 Clark Hull(1934) 研究老鼠時發(fā)現(xiàn)。 他發(fā)現(xiàn)迷宮里尋找食物的老鼠在接近出口時跑得比在入口時快。相比關(guān)注已經(jīng)完成的事情,當(dāng)人們關(guān)注還有什么沒做的時候,會更容易堅(jiān)持做完一件事。
產(chǎn)品案例
對于步驟較多的流程,我們會顯示當(dāng)前的操作進(jìn)度。根據(jù)目標(biāo)趨近效應(yīng),應(yīng)突出顯示剩余進(jìn)度,而不是已完成的進(jìn)度,這樣用戶會更有動力完成整個流程。
作者:產(chǎn)品戴唯威,微信公眾號:產(chǎn)品戴唯威
本文由 @產(chǎn)品戴唯威 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自pexels,基于CC0協(xié)議
- 目前還沒評論,等你發(fā)揮!