【走進(jìn)騰訊】秦亞林 :如何讓用戶爽起來(lái)——游戲交互設(shè)計(jì)
[核心提示] 做好一款游戲,第一,游戲情感與用戶;第二,游戲音樂與畫面的結(jié)合;第三,游戲關(guān)卡因素及合理節(jié)奏;第四,深度挖掘核心玩法;以及,排除非核心玩法因素對(duì)用戶的干擾。
我的演講題目是《如何讓用戶爽起來(lái)》。先來(lái)一個(gè)簡(jiǎn)單的自我介紹,我是 95 年加入騰訊,做了天天飛車、QQ 飛車一系列游戲,其中有一點(diǎn)名氣或者是完全沒有名氣,沒有上線就開除掉的項(xiàng)目也有不少。我的整個(gè) PPT 分成五個(gè)部分:第一,游戲情感與用戶;第二,游戲音樂與畫面的結(jié)合;第三,游戲關(guān)卡因素及合理節(jié)奏;第四,深度挖掘核心玩法;以及,排除非核心玩法因素對(duì)用戶的干擾。
游戲情感與用戶
游戲其實(shí)跟電影是非常像的一種產(chǎn)品,它并不能給大家解決一些比如說(shuō)不能解決我吃飯的問(wèn)題,不能解決我睡覺的問(wèn)題,也不能解決你吃飯的問(wèn)題。但是游戲可以在你比較寂寞或者是比較無(wú)聊的時(shí)候,給你一些精神安慰——游戲是精神層面的一個(gè)產(chǎn)品。游戲打通用戶的方式非常多,我們回顧一下過(guò)去的電影,既可以有 2012 年電影那種很宏大很宏偉的大地崩裂、山崩海嘯地裂的一些場(chǎng)面,也可以有像《人鬼情未了》很婉轉(zhuǎn)很癡情的一些東西,也有周星弛「一萬(wàn)年」這樣一些經(jīng)典的對(duì)白。游戲中同樣有這樣一些東西,而且對(duì)于單個(gè)游戲來(lái)說(shuō)畫面上我們還可以加上地理元素,整個(gè)游戲畫面我們會(huì)有多種多樣的表現(xiàn),能傳達(dá)給用戶各種各樣的游戲情感。
既然天天飛車是一款賽車游戲,大家都知道賽車在世界上發(fā)展差不多有一百多年的歷史。從最早的馬車發(fā)展到現(xiàn)在的豪華跑車,前一段時(shí)間還有特斯拉來(lái)展覽。賽車傳達(dá)出來(lái)的情感越來(lái)越偏向于年輕、時(shí)尚、炫酷、激情、運(yùn)動(dòng)。我們做一個(gè)以車為載體的游戲必須也要運(yùn)用這種方式。
游戲音樂與畫面的結(jié)合
大家可以想一下在我們剛進(jìn)入游戲時(shí),一段輕松、休閑的畫面給大家比較安靜、舒服的感覺。但是在我們真正開始把油門踩起來(lái)、開始狂奔時(shí),我們需要更加激烈、激昂的感覺。
我們可以看到天天飛車畫面非?;鸨?,跟音樂配合也不錯(cuò)。游戲是為了滿足大家在日常生活中不能滿足的情感,比如導(dǎo)彈襲擊這樣的場(chǎng)景,在日常生活中不可能開真車這么來(lái)一下,或者發(fā)射子彈把前面這些車都破壞掉。天天飛車在整個(gè)游戲從一個(gè)單局開始結(jié)束,大概經(jīng)歷的類似體驗(yàn)有三十多種。每一個(gè)事件都能把你從比較單調(diào)的開車體驗(yàn),很好地帶動(dòng)到玩游戲這樣一個(gè)體驗(yàn)當(dāng)中。我的情感發(fā)展:我有點(diǎn)無(wú)聊,然后來(lái)一個(gè)新的體驗(yàn)、一個(gè)刺激的點(diǎn),我的情緒又 high 起來(lái)了。所有這些點(diǎn)基本上都是用這些形式串起來(lái)的。
游戲關(guān)卡因素及合理節(jié)奏
所謂「當(dāng)上 CEO,迎娶白富美」是大部分人的追求,游戲滿足這些人,實(shí)際上可能一輩子都不能當(dāng)上 CEO,「白富美」只是心中存在的一個(gè)念想。游戲滿足你豪車的愿望,可以把其他車子撞飛,而不會(huì)被交警被公安追查。游戲通過(guò)一些關(guān)卡里的設(shè)計(jì)包括橋段的安排,滿足這樣的情緒。我們看到這是一個(gè)玩家腦電波動(dòng)的圖。我們測(cè)量游戲玩家的心跳速度、心率的變化、出汗的一些情況以及腦電波,通過(guò) EMOI 和 SCL 兩個(gè)指數(shù)進(jìn)行判斷。EMOI 叫情緒指數(shù),數(shù)值越高代表(相對(duì)黑色的部分)情緒是比較激動(dòng)的,較低則代表他有點(diǎn)無(wú)聊。SCL 是生理指數(shù),同樣的比較高的數(shù)值代表他比較 high,比較低則是情緒比較低沉。
經(jīng)過(guò)前面的安排,我們發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲玩家的心理是起伏的。我們玩游戲的過(guò)程中它可能有一段比較不是那么刺激,到緊張,再到放松,又有緊張、放松,直到最后有一段「心流體驗(yàn)」——用戶對(duì)于玩法、游戲或者是某一種體驗(yàn)非常沉浸的表現(xiàn)叫做「心流體驗(yàn)」。我們發(fā)現(xiàn)在游戲第五關(guān)出現(xiàn)一個(gè)直升機(jī)挑戰(zhàn)過(guò)關(guān)之后出現(xiàn)了類似體驗(yàn)。所以說(shuō)對(duì)于游戲觀察、從高低高低這樣一些安排我們可以讓用戶有一個(gè)更好更爽的體驗(yàn)。
深度挖掘核心玩法
另外像前幾年網(wǎng)吧里非常流行的炫舞,當(dāng)然現(xiàn)在依然比較火爆。它使用上下左右空格,進(jìn)行有節(jié)奏感的操作,并且操作完之后有一個(gè)及時(shí)的反饋,會(huì)帶給用戶一個(gè)非常好的體驗(yàn)。雖然說(shuō)這個(gè)游戲我們中的大部分可能已經(jīng)不在像初高中生玩這個(gè)游戲,但它設(shè)計(jì)理念是一樣的,需要有一個(gè)及時(shí)的、非常不一樣的體驗(yàn),這樣才能讓用戶對(duì)于你的游戲有一個(gè)很好的感知。
對(duì)于天天飛車也是這樣的,我們?cè)诓煌3嚩惚苓@樣一個(gè)過(guò)程中需要有很強(qiáng)的節(jié)奏感,不同的 combo 在特效上都會(huì)有體現(xiàn)。我們可以看到,比如說(shuō) combo 之后賽車速度、參數(shù)要有明顯的一個(gè)提升。第二個(gè)是 combo 后有一個(gè)很明顯向前的趨勢(shì),這樣會(huì)對(duì)操作有一個(gè)很好的反饋:它很爽,它向前沖了,它加速了——賽車表現(xiàn)速度是一個(gè)非常重要的因素。還有是要有不同的 combo,第一次 combo 特效很弱,第二次特效已經(jīng)非常強(qiáng)了,隨著 combo 往上疊加,它的特效越來(lái)越強(qiáng)。再加上音效,贊、非常贊、狂贊、跳樓贊之類的,這樣一些語(yǔ)言能夠讓用戶有很好的代入。
我們?cè)诘谝粋€(gè)版本之后,combo 加能量是今年三月份新增的一個(gè)玩法,我們收到很多玩家的意見:你這樣的 combo 是很爽,但是有一個(gè)很不好的體驗(yàn)是做這樣一個(gè)操作,跟現(xiàn)實(shí)生活中完全相反,這是一個(gè)非常容易發(fā)生碰撞的一個(gè)很危險(xiǎn)的體驗(yàn)。我們加了用戶啟動(dòng)車之后有一個(gè)能量條,當(dāng)他積到一定的程度 1/3 格,會(huì)產(chǎn)生一個(gè)保護(hù)罩。積累到 2/3 的時(shí)候,我們會(huì)給用戶一個(gè)免費(fèi),大家玩的過(guò)程中最不爽的又沒油了,積了 2/3 的時(shí)候會(huì)給用戶一些回饋:路和沖的時(shí)候,它就不耗油了,特別是到路的時(shí)候不耗油,到?jīng)_的時(shí)候可以直接可以把其他車全部撞飛也不耗油。
排除非核心玩法因素對(duì)用戶的干擾
說(shuō)了這么多基礎(chǔ)的體驗(yàn),游戲的節(jié)奏是給玩家表達(dá)最基礎(chǔ)的爽和酷。但是這樣夠不夠呢?其實(shí)這個(gè)還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,后續(xù)又涉及到一些體驗(yàn),比如說(shuō)使用像隱身道具的時(shí)候,玩家超過(guò)一些密集車會(huì)產(chǎn)生觸發(fā) combo 會(huì)產(chǎn)生一些加速,這樣積累能力非常爽。但是問(wèn)題是這個(gè)非常爽的時(shí)候,不知道隱身什么時(shí)候消失。雖然我們很努力在隱身快消失的時(shí)候做一些閃爍,但是玩家依然說(shuō)我看不到,我剛才 high 過(guò)頭了,你這么點(diǎn)小提示我怎么能看到?包括賽道的亮度,有個(gè)櫻花賽道版本做的非常漂亮,但是玩家也不買賬。「你這個(gè)東西太花了」、「眼睛都閃瞎了」、「亮瞎了」……各種各樣的這些吐槽一大堆。
還有一些本來(lái)大街上的車各種各樣的顏色,黑色、黃色、白色、深藍(lán)、綠色都有。但是我們 QQ 飛車基本上要規(guī)避,有深色一定搞點(diǎn)特效讓它閃一閃,防止看的不是很清楚然后撞上去。另外像加油站下面有黑白條紋格,它很容易跟地表混到一起看不清。我們還有一個(gè)叫做導(dǎo)彈的 NPC 車,玩家超過(guò)它會(huì)額外獲得一個(gè)分?jǐn)?shù)的。
我們的想法是很好的,但是這個(gè) NPC 車出現(xiàn)的時(shí)候腦袋上會(huì)頂一個(gè)名字把視線擋住,這也是一個(gè)很不好的體驗(yàn)。對(duì)于這些體驗(yàn),像一些道具,你不知道它用完了,好,我們就改。像已知道具比如無(wú)敵,在效果結(jié)束的時(shí)候我把周圍 NPC 飛車全部清掉,給你來(lái)一次清屏的效果,還把 NPC 車摧毀的分?jǐn)?shù)額外全部免費(fèi)送給你,這樣你很爽對(duì)不對(duì)?賽車亮度不夠,我們就放棄一些看起來(lái)很炫的表現(xiàn)全部去掉。不再給它搞一些很亮或者是夜晚的場(chǎng)景。黑色的 NPC 車我盡量去掉,不能去掉加一些閃爍的特效,讓你很明顯看到。對(duì)于干擾玩家的名字和加油站,加油站我撞了其他車,我是無(wú)敵的,你不會(huì)被停下來(lái)。干擾玩家的名字我們把它去掉,我們就不要這個(gè)東西了,或者說(shuō)出現(xiàn)的時(shí)候把它放的比較低。
還有其他的 UI 要素,比如說(shuō)像兩邊左右的按鈕左和右,玩家第一玩這個(gè)游戲是比較重要的,按左、右可以改變這個(gè)車走的方向,但是在此之后其實(shí)根本沒有什么用。所以我們把按鈕做的很淡,凡是跟核心的玩法不相干的東西,我把它弱化,非干擾因素全部剔除掉。
總結(jié)
回顧一下剛才這些內(nèi)容:第一,一個(gè)游戲剛開始的時(shí)候它需要包含一些游戲的情感。這個(gè)跟游戲的主題非常相關(guān)的,比如說(shuō)像天天飛車是一個(gè)跑步題材的賽車游戲。所以它必須有很強(qiáng)的速度感,有爽快的感覺,有速度有激情,有火爆的元素在里面。根據(jù)這些因素通過(guò)一些相關(guān)的音樂,包括各種各樣的車來(lái)營(yíng)造玩家內(nèi)心的想法。第二,進(jìn)入游戲之后核心玩法。天天飛車是超車,我們圍繞這個(gè)「躲避」的核心一步一步做,第一步做 cambo,第二步提升 cambo 體驗(yàn),第三步消除 cambo 后的后顧之憂。除此之外消除非游戲因素、非關(guān)鍵因素對(duì)玩家的干擾,讓整個(gè)體驗(yàn)?zāi)軌蜃屗劢沟阶詈诵耐娣ㄉ稀?/p>
除了這些之外,玩游戲過(guò)程中經(jīng)常會(huì)斷網(wǎng),天天飛車斷網(wǎng)在單局外會(huì)提醒,單局內(nèi)是不會(huì)提醒的。他一局玩完之后我們才會(huì)告訴他「成績(jī)沒有發(fā)上去,你是否重發(fā)」?我們不會(huì)在他體驗(yàn)的時(shí)候打斷他。
我們要做好一款體驗(yàn)很流暢的游戲,我們必須要找準(zhǔn)一個(gè)核心,它的核心玩法是什么。圍繞這個(gè)核心玩法做加法,對(duì)于非核心因素做非常多的減法,把游戲因素提上去,非游戲的因素降下去。在關(guān)卡中做合理的安排,十多種單局每一個(gè)單局有三四分鐘,三十多個(gè)游離事件,讓他的情緒不停從低谷到高峰,低谷到高峰不停地波動(dòng),讓他整個(gè)體驗(yàn)是比較有趣而不是很無(wú)聊的節(jié)奏。
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本文作者:@元?dú)馍倥葸鬟?;轉(zhuǎn)載自:極客公園
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