從 Kakao 的游戲收入預(yù)估來看微信的游戲未來成長
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先來看一下目前 Kakao Talk 的最新數(shù)據(jù):截止到目前為止,注冊(cè)用戶數(shù)刷新到 8600 萬,其中 70% 的用戶是韓國本土用戶,每日活躍用戶數(shù)達(dá)到了 2900 萬,日發(fā)送信息量為 48 億條。 Kakao Talk 是在 2010 年的 3 月正式發(fā)布的,下表羅列了 Kakao Talk 的用戶成長歷程。 在發(fā)布 Kakao Talk 之前,Kakao 這家公司已經(jīng)成立,并已經(jīng)運(yùn)營了三年的時(shí)間。今年 4 月在日本舉辦的 B Dash Camp 的行業(yè)會(huì)議上,Kakao 的聯(lián)合執(zhí)行長 Sirgoo Lee 先生在現(xiàn)場(chǎng)公布了一些 Kakao 運(yùn)營數(shù)據(jù),通過這些收入和利潤數(shù)據(jù),有助于我們理解 Kakao 的商業(yè)邏輯。這次公開的數(shù)據(jù),可能是到目前為止,最為完整的一次運(yùn)營數(shù)據(jù)的揭露。因此,本文也嘗試對(duì)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行解讀,從而可以定量地描繪出 Kakao 在目前以及未來的一些運(yùn)營策略,并進(jìn)而依據(jù)這些數(shù)據(jù)對(duì)中國的微信也進(jìn)行一些猜想。 首先,來看一下從 2009 年到 2012 年的收入與利潤圖: 從圖中我們可以看到,2009 年到 2012 年,四年的總花費(fèi)達(dá)到了約 54300 萬美金,如果以 2012 年 12 月底 7000 萬的用戶數(shù)量進(jìn)行測(cè)算,平均單個(gè)用戶的獲取成本為 1.3 元美金。而且,從 2009 年到 2011 年,由于 Kakao Talk 的用戶極具增加,三年的虧損情況也是逐年增加,09 年到 10 年,虧損增長了 1 倍,10 年到 11 年,虧損則是增長了 4 倍多。2012 年 4 月,依靠著騰訊以及韓國的網(wǎng)游公司娛美德的現(xiàn)金輸血,以完成其不斷的市場(chǎng)擴(kuò)充。 而在 2012 年 9 月,隨著 Kakao 游戲平臺(tái)的發(fā)布,其營收情況在很短的時(shí)間內(nèi)便發(fā)生了很大的變化。2012 年底,在最新公布的數(shù)據(jù),整個(gè)財(cái)年度從虧損變成了盈利,利潤達(dá)到了 650 萬美金。再來看收入,從 2011 年的 160 萬美金,成長到 2012 年全年的 4500 萬美金,完成了將近 30 倍的狂飆式增長。而這背后的功臣,首推游戲平臺(tái)的推出。 要分析游戲平臺(tái)的作用到底有多大,先來看 Kakao 公布的利潤結(jié)構(gòu)表(單位:百萬美金)。 從以上可以看出,游戲在收入結(jié)構(gòu)中,占據(jù)了半壁江山還多,占總收入的 6 成多。考慮到 Kakao Talk 的游戲平臺(tái)僅僅是在 2012 年 9 月份發(fā)布,到 2012 年底,僅僅花了 4 個(gè)月時(shí)間,完成上述的成長速度,并且從虧損變?yōu)橛螒虻膹?qiáng)大吸金能力,又再一次的獲得了驗(yàn)證。 既然游戲的表現(xiàn)如此搶眼,我們?cè)賮韱为?dú)看看“平臺(tái)”這個(gè)類目的利潤構(gòu)成,以便我們對(duì)其成長利潤的來源看得更仔細(xì)一點(diǎn)。平臺(tái)的利潤主要來源于兩部分,一部分是游戲中的“錢幣”交易,另一部分就是表情、虛擬物品的販賣。由于在公開數(shù)據(jù),無法直接獲得這兩部分的收入比例,但是通過和去年的業(yè)績收入以及用戶規(guī)模,我們可以進(jìn)行一些推測(cè)。以便對(duì)這兩者的比例進(jìn)行一下預(yù)估。 因?yàn)樵?2011 年還沒有發(fā)布游戲業(yè)務(wù),我們可以將 133 萬美金的收入納入表情、虛擬物品的販賣所得。結(jié)合 2011 年的用戶數(shù),2012 年的用戶數(shù),我們可以對(duì) 2012 年的此項(xiàng)收入按照同比例進(jìn)行測(cè)算。因此,2012 年的平臺(tái)收入中,兩項(xiàng)業(yè)務(wù)收入分別為:游戲的 2520 萬美金, ?虛擬物品的 307 萬美金。 有了游戲的全年收入后,我們?cè)賹?duì) 9 至 12 月份的游戲業(yè)務(wù)收入 25.2M 繼續(xù)拆解,一探究竟。在之前的報(bào)道中,Kakao 曾經(jīng)對(duì) 8 月到 10 月份的游戲平臺(tái)數(shù)據(jù)進(jìn)行了一次披露。 Kakao 公布其在 8 月份到 10 月份的數(shù)據(jù)為, 由于在整個(gè)交易過程中,App Store 平臺(tái)商先拿走 30% 的抽成,Kakao 拿走剩下部分的 30%,其余的就是游戲開發(fā)商的利潤。也就是說,三者的抽成比例為: 30%(App Store):21%(Kakao):49%(游戲開發(fā)商),這樣的結(jié)構(gòu)。 根據(jù)整個(gè)結(jié)構(gòu),可以算出 8 月、9 月、10 月,實(shí)際落到 Kakao 口袋里的收入為:$0.8M,$2.44M,以及 $7.6M。有了這三個(gè)月的數(shù)據(jù),以及游戲的總收入,從而我們對(duì) 11 月、12 月份的數(shù)據(jù)有了一個(gè)大致的推測(cè),見下圖。 從這個(gè)游戲平臺(tái)的收入結(jié)構(gòu)的分析來看,游戲這樣的商業(yè)模式結(jié)合在 Chat app 上面,變現(xiàn)能力極強(qiáng),基于 7000 萬的用戶基數(shù),從 0 到 7 百萬的收入規(guī)模,只用了 3 個(gè)月的時(shí)間。但是從 11 月和 12 月的數(shù)據(jù)估算上,也似乎可以看到游戲的收入成長規(guī)模遇到了一定的瓶頸,10 月份到 12 月份的收入額基本都是維持在 7 百萬美金左右的收入規(guī)模,增長趨勢(shì)遇到了瓶頸。 分析瓶頸產(chǎn)生的原因,主要和總用戶數(shù)以及平臺(tái)對(duì)于游戲數(shù)量的承載有限兩個(gè)因素有關(guān)。游戲用戶數(shù)取決于總用戶數(shù)的規(guī)模,而目前 Kakao 的用戶數(shù)已經(jīng)發(fā)展到了 8000 萬的用戶數(shù)量,隨著用戶基數(shù)不斷擴(kuò)大,成長速度也會(huì)慢下來。 第二個(gè)因素,Kakao Talk 的平臺(tái)同一時(shí)間可以承載的游戲數(shù)量,也會(huì)有一個(gè)限度。既然無法像 PC 那樣,在量上面做文章,那么就需要考慮在有限的資源位置上,提升更高的 ARPU 值,可以預(yù)想到,未來游戲在 Kakao Talk 上面的更換頻次會(huì)被大大加速。而這個(gè)商業(yè)模式,可能會(huì)每月固定貢獻(xiàn)者不小的現(xiàn)金流,但是在成長方面的貢獻(xiàn),將會(huì)很快見底,Kakao 在未來預(yù)計(jì)會(huì)探索更多的商業(yè)模式。 根據(jù)之前 Kakao 在2011年、2012年的利潤模型,我們?cè)囍鴮?duì) Kakao 未來的運(yùn)營數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)測(cè)。從目前的營收來源看,最大比例分別來自于游戲以及公共賬戶的廣告營收,這兩項(xiàng)收入的成長速度獎(jiǎng)直接決定 Kakao 在商業(yè)化成功方面取得的成績。 首先,整體的營收最根本的還是取決于用戶量的增長。目前來看,韓國國內(nèi)的市場(chǎng)已經(jīng)飽和。而在向外發(fā)展的過程中,各個(gè)主要戰(zhàn)場(chǎng)都面臨著 Line、WeChat、Whatsapp、Facebook 的激烈競(jìng)爭。接下來 Kakao 的用戶量是否可以實(shí)現(xiàn)繼續(xù)高速的增長,這一點(diǎn)還需時(shí)日證明。 第二,游戲業(yè)務(wù)一方面依托于用戶量基數(shù)效應(yīng),如果用戶數(shù)無法大規(guī)模發(fā)展的話,那么這種商業(yè)模式的成長性也會(huì)很快見底,根據(jù)我們之前的測(cè)算,成長性的后續(xù)不足已經(jīng)在 2012 年的最后兩個(gè)月顯示出來。除了在量上面做文章外,ARPU 值的提升也會(huì)是重點(diǎn)考慮的方向,因此在接下來的時(shí)間內(nèi),游戲需要在更短時(shí)間內(nèi)取得市場(chǎng)的注意,競(jìng)爭會(huì)愈加激烈,被取代的時(shí)間會(huì)壓縮地更短。 第三,在廣告業(yè)務(wù)方面,目前 Kakao 發(fā)展了 200 個(gè) Plus Friend 的公共賬號(hào),平均一個(gè)月是 100 萬美金的收入。這部分的未來成長量比較好估計(jì),主要可以依據(jù)其未來的公共賬號(hào)數(shù),進(jìn)行推測(cè)。 在文章開始有提到過,騰訊在 2012 年對(duì) Kakao 進(jìn)行了入股,投資額為 4.03 億元人民幣,獲得 13.84% 的股權(quán)。換句話說,騰訊給到 Kakao 的估值就是 29 億人民幣(4.03 億元/ 13.84%),也就是 5 億美金左右,或是 5500 億韓幣的估值。 這筆交易劃不劃算? 如果我們簡單的對(duì)目前的估值進(jìn)行一個(gè)測(cè)量的話,可以看到 2012 年的利潤為 650 萬美金,以 25 倍的市盈率進(jìn)行計(jì)算。也就意味著估值大約為 1.63 億美金。再看 2013 年,如果游戲的收入我們假設(shè)為 1000 萬美金/月來計(jì)算(2012 年底,收入水平已經(jīng)達(dá)到了 700 萬美金/月,這邊的數(shù)據(jù)給出的假設(shè)為成長 40%),全年收入將達(dá)到 1.2億 美金,以利潤率 50% 計(jì)算,達(dá)到 6000 萬,再乘以 25 倍的市盈率來計(jì)算,僅僅是游戲收入的估值就達(dá)到了 15 億美金,騰訊的投資就是“浮盈” 3 倍。這還沒有算其他部分收入對(duì)估值的貢獻(xiàn)。 另外,騰訊旗下的微信與 Kakao 處于競(jìng)爭關(guān)系。根據(jù)目前相關(guān)新聞的報(bào)道,微信的游戲平臺(tái)將會(huì)于年內(nèi)上線。如果簡單的以 Kakao 的利潤模型——Kakao 的 7000 萬用戶,游戲月收入 700 萬美金左右—— 來推測(cè)微信在游戲方面的收入的話,以騰訊 3 億用戶量的規(guī)模預(yù)計(jì),一個(gè)月的游戲收入在經(jīng)過一段時(shí)間的發(fā)展后可能會(huì)穩(wěn)定在 3000 萬美金左右,以 1 年為一個(gè)周期,就是 3.6 億美金的收入,既 20 億人民幣。這個(gè)數(shù)據(jù),可以與騰訊財(cái)報(bào)披露的 2012 全年的在線游戲的 60 億收入進(jìn)行對(duì)照參考,微信貢獻(xiàn)的游戲收入將有可能占到目前成熟的游戲業(yè)務(wù)收入的 1/3。 當(dāng)然,以上的估計(jì),都只是用最簡單的模型來推測(cè),僅僅用作未來可能的發(fā)展路徑參考之用,無法拿來作為真正的估值基礎(chǔ)。但是,通過這些分析,也可以幫助我們?cè)谝欢ǔ潭壬侠斫飧鞣皆谖磥硭伎嫉囊恍┓较蛞约跋胍〉玫男Ч?/p>
來源:愛范兒快速成長,實(shí)現(xiàn)盈利
利潤結(jié)構(gòu)大拆解
?*注:11 月(E)、12 月(E)為筆者的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)
Kakao 的未來發(fā)展
騰訊以及微信
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