《魔獸世界》衰敗之因:掉進(jìn)“大數(shù)據(jù)陷阱”
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《魔獸世界》有著輝煌的歷史,而且并不遙遠(yuǎn)。這款誕生于2004年的超級(jí)網(wǎng)游,曾于2010年10月創(chuàng)下了付費(fèi)玩家1300萬的驚人紀(jì)錄。不僅如此,亞洲玩家和歐美玩家?guī)缀醺髡家话搿W鳛橐豢钗幕a(chǎn)品,“魔獸”成功地跨越了東西文明間的高墻,創(chuàng)造了讓全世界年輕人都能樂在其中的網(wǎng)絡(luò)娛樂社區(qū)。
筆者也曾是一個(gè)狂熱的魔獸玩家,寫過網(wǎng)絡(luò)長文《網(wǎng)癮之戰(zhàn):一場無意義的偽戰(zhàn)斗》。但事實(shí)上,身為一個(gè)曾經(jīng)的游戲機(jī)雜志編輯,筆者根本就不喜歡電腦上的網(wǎng)游,甚至不喜歡用鼠標(biāo)打游戲。《魔獸世界》是唯一能吸引我持續(xù)下去的,并且一玩就是6年多。但是,從去年年底開始,我卻幾乎再也沒登陸進(jìn)那個(gè)名叫“艾澤拉斯”的虛擬星球,即便這半年來它經(jīng)常出現(xiàn)在我的回憶里。
顯然,筆者正是那減少的130萬人之一,而游戲的財(cái)報(bào)也顯示,流失的玩家主要來自亞洲地區(qū)。對(duì)此,《魔獸世界》首席設(shè)計(jì)師Greg Street(綽號(hào)“鬼蟹”)解釋道:“那里的團(tuán)隊(duì)文化很不一樣?!币约啊爸袊木W(wǎng)游市場發(fā)展很快,他們每年會(huì)發(fā)布很多新游戲?!?/p>
但我認(rèn)為這完全就是避重就輕。因?yàn)?,《魔獸世界》本來是一個(gè)粘著性極強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),由于大量玩家哪怕什么都不玩也會(huì)泡在里面,溜溜馬聊聊天,甚至曾被戲稱為“大型3D群聊軟件”。要知道,每在線一小時(shí),玩家就要花費(fèi)0.45元,只有真正把“魔獸”當(dāng)作生活一部分、以艾澤拉斯大陸為自己精神故鄉(xiāng)的人,才不會(huì)計(jì)較這筆錢。在筆者看來,這種習(xí)慣,和某些大叔大媽每晚7點(diǎn)必然打開電視聽《新聞聯(lián)播》是一樣的,一旦養(yǎng)成就難以改變。
可他們中的許多人還是離開了。具體的理由固然因人而異,但筆者認(rèn)為總的來說,這一結(jié)果源自首席設(shè)計(jì)師“鬼蟹”的一系列重大決策失誤,而其主要原因,是他對(duì)于“大數(shù)據(jù)”的錯(cuò)誤分析所導(dǎo)致的。隨著近來“大數(shù)據(jù)”不斷被神化,類似的錯(cuò)誤也在無數(shù)企業(yè)中重復(fù)上演著。
《大數(shù)據(jù)時(shí)代》作者舍恩伯格曾興奮地指出:“大數(shù)據(jù)時(shí)代最大的轉(zhuǎn)變,是放棄對(duì)因果關(guān)系的渴求,而關(guān)注相關(guān)關(guān)系。也就是說只要知道‘是什么’,而不需要知道‘為什么’?!钡P者認(rèn)為“鬼蟹”正是因?yàn)榫心嘤谇f玩家制造的大數(shù)據(jù)本身,卻不去思考“為什么”,才犯下了如此之多的根本性錯(cuò)誤。
2010年《魔獸世界》第2部資料片《巫妖王之怒》運(yùn)營時(shí),在其后臺(tái)龐大的玩家行為統(tǒng)計(jì)和論壇關(guān)鍵詞統(tǒng)計(jì)中,玩家們的一些抱怨會(huì)非常集中。這些抱怨包括:職業(yè)平衡問題、組隊(duì)難問題、公會(huì)管理問題、裝備提升慢,等等。
當(dāng)時(shí)“新官上任三把火”的新任首席設(shè)計(jì)師“鬼蟹”,正以這些數(shù)據(jù)為依據(jù),在接下來的第3部資料片《浩劫與重生》中逐一加以解決??墒聦?shí)證明,這些解決方案反而招致了更大、更根本的問題。比如用來解決“組隊(duì)困難”的“隨機(jī)組隊(duì)”模式,讓玩家不再需要和公會(huì)協(xié)調(diào),自動(dòng)就能加入一個(gè)團(tuán)隊(duì)。但這直接造成玩家間交流大幅減少,嚴(yán)重破壞了游戲的社交屬性。而“鬼蟹”最拘泥的“調(diào)整職業(yè)平衡”,事實(shí)證明不過是“按倒葫蘆起了瓢”,不僅職業(yè)平衡問題完全沒解決,過度調(diào)整反而造成各職業(yè)特性同質(zhì)化,一個(gè)圣騎士玩起來跟一個(gè)盜賊差不多,這直接影響了玩家對(duì)“角色扮演”的體驗(yàn)。
青蛙設(shè)計(jì)公司首席市場運(yùn)營官Tim Leberecht曾在《財(cái)富》雜志撰文稱“大數(shù)據(jù)不具有社會(huì)性”。他警告說,“我們常常把對(duì)人的感覺和他們的行為搞混,而事實(shí)上,人類的判斷力遠(yuǎn)比二進(jìn)制數(shù)字更加復(fù)雜。”“鬼蟹”顯然犯了這個(gè)錯(cuò)誤,他只想著解決消費(fèi)者最多的抱怨,卻沒有考慮這些感性抱怨是否會(huì)左右消費(fèi)者的理性決斷。
作為一款“大型多人在線角色扮演游戲”,《魔獸世界》虛擬體驗(yàn)的關(guān)鍵詞包括“西方奇幻世界觀”、“網(wǎng)絡(luò)社區(qū)”和“角色扮演”。如果這3點(diǎn)遭到破壞,“魔獸”的產(chǎn)品內(nèi)核就將蕩然無存。但遺憾的是,伴隨著第4部資料片《熊貓人之謎》大量中國元素的出現(xiàn),如今《魔獸世界》似是而非的東方世界觀,趣味性和親切度已不如本土化的《劍俠情緣》或《夢幻西游》;而缺少了社區(qū)屬性的角色扮演游戲,又比不過休閑小游戲和單機(jī)電視游戲。玩家大量流失自然在所難免。
近年來“大數(shù)據(jù)”熱潮日漸升溫,而《魔獸世界》運(yùn)用大數(shù)據(jù)失敗的事例卻提醒著我們,數(shù)據(jù)越是看似完整全面,越可能暗藏信息鴻溝,并由此造成巨大的分析誤差,經(jīng)營者反而可能搞不懂消費(fèi)者的真正需求。大數(shù)據(jù)僅僅是對(duì)傳統(tǒng)分析手段的補(bǔ)充,而絕不能成為替代品。
via:iheima ? ?原文刊載于日經(jīng)中文網(wǎng)
有道理,可是分析的淺了些。
我從05年玩到11年,中間就間斷了一年而已
活不了幾年了,生命周期到了