嗶哩嗶哩多元營收,“去FGO化”勢在必行
二次元第一股,Bilibili的代理游戲業(yè)務(wù),是機(jī)遇也是阻礙,未來如何實現(xiàn)多元化營收,還需做多種嘗試。
序:去游戲化 or 去FGO化?
談及Bilibili的游戲業(yè)務(wù),似乎無法避開“二次元游戲聯(lián)運(yùn)”這個關(guān)鍵詞。
2016年底,Bilibili引進(jìn)日本知名IP“Fate”衍生游戲《Fate/Grand Order》(下文簡稱FGO),因高度符合二次元用戶喜好,迅速打開市場,成為了現(xiàn)象級產(chǎn)品。
僅在2017年就為其貢獻(xiàn)了20.58億元的游戲營收,相比2016年增長了近7倍。得益于游戲業(yè)務(wù)的高速增長,2018年3月28日,Bilibili正式在美國納斯達(dá)克交易所掛牌上市,成為了國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)第一股。
但是FGO就如同達(dá)摩利斯之劍,給Bilibili帶來高營收的同時,卻也成為了一個更大的隱患。
數(shù)據(jù)來源:Bilibili 2019年Q2財報
根據(jù)Bilibili公布的財報,其主要的營收來源于四部分:手游業(yè)務(wù)、廣告業(yè)務(wù)、直播和增值服務(wù)業(yè)務(wù)、電商和其他收入。其中手游業(yè)務(wù)在上市早期一直高達(dá)80%占比,而手游業(yè)務(wù)中尤以FGO為最,帶來了近70%的營收。
但是FGO僅作為一款代理手游,Bilibili并不擁有其版權(quán),甚至每年都需與原版權(quán)方Aniplex續(xù)簽協(xié)議,這對一家上市游戲公司來說是極為危險的。
前車之鑒有如當(dāng)年的第九城市,靠著《魔獸世界》獨家代理權(quán)在國內(nèi)發(fā)展的風(fēng)聲水起,于2004年在納斯達(dá)克成功敲鐘上市。而后來2009年代理合同到期,暴雪把《魔獸世界》轉(zhuǎn)而簽給了網(wǎng)易,最終九城的結(jié)果大家也都有目共睹了。
Bilibili管理層自然也深諳這個道理,所以我們看到2018年Q1至今,手游業(yè)務(wù)營收占比開始從79%、77%、69%、61%、64%、60%逐漸降低。于是大家都認(rèn)為Bilibili要通過“去游戲化”來優(yōu)化營收結(jié)構(gòu),從而提升抗風(fēng)險能力。
但是Bilibili其實要去掉的,從來都不是游戲化,而是像FGO這種代理游戲所擁有的高營收占比。當(dāng)然這并不是讓Bilibili去做“節(jié)流”減少FGO的營收,而是在保持FGO營收穩(wěn)定的情況下,通過“開源”獲取更多元化的營收來源。
Bilibili也確實這么做了,一方面大力發(fā)展其他業(yè)務(wù):
- 電商業(yè)務(wù):開設(shè)天貓與淘寶官方企業(yè)店,推出會員購,售賣手辦、周邊、演出或漫展門票等產(chǎn)品;2019年Q2電商的收入達(dá)1.24億,同比增長489%。
- 會員業(yè)務(wù):推出付費大會員,截止至2019年Q2會員人數(shù)達(dá)530萬,同比增長148%。
- 直播業(yè)務(wù):游戲、電競類直播持續(xù)火熱,新Vtuber直播帶來強(qiáng)力增長引擎;2019年Q2直播業(yè)務(wù)付費用戶達(dá)120萬,環(huán)比增長100%。
- 廣告業(yè)務(wù):先后推出品牌廣告和效果廣告;2019年Q2廣告收入達(dá)1.67億人民幣收入,同比增長75%。
另一方面在游戲業(yè)務(wù)上探索更多可能:
- 布局電競:成立“嗶哩嗶哩電競公司”,在兩大電競頂級聯(lián)賽LPL與OWL中分別擁有BLG、杭州閃電隊Spark電競俱樂部;同時也開展藝人經(jīng)紀(jì)、賽事組織策劃與制作等業(yè)務(wù)。
- 嘗試自研:推出自研手游《神代夢華譚》,但礙于技術(shù)不足,市場反響平平。
- 推出更多游戲:截止至2019年Q2,擁有16款獨代游戲,600余款聯(lián)運(yùn)游戲。
- 全面開放游戲中心:從“幫用戶選產(chǎn)品”轉(zhuǎn)變?yōu)椤白層脩糇约哼x擇產(chǎn)品”,不再局限于核心二次元手游,意圖打造一個開放的內(nèi)容型手游分發(fā)平臺。
接下來本文將針對其中的“Bilibili游戲中心”,從產(chǎn)品層面展開分析,包括從市場角度看為什么要做、從用戶角度看做什么、從Bilibili角度看怎么做以及改進(jìn)和建議。
一、從市場角度看為什么要做
1. 什么是手游分發(fā)平臺
中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要分為研發(fā)發(fā)行環(huán)節(jié)和分發(fā)環(huán)節(jié),前者主要負(fù)責(zé)內(nèi)容,后者主要負(fù)責(zé)流量。一款游戲由研發(fā)商完成開發(fā)后,交由發(fā)行商負(fù)責(zé)發(fā)行,發(fā)行商再通過廣告投放或游戲聯(lián)運(yùn)向各種渠道進(jìn)行分發(fā),最終觸達(dá)玩家。玩家付費下載游戲或游戲內(nèi)充值消費帶來的收益,按照一定的分成比例在研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商之間進(jìn)行結(jié)算。
分發(fā)環(huán)節(jié)這部分,IOS因為系統(tǒng)封閉性,所以只有App Store一家獨大。另一邊的安卓渠道則是百花齊放,主要有硬件廠商、廣告平臺、超級APP、運(yùn)營商和應(yīng)用商店五大類型,切入各種場景以滿足用戶不同形式的下載需求。
在五大主流手游渠道中,硬件廠商由于先天優(yōu)勢,以76.90%的滲透率牢牢占據(jù)了頭把交椅。其中更是誕生了硬核聯(lián)盟這樣的行業(yè)巨頭——硬核聯(lián)盟又稱安卓智能手機(jī)生態(tài)系統(tǒng)聯(lián)盟,是由玩咖傳媒聯(lián)手國內(nèi)一線智能手機(jī)廠商OPPO、VIVO、酷派、金立、聯(lián)想、華為、魅族組成的分發(fā)渠道。
由于安卓的開放性和特殊國情,國內(nèi)各大應(yīng)用市場也紛紛入場,替代Google Play成為了主要分發(fā)渠道。
除此之外,許多超級APP依靠用戶量優(yōu)勢,為了實現(xiàn)流量變現(xiàn)進(jìn)行了游戲分發(fā),例如微博、微信、斗魚等,Bilibili也屬于超級APP這一類的手游分發(fā)平臺。
一般傳統(tǒng)的工具型分發(fā)平臺是以分發(fā)為驅(qū)動的,通過強(qiáng)推主流游戲引導(dǎo)用戶下載,并從中賺取分發(fā)分成費用,例如硬核聯(lián)盟、各大應(yīng)用市場等。
但近年來,內(nèi)容型手游分發(fā)平臺開始興起,它們以內(nèi)容為主、分發(fā)為輔,建立玩家評分機(jī)制讓用戶自己選擇游戲,打造游戲社區(qū)持續(xù)產(chǎn)生內(nèi)容。例如TapTap、好游快爆等,相較于工具型分發(fā)平臺,內(nèi)容型分發(fā)平臺更加以UGC為中心,通過生產(chǎn)內(nèi)容構(gòu)成良性循環(huán),促進(jìn)持續(xù)發(fā)展。
2. 2018年的一場寒冬
如果要用一個詞來形容中國手游市場的發(fā)展,那么“高歌猛進(jìn)”無疑是最貼切的。
自2007年iPhone初代發(fā)布開啟智能手機(jī)觸屏?xí)r代以來,手游市場得益于快速發(fā)展的移動互聯(lián)網(wǎng)以及用戶日益增長的文化娛樂需求,僅用了10年時間年銷售收入就從1.5億元到1339.6億元,增長了近900倍。不僅以66.7%的占有率擠壓端游成為如今國內(nèi)最大的游戲市場,更以近三分之一的占有率超越美國成為了世界第一大游戲市場。
數(shù)據(jù)來源:《2018年度手機(jī)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)報告》 極光大數(shù)據(jù)
高增長高收益,必然吸引了大量資本迅速進(jìn)場,于是無數(shù)游戲公司如雨后春筍般林立起來。
截止至2019年7月,中國共有198家游戲企業(yè)上市,這個市場每天都可以誕生20多款新游戲。但是用戶的時間和精力總歸是有限的,不會在同一時間去玩多款游戲。所以一款游戲在上線后能否快速獲取大量用戶,是其成敗的關(guān)鍵。
于是游戲行業(yè)變成了一個流量競爭市場,掌握流量的渠道商占據(jù)了主導(dǎo)地位。
對于大多數(shù)游戲廠商而言,做游戲也不再是研究玩家需求、打磨核心玩法。而是拿著同質(zhì)化的產(chǎn)品,通過買量獲取大量用戶,再進(jìn)一步銷售虛擬產(chǎn)品服務(wù)賺取利潤。
越來越多的劣質(zhì)手游充斥了整個市場,渠道刷榜造假、數(shù)據(jù)注水現(xiàn)象也越來越嚴(yán)重,怨聲載道的玩家對優(yōu)質(zhì)手游的渴求也越來越迫切。
隨著智能終端的普及,移動互聯(lián)網(wǎng)人口紅利慢慢消失,自2016年起游戲用戶規(guī)模增長就趨近放緩。再加上近兩年來短視頻應(yīng)用的迅速崛起,無形中也分走了用戶的碎片化娛樂時間。
用戶對產(chǎn)品的玩法、美設(shè)以及創(chuàng)新性都有了更高的要求,劣質(zhì)產(chǎn)品依靠流量玩法已經(jīng)不能吸引到用戶。
整個游戲市場已經(jīng)進(jìn)入存量時代,產(chǎn)業(yè)鏈上游的游戲廠商開始回歸“以玩家為本”,一邊精細(xì)打磨產(chǎn)品,一邊不斷加強(qiáng)對渠道資源的控制,買量的推廣方式逐漸萎靡;下游的渠道商失去了主導(dǎo)地位,也開始探索新的發(fā)展方式。
于是TapTap這種內(nèi)容型手游分發(fā)平臺應(yīng)運(yùn)而生,切入玩家對精品手游“求賢若渴”的需求,主打品質(zhì)手游推薦和游戲評分社區(qū)。同時TapTap“不修改不聯(lián)運(yùn)不分成,只靠商業(yè)廣告賺錢”,解決了長久以來苦于渠道控制的游戲開發(fā)者的困擾。近幾年發(fā)展迅速,由其提供的手游評分現(xiàn)已成為玩家和媒體對一款游戲主要的評判標(biāo)準(zhǔn)。
似乎一切都正在向好的方向發(fā)展,直到一場寒冬猛然來襲。
2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報審批重要事項通知》,稱因機(jī)構(gòu)改革,將影響游戲?qū)徟ぷ鬟M(jìn)度。
同年8月30日,教育部等八部委聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,提到“非學(xué)習(xí)目的的電子產(chǎn)品使用單次不宜超過15分鐘,每天累計不宜超過1小時”,國家新聞出版署將實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營數(shù)量。
數(shù)據(jù)來源:《2018年度手機(jī)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)報告》 極光大數(shù)據(jù)
整個2018年只有1872項移動游戲通過審批,不及2017年的四分之一。沒有版號就意味著新開發(fā)的游戲無法投入市場盈利,于是隨著版號審批的暫停,這個年收入1339.6億元、消費人數(shù)超6億的中國手游市場也步入了寒冬。
大洗牌終于如期而至,無數(shù)中小廠商因新游不能如期上線導(dǎo)致無法回籠資金,而相繼黯然退場;渠道商的日子也并不好過,失去了優(yōu)質(zhì)的新游內(nèi)容導(dǎo)致用戶大量流失,營收驟減。
寒冬持續(xù)275天后,2018年12月29日,國家新聞出版廣電總局官網(wǎng)終于公布了首批游戲版號名單。一切開始重回正軌,不過這次不同的是,預(yù)計2019年版號總量會控制在3000左右。
新的春天里,游戲行業(yè)正在迎來精品化,渠道對優(yōu)質(zhì)游戲的爭奪將會愈發(fā)強(qiáng)烈,僅依靠游戲分發(fā)這種單一結(jié)構(gòu)的渠道終將死去,而內(nèi)容型手游分發(fā)平臺即將崛起。
3. Bilibili的Z世代之夢
長期以來,Bilibili的聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)都是極為嚴(yán)苛的。
以2017年為例,其總計評測了聯(lián)運(yùn)游戲943款,但最終接入并上線游戲只有55款,通過上線率僅為6%,被戲稱為游戲行業(yè)“最難搞的聯(lián)運(yùn)渠道”。
這確實是一個正確的做法,畢竟Bilibili是一個定位于二次元人群的彈幕視頻網(wǎng)站,所以需要通過嚴(yán)格的準(zhǔn)入機(jī)制來篩選符合二次元用戶調(diào)性的游戲,以實現(xiàn)聯(lián)運(yùn)價值的最大化。
但二次元手游終究只是小眾市場,雖然2018年達(dá)到了190.9億元的市場規(guī)模,但在中國手游市場中占比僅為14.3%,天花板并不高。
數(shù)據(jù)來源:Bilibili 2019年Q2財報
另一方面,其實在2018年上市之際,Bilibili的Growth Story就已經(jīng)將其從“二次元視頻網(wǎng)站”轉(zhuǎn)變成為“定位于Z世代人群的綜合娛樂平臺”——Z世代泛指中國的90/00后,總?cè)丝诩s3.28億。隨著他們年齡的增長,將成為未來文化娛樂消費的主力軍。
數(shù)據(jù)來源:Bilibili 2019年Q2財報
于是我們看到,隨著總營收和MAU的快速增長,原本以二次元文化為主的社區(qū)內(nèi)容也在發(fā)生變化,生活區(qū)、娛樂區(qū)、游戲區(qū)逐漸超越動畫/番劇區(qū)成為主要內(nèi)容生產(chǎn)區(qū)——Bilibili的用戶群體早已不再是核心二次元人群,更多三次元的Z世代用戶正在涌入進(jìn)來。
用戶人群的擴(kuò)大,用戶需求的多樣化提升,促使Bilibili的游戲業(yè)務(wù)也不能再局限于二次元相關(guān)游戲的聯(lián)運(yùn)。
為了擁抱變化,嗶哩嗶哩在2018年初全面開放了游戲中心,由之前的“幫用戶選產(chǎn)品”轉(zhuǎn)變?yōu)椤白層脩糇约哼x產(chǎn)品”;并將聯(lián)運(yùn)游戲的分層比例提高至五五分層,進(jìn)一步吸引游戲開發(fā)者入駐。
同時,Bilibili游戲中心產(chǎn)品也進(jìn)行了升級,更加強(qiáng)化用戶評分、話題攻略、視頻專欄等豐富的UGC內(nèi)容。至此我們可以看出,Bilibili也已經(jīng)開始嘗試打造一個“開放的內(nèi)容型手游分發(fā)平臺”。
但此時整個內(nèi)容型分發(fā)市場早已競爭得如火如荼,這邊TapTap剛坐上頭把交椅,那邊好游快爆、游品味、QooApp等群雄就已經(jīng)摩拳擦掌、伺機(jī)而動。
相較于它們,Bilibili雖然入場已晚,但其實擁有更核心的競爭優(yōu)勢——視頻內(nèi)容。
數(shù)據(jù)來源:《2019移動游戲行業(yè)營銷趨勢報告》 TalkingData
為什么說視頻內(nèi)容很重要呢?
從分發(fā)場景看,無論是對于免費玩家還是付費玩家,視頻和試玩互動類廣告都相比文字資訊類廣告更具吸引力、分發(fā)效率更高。
從UGC角度看,相較于編寫評論和發(fā)帖,視頻對創(chuàng)作者的要求更高,對觀眾的表達(dá)也更直觀、豐富和生動。
而Bilibili作為中國最大的游戲視頻平臺,經(jīng)過10年發(fā)展積累了大量的優(yōu)質(zhì)UGC游戲視頻內(nèi)容和視頻創(chuàng)作UP主,這是其他競爭平臺夢寐以求,且短時間難以望其項背的。
一場戰(zhàn)爭的勝利取決于“天時地利人和”,對于Bilibili來說,一場寒冬帶來了“天時”,已有的視頻內(nèi)容作為“地利”,至于“人和”如何?請繼續(xù)看下文分解。
二、從用戶角度看做什么
1. 用戶構(gòu)成
數(shù)據(jù)來源:《2018硬核聯(lián)盟白皮書》
一直以來男性都是手游市場的主導(dǎo)用戶,但由于近年來《奇跡暖暖》、《戀與制作人》等女性向手游的出現(xiàn)和走紅,女性占比也逐漸增多,整體趨向均衡。部分分發(fā)平臺也開始注重女性用戶的需求,推出女性專題推薦和女性專區(qū),以吸引女性用戶轉(zhuǎn)化。
數(shù)據(jù)來源:《2019付費市場半年報告》? QuestMobile
年齡分布上24歲以下的青少年雖然占比達(dá)到了32.18%,但25-35歲的中青年用戶合計占比45.88%更高;同時中青年人群也是主要的付費用戶,其付費能力顯著強(qiáng)于沒有獨立收入來源的青少年用戶。所以結(jié)合來看,中青年人群才是手游行業(yè)的“主要用戶+金主”。
2. 用戶行為
數(shù)據(jù)來源:《2019移動游戲行業(yè)營銷趨勢報告》?TalkingData
從游戲喜好上來看,主流手游玩家更傾向于動作射擊和角色扮演類游戲,并且偏好在游戲垂直商店完成游戲下載。所以類似TapTap和Bilibili這種垂直商店,可以更多做這兩類游戲的推薦和運(yùn)營,以更好滿足主流玩家的需求。
數(shù)據(jù)來源:《2019移動游戲行業(yè)營銷趨勢報告》?TalkingData
游戲付費現(xiàn)象普遍,有71%的玩家會為游戲充值付費,而其中63.1%的付費用戶更偏向使用應(yīng)用商店發(fā)現(xiàn)和下載游戲。這可以說明,雖然近年來微博、微信等社會化分發(fā)渠道逐漸興起,但其轉(zhuǎn)化的用戶多為免費玩家,傳統(tǒng)的應(yīng)用商店或手游垂直商店還是更具競爭力的。
數(shù)據(jù)來源:《2018硬核聯(lián)盟白皮書》
除了游戲之外,手游用戶其他娛樂時間普遍集中在視頻和資訊兩大領(lǐng)域,占比分別為81.3%和76.2%;另外動漫娛樂領(lǐng)域也有分布,占比為47.6%。這主要是因為幾個領(lǐng)域和手游的使用場景相似,均是在使用用戶的碎片化時間。大部分分發(fā)平臺也開始布局視頻和資訊板塊,豐富平臺內(nèi)容,增加用戶留存和活躍。
3. 用戶畫像
基于以上手游用戶構(gòu)成和行為偏好,可以將手游用戶劃分為輕度玩家、普通玩家、重度玩家以及KOL玩家,分別具有以下畫像:
- 輕度玩家:以女性為主,只玩過一兩款游戲,一般通過朋友推薦或社交媒體發(fā)現(xiàn)新游戲;玩游戲只是為了消磨時間,所以更偏向休閑類游戲,基本不會付費。
- 普通玩家:玩過多款游戲但沒有明確的類型偏好,一般通過應(yīng)用商店發(fā)現(xiàn)新游戲,玩游戲是為了消磨時間或游戲外社交(指陪朋友同學(xué)),會進(jìn)行小額付費。
- 重度玩家:以男性為主,更鐘情于動作射擊、角色扮演等較復(fù)雜的游戲類型;一般通過游戲垂直商店發(fā)現(xiàn)新游戲,熱衷于參與游戲內(nèi)社交、融入各種游戲圈;高額付費意愿強(qiáng)烈。
- KOL玩家:硬核玩家,一般對某類游戲類型精通,對游戲的理解更強(qiáng);擁有一定的話語權(quán)和粉絲影響力,游戲主播、游戲視頻UP主、非官方游戲論壇的管理員均屬于KOL玩家。
內(nèi)容型手游分發(fā)平臺的目標(biāo)用戶應(yīng)該以重度玩家為主,因為他們是低質(zhì)量內(nèi)容的生產(chǎn)者和高質(zhì)量內(nèi)容的消費者;同時也要努力吸引KOL玩家入駐,因為他們是高質(zhì)量內(nèi)容的生產(chǎn)者。
4. 用戶需求
基于以上四種標(biāo)準(zhǔn)玩家類型,可以進(jìn)一步總結(jié)出以下四種不同的典型游戲體驗路徑:
- 輕度玩家:發(fā)現(xiàn)游戲MVP→體驗游戲MVP;
- 普通玩家:發(fā)現(xiàn)游戲Beta→體驗游戲Beta→享受游戲Beta;
- 重度玩家:發(fā)現(xiàn)游戲V1→體驗游戲V1→享受游戲V1→討論游戲V1;
- KOL玩家:發(fā)現(xiàn)游戲V2→體驗游戲V2→享受游戲V2→討論游戲V2→推廣游戲V2。
不同類型的玩家對同一環(huán)節(jié)的需求也是不同的,并且越往高級越復(fù)雜,所以這里用MVP、Beta、V1、V2做了區(qū)分。例如在發(fā)現(xiàn)游戲這一環(huán)節(jié),輕度玩家可能只需要游戲的簡單介紹,但重度玩家則需要游戲的分類/排名/評分等豐富的信息才能做出下載決策。
內(nèi)容型手游分發(fā)平臺的目標(biāo)用戶是重度玩家和KOL玩家,所以針對他們的需求做進(jìn)一步的分層并給出功能參考:
- 基礎(chǔ)需求:發(fā)現(xiàn)游戲(分類、排行榜、評分、主題推薦),體驗游戲(預(yù)約、下載、更新、購買);
- 進(jìn)階需求:討論游戲(好友、社區(qū)、攻略、資訊),推廣游戲(生產(chǎn)內(nèi)容影響其他玩家、獲得認(rèn)可);
- 高級需求:享受游戲(客服、充值、福利、工具)。
發(fā)現(xiàn)和體驗游戲構(gòu)成最小閉環(huán),作為基礎(chǔ)需求需要優(yōu)先滿足其穩(wěn)定可用。
討論和推廣游戲是內(nèi)容型手游分發(fā)平臺的主打功能和核心競爭力的體現(xiàn),所以作為進(jìn)階需求要保證其可用易用。
享受游戲更多是對游戲產(chǎn)品本身的需求,而在分發(fā)平臺端屬于用戶的超預(yù)期性體驗,可以酌情實現(xiàn)。
以上僅是從用戶角度進(jìn)行的需求分析,在實際實現(xiàn)過程中,還需要考慮到對應(yīng)平臺的供給側(cè)能力來進(jìn)行調(diào)整。例如游戲攻略和資訊功能對運(yùn)營資源要求很高,所以運(yùn)營資源不強(qiáng)的平臺其優(yōu)先級可以延后。
三、從Bilibili角度看怎么做
1. 主要功能
上圖為按頁面層級梳理的安卓系統(tǒng)上Bilibili游戲中心功能結(jié)構(gòu),分別實現(xiàn)了以下用戶需求:
- 發(fā)現(xiàn)游戲:搜索、排行榜、游戲推薦(精選/發(fā)現(xiàn)頻道)、游戲詳情頁(評分和介紹);
- 體驗游戲:游戲管理(下載、更新、預(yù)約、購買等);
- 享受游戲:游戲禮包(普通禮包、大會員專屬禮包);
- 討論游戲:我的關(guān)注(資訊、動態(tài)等)、游戲詳情頁(評價、話題、攻略、視頻/直播);
- 推廣游戲:投稿專欄、投稿視頻、游戲直播等。
其中和UGC相關(guān)的主要是游戲詳情頁的評分評價、話題、攻略、視頻等功能,它們決定了一個內(nèi)容型手游分發(fā)平臺的核心競爭力。下面我將就這幾個產(chǎn)品方面進(jìn)行具體的分析。
2. 評分&評價
1)什么是評分評價
在開始分析具體功能之前,我們先來談?wù)動螒虻脑u分評價是什么?
我認(rèn)為,評價是用戶對游戲的價值進(jìn)行判斷和分析后產(chǎn)生的主觀結(jié)論,評分是基于這個結(jié)論量化而成的分?jǐn)?shù)。其中主體是“用戶”,對象是“游戲的價值”,動作是“判斷和分析”,而結(jié)果是“主觀結(jié)論“。
下面我們來逐一進(jìn)行分析:
主體:
- 用戶一般可以是玩家、媒體等,基于此可以劃分出玩家評分、媒體評分;
- 一般越專業(yè)的玩家和媒體,其評分評價越具有參考價值。
對象:
- 游戲的價值,即對玩家預(yù)期需求的滿足程度;
- 預(yù)期需求是指玩家玩游戲的動機(jī),例如尋找樂趣、消磨時間、社交、挑戰(zhàn)自我、賺錢、獲得名望等。
動作:
- 判斷和分析的方法有很多種,可以是親自體驗游戲、觀看視頻或直播、閱讀其他玩家評論或媒體評測文章等;
- 嚴(yán)格意義上,我們只把基于親自體驗產(chǎn)生的結(jié)論稱為有效評分評價。
結(jié)果:
- 無論是文字還是分?jǐn)?shù),都屬于結(jié)論,只是表現(xiàn)形式不同;
- 由于主體是人,所以其產(chǎn)生的結(jié)論一定是主觀的,但我們可以通過建立客觀的規(guī)則去引導(dǎo)用戶產(chǎn)生相對客觀的結(jié)論。
對于玩家用戶,評分評價主要的作用是輔助其發(fā)現(xiàn)游戲,是其做出是否體驗游戲這一決策的重要參考依據(jù)。
對于游戲廠商,主要作用是得到用戶反饋以指導(dǎo)游戲制作。
對于分發(fā)平臺方,主要作用則是促進(jìn)用戶完成下載轉(zhuǎn)化、提升內(nèi)容社區(qū)活躍度。
不可置否的是,只要親自體驗過游戲,每個用戶都會產(chǎn)生主觀結(jié)論,但不一定會寫評論和打分。所以對于平臺方,主要痛點就是“如何引導(dǎo)用戶將其主觀結(jié)論以文字或分?jǐn)?shù)的形式記錄下來,沉淀成平臺的內(nèi)容”以及“如何提高平臺的評分評價質(zhì)量”。下面就這兩個痛點進(jìn)行具體分析。
2)如何引導(dǎo)產(chǎn)生評分評價
簡單來說,用戶的行動意愿=完成行動所獲得的價值-需付出的成本,這個差值越大用戶就越愿意做出行動。所以我們只需要努力提升獲得的價值,降低需付出的成本即可。
提升價值:
- 用戶所能獲得的價值即對其預(yù)期需求的滿足程度,預(yù)期需求可以分為內(nèi)驅(qū)需求和外驅(qū)需求兩種。內(nèi)驅(qū)需求基于用戶自身的動機(jī),例如天生的表達(dá)欲望、對某一款游戲的喜厭之情等;外驅(qū)需求是外界施加的動機(jī),例如額外的獎勵、積極的社區(qū)氛圍影響等。
- 從內(nèi)驅(qū)需求出發(fā),可以向用戶強(qiáng)調(diào)評分評價的作用。例如告訴用戶“完成評價可以指導(dǎo)其他用戶下載游戲、讓游戲廠商獲得反饋”等,如果用戶喜歡這款游戲則會通過評價讓更多用戶知道,如果不喜歡也會通過評價讓其他用戶不要下載。
- 從外驅(qū)需求出發(fā),可以直接提供金錢獎勵,也可以提供虛擬物品例如勛章、等級、成就等獎勵吸引用戶評價;同時建立良好的社區(qū)氛圍和積極的正反饋,人很容易被環(huán)境影響,例如提示“當(dāng)前有xxx位玩家正在評價”、”您的評價被xxx位玩家喜歡和點贊“等。
降低成本:
- 針對完成評分評價這一行為來說,成本主要指其消耗的時間成本和精力成本。
- 降低時間成本。即盡可能縮短用戶的評價路徑。例如提供便捷明顯的評價前入口,提供流暢穩(wěn)定的評價中體驗等。
- 降低精力成本,即盡可能減少用戶評價時的復(fù)雜思考,將腦中的主觀結(jié)論變成文字或分?jǐn)?shù)是需要耗費用戶的思考精力的。我們可以在評價中展示優(yōu)秀評價模板幫助用戶思考組織語言,也可以預(yù)先設(shè)置好一些典型標(biāo)簽,例如“運(yùn)營流暢”、“操作簡單”、“玩法有趣”等,方便用戶快速完成評價。
3)如何提高評分評價質(zhì)量
什么是高質(zhì)量的評分評價?簡單來說,評價的質(zhì)量=評價的角度*評價的深度,即思考的角度越全面越深入,評分評價的質(zhì)量越高。
下面分別進(jìn)行具體說明:
評價的角度:
- 一般來說,玩家評價的角度越全面越好。但是由于游戲類型的多樣性,用戶對不同游戲的需求也不同。例如對休閑游戲是希望能打發(fā)時間、簡單易上手等;對MMO游戲是希望能社交、養(yǎng)成、自我挑戰(zhàn)等。
- 所以我們可以針對不同的游戲類型,設(shè)置不同的評價維度,并引導(dǎo)用戶按維度來完成評分評價。例如在評分時,針對MMO游戲設(shè)置“劇情滿意度”、“運(yùn)行流暢度”、“社交滿意度”等多個評分選項,再按不同選項的權(quán)重計算出最終分?jǐn)?shù)。
評價的深度:
- 針對某一方面進(jìn)行的評價越深入,就越具有參考價值,但是往往也會耗費用戶更多的時間和精力成本。
- 既然這邊成本提高了,為了不降低用戶的評論意愿,只能同步提升用戶獲得的價值,具體做法可參考上文。
當(dāng)然實際情況中,會認(rèn)真進(jìn)行評價的用戶還是很少的,大部分抖個機(jī)靈或者簡單發(fā)表看法,往往也能獲得大量其他用戶的點贊。對于不是定位于專業(yè)評測的分發(fā)平臺來說,這類評價也可列入有用的內(nèi)容,但一定要做區(qū)分展示。
另外還要考慮到水軍這種非正常用戶,針對水軍則更加復(fù)雜,需要從運(yùn)營、產(chǎn)品、技術(shù)等多個層面進(jìn)行防范,在這里就不展開分析了。
4)如何展示評分評價
通過以上環(huán)節(jié)獲得大量的用戶評分評價內(nèi)容后,下一步就要解決如何展示內(nèi)容。
一般原則是優(yōu)先展示高質(zhì)量的評價,因為評價對用戶的作用是輔助下載決策,越高質(zhì)量的評價參考價值越大。但這就涉及到另一個問題,即系統(tǒng)如何分辨高質(zhì)量的評價?
可以從以下角度入手:
- 人工識別:即運(yùn)營介入處理用戶的評分評價數(shù)據(jù)并篩選高質(zhì)量的評價進(jìn)行展示;但涉及到人工成本高效率低的問題,所以只適用于平臺發(fā)展早期未積累大量評價時的情況。
- 機(jī)器識別:即利用機(jī)器算法讓系統(tǒng)對用戶評分評價內(nèi)容進(jìn)行自動識別,最終結(jié)果如何取決于算法的完善程度。
- 用戶識別:即提供用戶對他人評價的點贊反對功能,系統(tǒng)再將點贊數(shù)高的評價識別為高質(zhì)量評價予以展示。但如果用戶一直優(yōu)先看到高質(zhì)量評價,會導(dǎo)致形成集聚效應(yīng),即越來越多的點贊反對數(shù)據(jù)向高質(zhì)量評價傾斜,所以我們還需要額外設(shè)置“最新評價”的排列順序以方便用戶進(jìn)行操作。
總的來說,要根據(jù)平臺實際供給側(cè)能力選擇合適的方法篩選出高質(zhì)量評價,然后默認(rèn)展示高質(zhì)量內(nèi)容;同時也要提供最新、有趣等其他排列維度供用戶選擇參考。
5)Bilibili游戲中心的評分評價功能
基于伽馬數(shù)據(jù)《2018年度移動游戲報告》中評選的年度綜合熱度榜TOP20移動游戲,我選取了Bilibili游戲中心、TapTap、好游快爆三家內(nèi)容型手游分發(fā)平臺,分別統(tǒng)計評價數(shù)據(jù)整理如下:
- 整體上,Bilibili對熱門游戲覆蓋率還是比較全的,但部分游戲可能因為受眾不符合而未接入,例如《歡樂斗地主》《開心消消樂》等。
- 評價數(shù)量上,Bilibili除了《FGO》因為主場因素所以較多,其他均遠(yuǎn)低于TapTap和好游快爆;這是由于前兩家一直以來深耕內(nèi)容,而Bilibili起步較晚所以尚需繼續(xù)努力提升。
- 評分質(zhì)量上,Bilibili雖然數(shù)量少和TapTap的分?jǐn)?shù)較為接近,鑒于TapTap評分在業(yè)內(nèi)的認(rèn)可度高,所以也從側(cè)面說明了Bilibili游戲中心評分質(zhì)量尚可。
其實可以看出,Bilibili游戲中心當(dāng)前的首要痛點是如何提升用戶評分評價的數(shù)量。接下來我們就用戶在Bilibili游戲中心完成評分評價的具體流程步驟進(jìn)行分析,并給出參考建議。
完成評價評分的操作路徑還是較短的,通過主站游戲類視頻或游戲?qū)^(qū)進(jìn)入某一游戲詳情頁后,即可進(jìn)行評價。
在“游戲詳情頁”設(shè)置了兩個明顯的評價入口,但缺乏積極的評價引導(dǎo)。
“添加評價頁”較簡潔,評分分5個星級(糟糕、無聊、一般、不錯、驚艷),文字評價限制輸入5000個字符,對于移動端的打字輸入體驗來說夠用了。
“評價成功頁”以小海報的形式展示了評價并支持玩家保存和分享,設(shè)計很精巧但也缺乏積極的分享引導(dǎo)。
“評價列表頁”提供了默認(rèn)、有用、最新三個排列順序,用戶可以選擇查看其他用戶的評價,支持評論、點贊、反對操作。
基于前文對評分評價的需求分析,給出解決以上問題的建議如下:
- 缺乏積極的評價引導(dǎo)——建議:本質(zhì)上評價和主站的視頻一樣都屬于UGC內(nèi)容,所以可以接入現(xiàn)有的硬幣體系。用戶認(rèn)真完成評價后,其他用戶可以對其進(jìn)行投幣表達(dá)支持,這樣即可以促進(jìn)用戶去評價也有利于高質(zhì)量評價的產(chǎn)生。但這樣會影響主站已有的硬幣激勵體系,畢竟做視頻的成本遠(yuǎn)高于發(fā)評價,具體硬幣收入比例還要根據(jù)實際情況調(diào)整。
- 沒有草稿箱,如果用戶退出則需要重新輸入評價,不利于產(chǎn)生高質(zhì)量評價。建議:新增草稿箱功能,正常退出但未提交評論時,彈窗提示用戶是否保存草稿,異常退出時自動保存草稿方便用戶下次評論。
3. 話題&攻略
根據(jù)上文的分析,我們可以發(fā)現(xiàn)評分評價只是針對游戲本身價值的UGC內(nèi)容,但實際除游戲本身價值外,用戶往往還有諸如問答、攻略、吐槽等其他游戲相關(guān)話題的表達(dá)需求。這就要提及另外兩個UGC產(chǎn)品形態(tài):新浪微博和百度貼吧,同樣都是用戶生產(chǎn)內(nèi)容和消費內(nèi)容的平臺,兩者對于內(nèi)容信息的組織展現(xiàn)形式卻有很大不同。
- 微博是以用戶為核心來進(jìn)行信息組織和展現(xiàn)的,更強(qiáng)調(diào)人與人之間的關(guān)注關(guān)系;你只要關(guān)注一位用戶,那么他發(fā)布的所有信息都會推送給你,即使你對其中部分內(nèi)容并不感興趣。
- 貼吧是以內(nèi)容為核心進(jìn)行信息組織展現(xiàn)的,每一個關(guān)鍵詞構(gòu)成一個貼吧,對其感興趣的用戶則聚攏于此暢所欲言;在這種場景中用戶關(guān)系被大大弱化,彼此之間并不在意你是誰,而在意你所發(fā)布的內(nèi)容是否符合我的興趣。
- 兩種形態(tài)并無優(yōu)劣之分,只是從不同層面滿足了用戶的不同需求。近年來彼此之間也開始轉(zhuǎn)化,例如微博推出了以內(nèi)容為核心的熱門/超級話題功能,貼吧推出了強(qiáng)調(diào)用戶關(guān)系的關(guān)注功能等。
顯而易見,對于游戲這一垂直領(lǐng)域來說,更重要的是興趣內(nèi)容而非社交關(guān)系,所以貼吧這種產(chǎn)品形態(tài)更適合。TapTap、好游快爆等內(nèi)容型手游分發(fā)平臺,在做社區(qū)時采用的也是論壇貼吧這種形式。
1)怎么做UGC論壇
確定好產(chǎn)品形態(tài)后,具體又該怎么做呢?
接下來就要從用戶需求角度分析了,一般來說,玩家對游戲的表達(dá)需求主要分為吐槽交流和經(jīng)驗分享兩類:
- 吐槽交流:對游戲本身和衍生事物發(fā)表評論和意見,通常表現(xiàn)為資訊帖、吐槽帖、日經(jīng)帖、交友帖等;主要由普通玩家產(chǎn)生,決定了一個論壇的活躍程度。
- 經(jīng)驗分享:對游戲經(jīng)驗的整理和分享,通常表現(xiàn)為攻略帖、問答帖、資源帖、數(shù)據(jù)帖等;主要由核心玩家產(chǎn)生,決定了一個論壇的質(zhì)量高低。
實際情況中,如果任由用戶自由發(fā)帖往往會導(dǎo)致灌水占比越來越多,所以為了規(guī)范用戶行為和保證論壇的信噪比,就要引入另一個必不可缺的角色——運(yùn)營人員,一般也稱管理員、吧主等,主要工作是進(jìn)行內(nèi)容運(yùn)營和用戶運(yùn)營。
- 內(nèi)容運(yùn)營:首先是確立論壇定位,如果是官方論壇則主要以解答玩家問題BUG、發(fā)布官方信息為主,如果是玩家論壇則主要是滿足玩家交流需求;基于定位,再建立論壇的規(guī)則規(guī)范,引導(dǎo)用戶交流發(fā)帖促進(jìn)活躍,控制各類內(nèi)容的占比保證質(zhì)量。
- 用戶運(yùn)營:主要是劃分用戶層次進(jìn)行運(yùn)營,例如針對潛在用戶做拉新、針對普通用戶做活躍和轉(zhuǎn)化、針對核心用戶做激勵和留存、針對流失用戶做預(yù)警和召回。
UGC論壇一定是重運(yùn)營的,基于運(yùn)營的玩法有很多,但也要根據(jù)具體問題具體分析,所以這里就不詳細(xì)展開了。
從產(chǎn)品層面來看,其實主要是搭建好針對用戶的內(nèi)容生產(chǎn)體系、內(nèi)容分發(fā)體系、內(nèi)容互動體系、以及針對運(yùn)營人員的內(nèi)容管理和用戶管理體系即可。
- 內(nèi)容生產(chǎn)體系:即用戶生產(chǎn)制作內(nèi)容的編輯器,一般越高質(zhì)量的內(nèi)容對生產(chǎn)編輯器的要求越高,例如需要提供富文本編輯、多媒體插入、標(biāo)記語言支持等。為了兼顧普通玩家和核心玩家的需求,可以在移動端提供簡單便捷的編輯器,而在PC端提供功能齊全的編輯器。
- 內(nèi)容分發(fā)體系:即用戶內(nèi)容的展示分發(fā)規(guī)則,由于用戶對論壇的需求即可能是交流分享也可能是尋求幫助,所以我們需要根據(jù)不同的需求對內(nèi)容進(jìn)行分發(fā)。一般的做法是設(shè)立不同的分區(qū),例如精品區(qū)、攻略區(qū)、問答區(qū)、灌水區(qū)等,各分區(qū)內(nèi)部再按照發(fā)帖/回帖順序展示。
- 內(nèi)容互動體系:即用戶對內(nèi)容的互動體系,一般是回復(fù)、點贊、反對、舉報、收藏、分享等基礎(chǔ)功能。根據(jù)論壇定位還可以設(shè)置用戶互動門檻,如達(dá)到一定要求才可以進(jìn)行回復(fù)。
- 運(yùn)營體系:主要是根據(jù)運(yùn)營人員要求提供運(yùn)營功能,例如在內(nèi)容管理上提供刪除、置頂、加精、分區(qū)等功能,在用戶管理上提供用戶分層的特權(quán)和標(biāo)識、馬甲、小黑屋等。
總的來說,做UGC論壇就是唱一出大戲:產(chǎn)品人員負(fù)責(zé)搭建舞臺準(zhǔn)備道具,運(yùn)營人員作為導(dǎo)演統(tǒng)籌演員和劇本,用戶既負(fù)責(zé)表演、也參與觀看——三位一體、需統(tǒng)籌兼顧、不可偏廢。
2)Bilibili游戲中心的論壇功能
Bilibili游戲中心其實沒有直接的論壇功能,而是借用了兩個主站已有的功能(動態(tài)和專欄)來替代實現(xiàn)。
動態(tài)即類似微博的功能,用戶可以發(fā)送帶“#”的動態(tài),同一“#”的動態(tài)會自動歸攏于一個話題。而游戲中心則直接通過展示該游戲的話題,實現(xiàn)了普通玩家的吐槽交流需求。
但動態(tài)發(fā)布限制在233個字符以內(nèi),并不能滿足核心玩家的經(jīng)驗分享需求。于是又借用了主站另一個專欄功能,專欄支持更復(fù)雜的編輯操作,用戶發(fā)表且經(jīng)過運(yùn)營審核篩選后會展示在該游戲詳情頁的攻略區(qū)。
從整體產(chǎn)品架構(gòu)上考慮,這樣的借用很巧妙,既能滿足用戶需求、又避免重復(fù)造輪子,同時還能盤活整個社區(qū)。下面分別針對話題和攻略兩個功能進(jìn)行分析。
3)游戲話題
游戲話題主要有兩個入口,一個是“主站-動態(tài)Tab”,另一個是游戲中心的“游戲詳情頁”。
不過主站的動態(tài)Ttab針對同一游戲的話題可能有多個,例如《明日方舟》就有#明日方舟#、#明日方舟表情包#、#明日方舟同人文#等多個話題,而游戲中心的詳情頁僅展示包含游戲本名#明日方舟#這一話題的動態(tài)。
“動態(tài)編輯發(fā)布頁”最多可輸入233個字符,支持定位和插入最多9張圖片,另有投票形式可選,已經(jīng)能滿足用戶輕量的編輯需求。在初次發(fā)布動態(tài)時需確認(rèn)《嗶哩嗶哩動態(tài)使用規(guī)范》,屬于免責(zé)條款僅作展示。
另外,用戶在主站投稿視頻和專欄文章時,只要帶上游戲的#話題標(biāo)識,也會在該游戲的話題內(nèi)展示,下文會對專欄和視頻進(jìn)行單獨分析。
在內(nèi)容分發(fā)上,Bilibili游戲中心設(shè)置了“置頂”、“熱門”、“最新”三個板塊,但并未作單獨的Tab分類、而是集中在一條Feed流下依次展示。
經(jīng)觀察,即使是轉(zhuǎn)發(fā)/評論/點贊極低的動態(tài)也會出現(xiàn)在“置頂”和“熱門”區(qū),所以應(yīng)該都是由運(yùn)營人員篩選設(shè)置的;而“最新”區(qū)則是按照用戶發(fā)布時間先后順序展示。內(nèi)容互動上,常規(guī)的操作都支持,包括對其他用戶動態(tài)進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā)、評論、點贊、分享、收藏和舉報等。
用戶運(yùn)營功能上,話題板塊有一個“活躍用戶”的置頂展示,列出了該游戲話題下最活躍的TOP20用戶。按常理應(yīng)該是積極發(fā)布相關(guān)動態(tài)就可以成為活躍用戶,但是否實際是由運(yùn)營人員設(shè)置或是有其他規(guī)則,Bilibili官方未詳細(xì)說明。
綜合來看,Bilibili雖然借用主站的動態(tài)和話題功能滿足了用戶的吐槽交流需求,但實際和完善的游戲論壇相比還是存在很多問題的,具體如下:
- 同一類的話題沒有子集歸屬關(guān)系,導(dǎo)致實際是針對同一游戲發(fā)布的討論動態(tài),卻無法都展示在該游戲詳情頁下。
- 動態(tài)創(chuàng)建時限制僅233個字符,從類微博這一產(chǎn)品形態(tài)來看確實是沒有問題,保證言簡意賅易于傳播和快速瀏覽。但這也導(dǎo)致了無法承載更高質(zhì)量的內(nèi)容,雖然可以通過專欄和視頻來補(bǔ)足,但需要通過主站的另外一個投稿入口,而且也沒有在創(chuàng)建動態(tài)時做相關(guān)的引導(dǎo)。
- 動態(tài)分發(fā)和展示方面,雖然設(shè)置了“置頂”、“熱門”、“最新”三個板塊,但沒有做Tab分類,強(qiáng)制用戶必須依次瀏覽。如果運(yùn)營人員設(shè)置過多的置頂或熱門動態(tài),則用戶需要劃動多次屏幕才能看到最新板塊。
- 話題的管理運(yùn)營人員是游戲廠商官方,如果沒有官方入駐則該話題也就沒有“置頂”和“熱門”板塊。其實對于游戲這一領(lǐng)域來說,官方可以入駐論壇,但一定不能成為唯一管理者。因為游戲運(yùn)營過程中,經(jīng)常會出現(xiàn)官方和玩家對立的情況,如果一個論壇由官方主導(dǎo)則很容易引起用戶的抵觸情緒。
- 用戶激勵機(jī)制有限,普通用戶無法參與到話題管理,最多也就只能成為“活躍用戶”;雖說是靠愛發(fā)電,但設(shè)置規(guī)則明確的晉升和激勵機(jī)制更有利于促進(jìn)用戶活躍和留存。
以上問題都是基于“動態(tài)話題”這一類微博的產(chǎn)品形態(tài)出現(xiàn)的,屬于在產(chǎn)品整體功能架構(gòu)時的取舍,牽一發(fā)而動全身,所以我就不在此提出修改建議了。
4)游戲攻略
游戲攻略的入口分為主站的“專欄區(qū)”和游戲中心的“游戲詳情頁”,不過由于“專欄區(qū)”入口本身較深且用戶對攻略的需求是基于游戲這一場景,所以“游戲詳情頁”應(yīng)該是主要的入口,但該入口僅提供查看功能,如需發(fā)表攻略還需進(jìn)入主站的專欄板塊。
相比游戲話題板塊,游戲攻略這邊對用戶生產(chǎn)準(zhǔn)入門檻更高了。專欄需要先提交申請,審核通過后才可以開始投稿。申請開通專欄必須提供手機(jī)號和原創(chuàng)文章作為審核參考,可選填創(chuàng)作內(nèi)容類型和完成身份認(rèn)證以提高審核通過率。
審核通過后即可開始專欄編輯和投稿,同時支持移動端和WEB端,正文字?jǐn)?shù)放寬到200~20000字,也支持更豐富的文字編輯功能(特殊字體、段落排版、內(nèi)容引用等),基本滿足了復(fù)雜文章的編輯需求。值得一提的是,專欄在分類選項上僅支持到手機(jī)游戲這一大類,沒有細(xì)分到具體游戲。
內(nèi)容分發(fā)上,并不是所有發(fā)表的專欄都會進(jìn)入攻略板塊,而是由管理運(yùn)營人員先進(jìn)行篩選再劃分具體類型后才展示的。在這個過程中,不僅專欄,其實攻略相關(guān)的視頻也會歸入到攻略板塊。用戶可以根據(jù)其需要解決的游戲問題,按照不同的分類進(jìn)行查看,最多支持同時添加10個分類。
內(nèi)容互動上,和游戲話題相比多了對投幣的支持。由于做攻略確實需要耗費用戶更多的時間成本和精力成本,投幣可以表達(dá)用戶對攻略制作者的感謝,也能激勵核心用戶制作更多更優(yōu)質(zhì)的攻略內(nèi)容。
總的來說,游戲攻略所借用的專欄產(chǎn)品形態(tài)很符合用戶對經(jīng)驗分享的需求,同時其高門檻和強(qiáng)運(yùn)營篩選控制也確保了用戶能持續(xù)看到高質(zhì)量的內(nèi)容。
唯一的問題就是在游戲詳情頁這一主要入口,沒有對發(fā)表攻略的引導(dǎo),專欄區(qū)和專欄編輯處也沒有明確的針對攻略的投稿選項,不熟悉專欄功能的潛在核心用戶基本上在這一步就流失掉了。
4. 視頻&PUGC
最后,我們來單獨聊聊視頻和PUGC,這兩個Bilibili手中的王牌。
1)視頻
首先回答一個問題——游戲視頻能給用戶帶來什么?
Pokémon之父田尻智先生,曾在1995年寫過一本關(guān)于游戲制作與設(shè)計的指導(dǎo)書《新ゲームデザイン―TVゲーム制作のための発想法》,提到電子游戲的構(gòu)成要素主要是規(guī)則、演出和主題。
其中規(guī)則是指人與游戲系統(tǒng)層面的交互,演出指游戲畫面、音樂、音效等,主題指游戲故事、藝術(shù)表現(xiàn)、中心思想。可以看出,相比于前面提到的評分評價、文字話題和攻略,視頻所具有的音畫形式能更豐富地表達(dá)出游戲的演出和主題。
基于這一特點,我們再切入游戲體驗路徑,分析用戶對游戲視頻的需求:
- 發(fā)現(xiàn)游戲:通過視頻更全面更豐富地了解游戲,輔助其下載決策;
- 體驗/享受游戲:主要是滿足云玩家的游戲體驗需求;
- 討論游戲:通過觀看游戲視頻,解決游戲中遇到的問題、或參與相關(guān)話題討論;
- 推廣游戲:通過制作游戲視頻,分享游戲經(jīng)驗、表達(dá)觀點、推廣游戲。
然后我們再來看看——Bilibili是否滿足了這些需求?
從這張圖可以看出,基本上Bilibili主站原有的視頻功能就已經(jīng)覆蓋了用戶的整個游戲體驗流程,而且自成體系、運(yùn)轉(zhuǎn)良好,甚至在輔助游戲中心進(jìn)行分發(fā)和促活,這也是為什么說“視頻”是Bilibili王牌的原因。既然有了主站大量高質(zhì)量的視頻來源,那么游戲中心主要解決的問題就是如何更好地利用這些視頻。
從游戲分發(fā)環(huán)節(jié)看,Bilibili利用了一個絕佳的導(dǎo)流入口——主站的手游視頻播放頁。用戶在主站觀看游戲視頻后產(chǎn)生下載需求,是很高頻且轉(zhuǎn)化率極高的場景。
除此之外,在游戲中心的精選和發(fā)現(xiàn)Tab,則相對弱化了視頻的作用,主要還是以文字和圖片形式為主。
最后在游戲詳情頁,則利用簡介視頻和熱門視頻對游戲詳情進(jìn)行了補(bǔ)充。
總的來說,Bilibili還是以主站視頻分發(fā)為主,游戲中心補(bǔ)充介紹為輔,比較符合其用戶的使用場景,畢竟大部分用戶上Bilibili的首要需求都是看視頻。
從內(nèi)容分發(fā)環(huán)節(jié)看,Bilibili在游戲中心對視頻的利用就很多了。不僅在“我的關(guān)注頁”將用戶已關(guān)注游戲的相關(guān)熱門視頻以整屏Feed流的形式展現(xiàn)出來,還在“游戲詳情頁”單獨增加了一個“綜合”Tab,以集中展示該游戲相關(guān)的直播間和視頻。
除此之外,為了滿足用戶對解決游戲問題的需求,也在攻略Tab對游戲相關(guān)視頻攻略進(jìn)行了整理篩選展示。
基本在產(chǎn)品層面上,Bilibili已經(jīng)覆蓋了大部分內(nèi)容分發(fā)場景,至于這些內(nèi)容能否起到促活的作用,則取決于另一張王牌PUGC。
2)PUGC
數(shù)據(jù)來源:Bilibili 2019年Q2財報
一直以來,各大視頻平臺都以爭奪PGC內(nèi)容版權(quán)而打的不可開交,Bilibili卻選擇了另一條道路——PUGC,即以UGC形式,產(chǎn)出相對接近PGC的專業(yè)內(nèi)容。
這種形式不僅繞開了重資本的競爭,還為Bilibili構(gòu)建了用戶-UP主-內(nèi)容的自增長生態(tài)閉環(huán),先通過內(nèi)容吸引用戶,用戶轉(zhuǎn)化為UP主,UP主再創(chuàng)作高質(zhì)量的內(nèi)容吸引新的用戶。
如果說游戲是拉動Bilibili快速增長的頭號馬車,那么PUGC這一內(nèi)容生產(chǎn)形式無疑就是第二輛;據(jù)2019年Q2財報顯示,PUGC已經(jīng)為整站貢獻(xiàn)了90%的視頻播放量。
具體到游戲領(lǐng)域,PUGC對應(yīng)的UP主就是KOL玩家群體。他們一般對某類游戲類型精通,對游戲的理解很強(qiáng),擁有一定的話語權(quán)和粉絲影響力。而內(nèi)容型手游分發(fā)平臺要做的事情,就是一邊激勵他們源源不斷地生產(chǎn)高質(zhì)量內(nèi)容,一邊幫助其變現(xiàn)影響力。
第一件事情,Bilibili一直在做,而且做的很好,打造高能聯(lián)盟、開展懸賞計劃、創(chuàng)作激勵計劃、充電計劃等等,這里不再贅述。至于第二件事情,變現(xiàn)影響力最直接的方法就是為手游導(dǎo)流。
可是Bilibili對PUGC這一張王牌在游戲分發(fā)上的利用,就遠(yuǎn)不及前文提到的視頻內(nèi)容了。我遍歷了整個游戲中心,也就只能在“發(fā)現(xiàn)頁”的信息流中找到“關(guān)注的UP主在玩”這一導(dǎo)流板塊,還只是關(guān)注的UP主,也就是說用戶要是一個UP主都沒有關(guān)注那就沒有相關(guān)推薦。
于是整個平臺上,UP主也就只能通過自己制作和發(fā)布推廣視頻來變現(xiàn)流量,甚至有的UP主都跑到了Steam上去推廣。當(dāng)然這件事Bilibili也可能沒有明著做,而是選擇通過線下為UP主和廠商牽線合作,但其實線下和線上并不沖突。
在游戲中心增加一個UP主推薦功能,集中展示UP主制作的推薦視頻或評測評分,再根據(jù)下載量給UP主分成;即有助于游戲廠商獲取用戶,也能為用戶發(fā)現(xiàn)游戲提供更具有價值的參考。
至于擔(dān)心UP主不計質(zhì)量接廣告而影響內(nèi)容生態(tài),這倒完全可以放心,畢竟UP主不像流量明星,其用以維系玩家影響力的就是高質(zhì)量的視頻內(nèi)容,不會為傷敵一千,而自損八百的。
四、結(jié)語
自2018年初Bilibili宣布開放游戲中心以來,已一年半有余,雖然和TapTap等頭部平臺在各方面都還有很大差距,但也算是走在了正確的道路上。
只要在現(xiàn)階段打好基礎(chǔ),慢慢積累平臺內(nèi)容,培養(yǎng)好社區(qū)氛圍和用戶習(xí)慣,隨著Bilibili用戶群體向Z世代慢慢擴(kuò)大,終究會迎來春天。
最后,本文在構(gòu)思過程中,選擇了側(cè)重從需求本身出發(fā)進(jìn)行分析,而較少提出針對實際功能頁面的建議。
一來是因為UGC社區(qū)確實是一個重運(yùn)營的產(chǎn)品,所以在不了解供給側(cè)情況和實際運(yùn)營數(shù)據(jù)時提出建議,實屬管中窺豹、班門弄斧;二來是其實很多功能,并不是要完全迎合用戶需求的。
就像我之前一直疑惑為什么Biliili不直接做游戲論壇而是選用“話題+攻略”的形式,直到看到Biliili董事長??偟囊黄稍L才豁然開朗。
我要做的是通過產(chǎn)品設(shè)計讓B站變成一個彈性最大的社區(qū)。比如我刻意降低B站的社交屬性,讓用戶少碰面。
很多人問我怎么不做貼吧,打死我也不做。把B站打造成以內(nèi)容為中心的社區(qū),能極大減少由于用戶規(guī)模的增加對原有用戶的體驗。
每次用戶見面只在視頻下面見,社區(qū)擴(kuò)大了十倍,只要這一類內(nèi)容還在,他會覺得這個氛圍是沒有變化的。
所以很多時候,還是要站的高一點,想的遠(yuǎn)一點,才能避免一葉障目、不見泰山。、
以上,謝謝各位。
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