在開發(fā)游戲之前,Kakao Talk和微信面臨著同樣的問題:用戶眾多卻無法盈利。雖然Kakao Talk的用戶數(shù)量一直在快速增長,但因?yàn)槿狈线m的商業(yè)模式以及服務(wù)器運(yùn)營費(fèi)用、勞動力成本上漲等原因,經(jīng)營虧損也在不斷攀升,去年Kakao Talk的虧損更是從40億韓元(約2300萬人民幣)上升至152億韓元(約合8600萬元人民幣)。Line也面臨著同樣的問題:有用戶但沒有收入。
Kakao Talk的游戲平臺取得了巨大成功。在一個(gè)月中,Google Play的游戲排行榜中,前10名有7名都是Kakao Talk的游戲應(yīng)用,Anipang更是位居榜首。截止到11月6日,Kakao Talk游戲的總下載數(shù)超過8200萬。其中Anipang上線三個(gè)月獲得了近1600萬用戶下載,每日產(chǎn)生近2億韓元(約114萬元)的收入。
Kakao Talk也從平臺中獲得了巨大的收益。在8月份,游戲平臺帶來的收益為近50億韓元(約3000萬人民幣)。在9月份,這一數(shù)字升至近140億韓元(約7000萬人民幣)。在10月份,這一數(shù)字更是升至400億韓元(約2億3000萬人民幣)。
目前用戶規(guī)模達(dá)7000萬的Line,新游戲Line Birzzle在iOS和Android上推出后僅僅24小時(shí),就獲得了200萬用戶 。隨后LINE Birzzle只花了97天的時(shí)間就獲得了1000萬用戶。和Kakao Talk一樣,Line也推出了自己的虛擬貨幣:“LINE幣”。
早前就有報(bào)道稱,騰訊在今年花了約4億元人民幣投資Kakao Talk,獲得13.84%股權(quán)??梢?,騰訊是很看好這個(gè)模式的。從Kakao Talk目前的成功來說,微信的確應(yīng)該嘗試?yán)糜螒蛴H欢?,游戲的潛力到底有多大呢?/p>
我們不妨看看大洋彼岸已經(jīng)憑借游戲成功“上岸”的公司。對于平臺化最成功的蘋果來說,游戲帶來的利潤微不足道。在2011年,App Store帶來的利潤只占蘋果總利潤的1%,只相當(dāng)于Itunes Store的24%,這其中的app不僅包括游戲,還包括其他應(yīng)用。當(dāng)然,這在很大程度上是因?yàn)樘O果其他業(yè)務(wù)的強(qiáng)勁:蘋果在2011年財(cái)年的營業(yè)額高達(dá)1000億美元、盈利高達(dá)近240億美元。然而,這個(gè)事實(shí)讓我們很清楚的看到:蘋果從本質(zhì)上來說是一個(gè)用內(nèi)容來銷售硬件的公司,游戲是微不足道的內(nèi)容中的微不足道的組成部分。
另一個(gè)在游戲方面嘗到甜頭的公司是Facebook。Facebook很早就開始在游戲方面布局,在Facebook也早已培養(yǎng)出了Zynga這樣的成功游戲公司。Facebook的政策是和開發(fā)者三七分賬。在Facebook要求游戲開發(fā)者必須使用Facebook貨幣系統(tǒng)之后的9個(gè)月中,F(xiàn)acebook從游戲中獲得的營業(yè)額相當(dāng)于全部營業(yè)額的17%。在去年一年,游戲?yàn)镕acebook帶來了近6億美元的收入。由于虛擬貨幣基本上是一本萬利的生意,游戲所得的利潤相當(dāng)于Facebook全部利潤的三分之一。
但是,即使就目前的狀態(tài)而言,游戲?qū)τ贔acebook來說也更多的是副業(yè)。無論是在網(wǎng)絡(luò)上還是在移動方面,F(xiàn)acebook都是主要通過廣告盈利。
而且,F(xiàn)acebook在游戲方面也面臨許多問題。Facebook并沒有培養(yǎng)出一批能夠源源不斷提供好游戲的開發(fā)商,而是讓Zynga一家做大。當(dāng)然,F(xiàn)acebook的游戲平臺開始飽和也是一個(gè)重要原因。直至今日,F(xiàn)acebook中只有2%的用戶會購買虛擬物品,而且這一數(shù)字似乎已經(jīng)定格。Facebook面對的另一個(gè)問題就是來自移動互聯(lián)網(wǎng)的挑戰(zhàn):隨著用戶越來越多的利用手機(jī)和平板電腦玩游戲,F(xiàn)acebook在游戲方面的好日子或許也快到頭了。
開放平臺固然可以利用第三方開發(fā)者,但開發(fā)也有弊端,那就是缺乏可控性。打造一個(gè)開放平臺本就不易,因此蘋果才會把利潤讓給開發(fā)者,自己繼續(xù)掙硬件的錢。在強(qiáng)勢平臺已經(jīng)存在的情況下,一個(gè)新興平臺的空間有限。比如新浪微游戲平臺上就缺乏好的產(chǎn)品,而這主要是因?yàn)榇蠖鄶?shù)產(chǎn)品都是在為FaceBook、開心網(wǎng)、人人網(wǎng)等平臺開發(fā)的產(chǎn)品把它移植到新浪微游戲上,而不是打造真正的“微游戲”。即使一個(gè)成功的平臺,也可能因?yàn)橐苿踊@樣不可控的趨勢,而失去用戶和開發(fā)者,比如開心網(wǎng)在用戶轉(zhuǎn)移去向后也失去了開發(fā)者。
因此這些原因,Kakao Talk本身也對游戲沒有太大的“野望”。Kakao Talk希望自己的游戲平臺能夠成為規(guī)模不大的開發(fā)者在Google Play和App Store之外的第三選擇。而且,Kakao Talk也沒有把寶完全押在游戲上,其也在嘗試其他業(yè)務(wù),如供用戶分享內(nèi)容的Kakao Page、主攻電商用戶的Story Plus等,屬于傳統(tǒng)業(yè)務(wù)的虛擬禮物從2010年的107種增至了現(xiàn)在的9970種。
對于微信來說,學(xué)習(xí)蘋果開發(fā)硬件是遙不可及的。學(xué)習(xí)Facebook利用廣告掙錢也不符合國情,中國的網(wǎng)絡(luò)廣告遠(yuǎn)不如美國發(fā)達(dá),而在移動廣告方面,無論是美國還是中國都還處于探索和嘗試階段。在這種情況下,游戲不失為一種選擇、一種嘗試。而且,騰訊本就是銷售虛擬產(chǎn)品方面的鼻祖,也是能夠從聊天工具這樣一款看似不能賺錢的產(chǎn)品中成功突圍的典范。或許,游戲真的能夠成為微信的救贖。
來源于:動點(diǎn)科技
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