TAPTAP憑什么在眾多游戲平臺(tái)中脫穎而出

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編輯導(dǎo)語:TapTap 是一個(gè)玩家社區(qū),提供原版和官服游戲下載購(gòu)買的平臺(tái)。TapTap 提供真實(shí)排行榜單和玩家評(píng)價(jià),堅(jiān)持編輯獨(dú)立評(píng)測(cè)推薦,用戶與開發(fā)者直接交流,推動(dòng)游戲改進(jìn),用雙贏的方式發(fā)現(xiàn)好游戲。接下來,本文作者為我們分析了TAPTAP憑什么能在眾多游戲平臺(tái)中脫穎而出。

這篇文章重點(diǎn)不在產(chǎn)品深度分析上,而是在于借taptap和游品位的真實(shí)案例,通過戰(zhàn)略分析框架,幫助大家更快的分析一款產(chǎn)品的戰(zhàn)略層、范圍層,以此來快速判斷自己產(chǎn)品的機(jī)會(huì)點(diǎn)。

分析產(chǎn)品功能重要的是要能看透整個(gè)產(chǎn)品背后的東西,通過這樣的案例接觸,會(huì)極大提升對(duì)產(chǎn)品分析的感覺,把握住了產(chǎn)品核心,就能看出一個(gè)產(chǎn)品哪些功能是重點(diǎn)、哪些是畫蛇添足的東西,甚至可以通過功能的變化洞悉產(chǎn)品背后的戰(zhàn)略調(diào)整。

借這篇文章,紀(jì)念一下這場(chǎng)推動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的競(jìng)爭(zhēng)。

一、游戲推薦平臺(tái)大戰(zhàn)的序幕

在聊taptap之前,需要先提到另外一個(gè)產(chǎn)品——游品位,網(wǎng)易出品,曾被評(píng)價(jià)為最良心的優(yōu)質(zhì)游戲推薦平臺(tái)APP。

它是第一個(gè)將整個(gè)獨(dú)立游戲行業(yè)面臨的壓力放上臺(tái)面的產(chǎn)品,也是它,定義了最初的推薦類游戲平臺(tái)的基礎(chǔ)產(chǎn)品框架。

  • 2015.9:各大小游戲廠商開始細(xì)分領(lǐng)域積極布局,其中獨(dú)立游戲表現(xiàn)亮眼;與此同時(shí),游品位1.0版本正式發(fā)布,誰會(huì)想到這個(gè)小小的產(chǎn)品,拉開了一場(chǎng)“大戰(zhàn)”的序幕,引發(fā)了一場(chǎng)游戲行業(yè)的巨大變動(dòng)呢。
  • 2016.4:同期發(fā)生兩件大事,第一件,游品位2.0即將發(fā)布,帶著全新顏值、全新產(chǎn)品框架、也帶著一些遺憾準(zhǔn)備登場(chǎng);第二件,taptap1.0正式發(fā)布,起跑200天的游品位將在接下來的日子和taptap正面交鋒。當(dāng)然,此時(shí)的taptap還很弱小。
  • 2016.8:游品位產(chǎn)品人劉磊接受采訪,向大家表露了游品位許多背后的故事。

二、游品位的產(chǎn)品立意及戰(zhàn)略意圖

我們一起從產(chǎn)品的角度來拆分游品位的戰(zhàn)略意圖:

1. 游品位的戰(zhàn)略層拆解

1)行業(yè)趨勢(shì)

2015年,海外獨(dú)立游戲?qū)覍业巧细鞔笥螒虬?,?guó)內(nèi)游戲廠商蠢蠢欲動(dòng),新的游戲細(xì)分領(lǐng)域的窗口正在逐漸打開,觀其下游,處于絕對(duì)話語權(quán)的各應(yīng)用商店以及各類游戲平臺(tái)沿用著自己熟悉的套路,依靠高昂的聯(lián)運(yùn)費(fèi)和游戲廠商合作。

然而獨(dú)立游戲這樣小而美的游戲,注定變現(xiàn)能力弱于商業(yè)游戲,如果依靠應(yīng)用商店的方式推廣,必然會(huì)被埋沒在萬千游戲之中。此時(shí),沒有分發(fā)渠道,自家游戲飽受渠道之苦的網(wǎng)易敏銳的嗅到了機(jī)會(huì),游品位順勢(shì)而生。

2)痛點(diǎn)

渠道沒有扮演好鏈接游戲和用戶的角色,都是出于KPI的考量、利益的考量變成了用戶和好游戲之間的隔離者,背離了渠道本身的職責(zé)和特性。對(duì)于用戶,缺少途徑接觸到優(yōu)秀的游戲。

3)為誰提供服務(wù)?

市場(chǎng)定位:熱愛游戲,追求游戲體驗(yàn)的玩家。

4)所提供服務(wù)的核心價(jià)值是什么?

產(chǎn)品核心價(jià)值:

  1. 將好玩兒的游戲推薦給用戶,每一款游戲介紹中的截圖、視頻,文字都將原創(chuàng)制作,就像網(wǎng)易考拉正品+選品的方式。
  2. 不受限于國(guó)內(nèi)游戲,深入挖掘海外優(yōu)秀游戲提供下載和游戲環(huán)境。

5)如何從服務(wù)中實(shí)現(xiàn)商業(yè)化?

商業(yè)化規(guī)劃:

  1. 匯集一批真正熱愛游戲的用戶。對(duì)于網(wǎng)易用戶維護(hù),用戶群體擴(kuò)充等等,有巨大的幫助。
  2. 口碑價(jià)值,如果游品位也能做到讓用戶認(rèn)可網(wǎng)易的品牌價(jià)值,那么這對(duì)公司來說,同樣是一筆巨大的潛在價(jià)值。
  3. 如果能夠幫助提升玩家對(duì)游戲的品位,那么最終得益的將會(huì)是有能力產(chǎn)出好游戲的廠商。

2. 游品位的范圍層拆解

1)競(jìng)品

  1. 沒有直接競(jìng)品,是第一個(gè)踏入藍(lán)海的精品游戲推薦平臺(tái);
  2. 間接競(jìng)品,各大應(yīng)用渠道廠商,以及當(dāng)時(shí)的各大游戲平臺(tái)(比如4399游戲盒子)。

2)優(yōu)勢(shì)

  1. 沒有盈利壓力;
  2. 強(qiáng)大的網(wǎng)易基因及網(wǎng)易資源。

3)提供什么服務(wù)?

產(chǎn)品定位:

  1. 不收取獨(dú)立廠商入駐費(fèi)用,推薦好游戲;
  2. 極致的界面展示和用戶體驗(yàn);
  3. 為用戶提供海外優(yōu)質(zhì)游戲的運(yùn)行環(huán)境:谷歌框架、加速節(jié)點(diǎn)、海外游戲付費(fèi)。

三、游品位的產(chǎn)品邏輯閉環(huán)分析

從目的和關(guān)注點(diǎn)來講,游品位的整體發(fā)展方向很網(wǎng)易,網(wǎng)易的產(chǎn)品通常都有界面展示做到極致的執(zhí)念,不過做多了產(chǎn)品大家都會(huì)發(fā)現(xiàn),界面美好很重要,但它往往是組成決定性因素的附屬因素。

從產(chǎn)品角度講,產(chǎn)品更多的實(shí)質(zhì)競(jìng)爭(zhēng)還是在戰(zhàn)略、范圍層面,表現(xiàn)層、架構(gòu)層和框架層都是基于戰(zhàn)略層和范圍層。

回到游品位,UI美好是優(yōu)勢(shì),應(yīng)該好好利用,但在其他層面未達(dá)到市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)之前,過于追求極致的界面和不必要的用戶體驗(yàn),會(huì)浪費(fèi)許多機(jī)會(huì)成本。

哪些是必要哪些是不必要的呢,我們接著往下看。

提取游品位產(chǎn)品邏輯閉環(huán):

可以發(fā)現(xiàn),游品位在戰(zhàn)略層面其實(shí)是單向在為用戶創(chuàng)造價(jià)值,立項(xiàng)痛點(diǎn)把握很好,但是他們對(duì)痛點(diǎn)的解決方案差強(qiáng)人意,這樣的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)是撐不住用戶的增長(zhǎng),也很難形成正向循環(huán)。

整個(gè)閉環(huán)中,有至少三塊兒是經(jīng)不起折騰的。

1. 職能范圍越界,游品位希望提供運(yùn)行環(huán)境

首先,谷歌框架服務(wù)的提供,很難,由于各類手機(jī)的底層架構(gòu)實(shí)現(xiàn)不同,其的開發(fā)成本及維護(hù)成本很高;

其次是閉環(huán)中的用戶量上升,會(huì)導(dǎo)致加速器服務(wù)會(huì)第一個(gè)吃不消,這樣產(chǎn)品就得花費(fèi)更多的精力和財(cái)力去解決和處理加速服務(wù)器技術(shù)問題,解決的稍有不慎用戶就會(huì)產(chǎn)生對(duì)游品位的不滿,海外游戲的付費(fèi)支持同樣如此。

運(yùn)行環(huán)境屬于工具,一個(gè)想要以PGC、UGC成長(zhǎng)的APP,將過多的精力投入技術(shù)工具研發(fā)和維護(hù)中,顯然極大的拉低了其爭(zhēng)奪制高點(diǎn)的效率。

2. 內(nèi)容范圍局限

用戶除了需要精選游戲,同時(shí)也需要通過平臺(tái)下載一般的游戲,由于游品位過于專注編輯嚴(yán)選,游戲總量偏低導(dǎo)致無法滿足這部分用戶的需求。

3. 游品位缺乏可行的長(zhǎng)期戰(zhàn)略

最重要的一點(diǎn),雖然標(biāo)榜是幫助獨(dú)立廠商,但游品位沒有深入挖掘和分析廠商的需求,特別是想要做出好游戲但是不知道怎么變好的廠商,反而游品位會(huì)因?yàn)橹皇蘸糜螒?,將這類廠商拒之門外。

另外整個(gè)產(chǎn)品架構(gòu)是重度依賴單向供給,沉淀效應(yīng)差,也同樣大大制約了其發(fā)展速度。

四、Taptap入局

Taptap在產(chǎn)品發(fā)展方向的拿捏上似乎是更加老練,它更像是一個(gè)在商業(yè)社會(huì)中摸爬滾打過多年的老手。

在游品位的MVP初獲成功之時(shí),taptap將模式迅速的模仿過來(2016.4上架),快速迭代快速上線,通過推薦海內(nèi)外優(yōu)秀手游吸引囤積用戶,完成冷啟動(dòng),這樣快節(jié)奏的跟隨是各互聯(lián)網(wǎng)中常見的操作。

接下來taptap對(duì)痛點(diǎn)的把握,以及對(duì)解決方案的制定、驗(yàn)證,卻是很值得我們產(chǎn)品經(jīng)理細(xì)細(xì)琢磨,也正是接下來的一系列舉動(dòng),taptap成功將游品位遠(yuǎn)遠(yuǎn)的甩在了身后。

五、TAPTAP戰(zhàn)略意圖

1. TAPTAP的戰(zhàn)略層拆解

1)痛點(diǎn)

渠道沒有扮演好鏈接游戲和用戶的角色,都是出于KPI的考量、利益的考量變成了用戶和好游戲之間的隔離者,背離了渠道本身的職責(zé)和特性。對(duì)于用戶,缺少途徑接觸到優(yōu)秀的游戲。對(duì)于獨(dú)立游戲小廠商,無法獲利,難以生存。

2)為誰提供服務(wù)?

市場(chǎng)定位:

  1. 熱愛游戲,追求游戲體驗(yàn)的玩家;
  2. 熱愛游戲,一心希望做出好游戲的獨(dú)立廠商。

3)所提供服務(wù)的核心價(jià)值是什么?

產(chǎn)品核心價(jià)值:

  1. 將好玩兒的游戲推薦給用戶,每一款推薦給用戶的游戲都將通過編輯仔細(xì)挑選,挑選范圍不限于國(guó)內(nèi);
  2. 為獨(dú)立廠商和游戲用戶提供有效的溝通渠道,為廠商提供價(jià)值。

4)如何從服務(wù)中實(shí)現(xiàn)商業(yè)化?

商業(yè)化規(guī)劃:

  1. 匯集一批熱愛游戲的用戶,通過獨(dú)立游戲的付費(fèi)下載分成;
  2. 收取游戲推廣的廣告費(fèi);
  3. 為自己家心動(dòng)游戲推廣。

2. TAPTAP的范圍層拆解

1)競(jìng)品

  1. 直接競(jìng)品,游品味以及推薦平臺(tái)后來者;
  2. 間接競(jìng)品,各大應(yīng)用渠道廠商,以及當(dāng)時(shí)的各大游戲平臺(tái)(比如4399游戲盒子)。

2)優(yōu)勢(shì)

  1. 商業(yè)模式、產(chǎn)品邏輯更加完善,將廠商和玩家共同看作產(chǎn)品的目標(biāo)用戶;
  2. 社區(qū)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)足;
  3. 相對(duì)于后來者,有一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

3)提供什么服務(wù)?

產(chǎn)品定位:

  1. 不收取獨(dú)立廠商入駐費(fèi)用,努力為廠商提供有效的用戶反饋;
  2. 為廠商提供有效的變現(xiàn)方式和渠道;
  3. 為用戶推薦精品好游戲;
  4. 優(yōu)秀的社區(qū)氛圍;
  5. 為用戶提供未上線游戲的優(yōu)先試玩資格。

六、Taptap的產(chǎn)品邏輯閉環(huán)分析

taptap以精品游戲推薦為基礎(chǔ),延展出了兩條圍繞游戲廠商以及優(yōu)質(zhì)游戲人的業(yè)務(wù)閉環(huán)。

一條是邀請(qǐng)更多游戲廠商-游戲廠商帶著新游上線-吸引優(yōu)質(zhì)評(píng)測(cè)用戶-用戶評(píng)價(jià)評(píng)分給予廠商反饋-吸引更多廠商;

另一條是打造社區(qū)氛圍-邀請(qǐng)廠商入駐分享研發(fā)過程以及游戲討論-吸引更多高質(zhì)量用戶討論-吸引更多普通用戶下載游戲(或付費(fèi)下載)-吸引更多游戲廠商

提取taptap邏輯閉環(huán)得到下圖:

在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),taptap都是依靠這個(gè)閉環(huán)打造,重心很明確,為獨(dú)立游戲廠商賦能、為優(yōu)質(zhì)游戲人賦能,具體業(yè)務(wù)重點(diǎn)落在和獨(dú)立廠商溝通接入上、游戲編輯精選上、社區(qū)氛圍運(yùn)營(yíng)上、用戶評(píng)分評(píng)價(jià)上。

正是這樣的舉措,讓taptap的整個(gè)產(chǎn)品邏輯閉環(huán)越來越順暢,如果仔細(xì)研究TAPTAP初期到現(xiàn)在的功能布局、產(chǎn)品框架、運(yùn)營(yíng)手段,其實(shí)都是基于這條閉環(huán)搭建起來的。

舉個(gè)例子:

2016年7月,taptap上線第一款下載付費(fèi)游戲《說劍》,上線的第一天,就取得了五千份的銷量(App Store上不刷榜的付費(fèi)游戲,一天最高也就1萬左右的銷量),第一周的銷量超過了1.7萬份,并且還在穩(wěn)定的持續(xù)。得到了一千多條真實(shí)玩家的好評(píng),而且?guī)缀鯖]有一條是抱怨游戲收費(fèi)的!

因?yàn)槊糠葜挥?元,算成收入可能沒多少,但對(duì)我們來說,卻代表著已經(jīng)爭(zhēng)取到了近2萬名愿意為游戲付費(fèi)的玩家的支持。這只是一個(gè)開始,一個(gè)良好的開端,一個(gè)付費(fèi)購(gòu)買游戲的市場(chǎng)正在逐漸孕育(摘自taptap創(chuàng)始人之一黃一孟的發(fā)言)。

這是taptap對(duì)于手游用戶心智的初探索,黃一孟的第一個(gè)假設(shè),用戶存在對(duì)優(yōu)秀游戲付費(fèi)下載的意愿。

他的假設(shè)來源于steam、app store的付費(fèi)板塊,以及他們對(duì)游戲廠商的觀察的痛點(diǎn)剖析,獨(dú)立廠商最大的困難來自于變現(xiàn)難,而付費(fèi)下載則是能緩解他們壓力的一個(gè)部分,利用一次游戲付費(fèi)的測(cè)試,不僅以最小形態(tài)對(duì)用戶付費(fèi)意愿進(jìn)行了測(cè)試。

同時(shí)在廠商聯(lián)系中有了很好的背書,同時(shí)還對(duì)產(chǎn)品做了一次很好的推廣,這個(gè)探索非常有利的推動(dòng)了taptap和廠商接觸的底氣,這為部分獨(dú)立廠商增加了更多獲利的可能,也讓taptap對(duì)標(biāo)steam的信心大大增加。

七、總結(jié)

除了橫向?qū)Ρ纫豢町a(chǎn)品的同期競(jìng)品,縱向研究行業(yè)的發(fā)展歷史同樣重要。

除了通過行業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù),一款產(chǎn)品的成長(zhǎng)史同樣能反映行業(yè)的發(fā)展,把握產(chǎn)品核心點(diǎn),再去分析它或者它的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更細(xì)節(jié)的產(chǎn)品改動(dòng)點(diǎn),可以極大的提高對(duì)行業(yè)對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知。

為什么taptap后發(fā)制人,并且壓制了所有后來的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,它和游品位不同的戰(zhàn)略以及不同的職能范圍就能很好的說明這點(diǎn):

  1. taptap不把重心放在海外游戲的支持運(yùn)行上,只提供討論和下載,支持運(yùn)行的事情交給第三方工具;
  2. taptap在挖掘也在產(chǎn)品中嘗試為國(guó)內(nèi)游戲獨(dú)立廠商提供變現(xiàn)途徑,提供優(yōu)質(zhì)用戶,鎖定上游供給方,同時(shí)通過廠商提供的優(yōu)秀新游戲,鎖定優(yōu)秀游戲人;
  3. taptap用他們團(tuán)隊(duì)最擅長(zhǎng)的論壇經(jīng)驗(yàn),打造社區(qū)氛圍,讓廠商入駐,賦能優(yōu)質(zhì)發(fā)言用戶,鎖定優(yōu)質(zhì)游戲人,曾以此成功的產(chǎn)品還有網(wǎng)易云、豆瓣、B站;
  4. taptap通過好的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)將以上具有累積效應(yīng)的信息交織整合到產(chǎn)品中,讓其成為游戲介紹、游戲推薦的一部分,同時(shí)也提供未推薦的游戲下載,進(jìn)一步為找游戲下載游戲的廣大普通用戶群體賦能。

taptap重廠商合作、用戶氛圍和游戲推薦,弱依賴海外游戲的戰(zhàn)略,幫助它鎖定了行業(yè)的上下游更多需求方,穩(wěn)健的產(chǎn)品閉環(huán),明晰的產(chǎn)品邊界,就像是火力全開的馬達(dá),源源不斷的為整個(gè)產(chǎn)品帶來更多的價(jià)值。

即使被下架3個(gè)月,依然能重新站起,繼續(xù)蓬勃發(fā)展。

游戲推薦在taptap手中完成整合,除了好游快爆,靠著4399游戲界老大的資源迅速奪得門票外,其余依賴海外游戲推薦的產(chǎn)品均在整頓風(fēng)波波及之后,都陸續(xù)關(guān)閉服務(wù)器,退出了競(jìng)爭(zhēng)。

結(jié)果雖然已經(jīng)塵埃落定,蛋糕被taptap、好游快爆以及反應(yīng)過來的應(yīng)用商店瓜分,但是曾經(jīng)各類游戲推薦平臺(tái)們的出現(xiàn),都極大的幫助了國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲廠商的發(fā)展。

2016年也稱為獨(dú)立游戲崛起的元年,因?yàn)檫@些平臺(tái)的存在讓國(guó)內(nèi)玩家看到了更多的優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲,他們對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的良性發(fā)展起到了非常重要的作用。

八、Taptap的故事還在繼續(xù)

成為游戲推薦類平臺(tái)寡頭之一后的taptap,又做了哪些戰(zhàn)略上的調(diào)整來避開好游快爆的鋒芒呢,以及對(duì)于作為產(chǎn)品經(jīng)理的我們,又有哪些值得學(xué)習(xí)借鑒的地方呢,讓我們期待下文。

附錄:

Taptap同期競(jìng)品:游品位、好游快爆、燃兔、玩芽、貓爪

2018年3月taptap下架3個(gè)月事件:

新聞出版廣電總局和全國(guó)掃黃打非工作小組辦公室在開展專項(xiàng)整治行動(dòng)明間,發(fā)現(xiàn)易玩(上海)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司通遠(yuǎn)所開辦的Taptap網(wǎng)站及移動(dòng)端應(yīng)用程序(App),在境內(nèi)為大量末經(jīng)總局審批的境外網(wǎng)絡(luò)游戲作品提供下載和宣傳推廣,其中包括涉嫌含有教唆犯罪、宣揚(yáng)浬穢色情和血腥暴力等違法違規(guī)內(nèi)容的《鐵血刺客一中世紀(jì)傳奇RPG》、《孤膽車神:維加斯》、《僵尸危機(jī):生死之戰(zhàn)》等游戲作品,以及大量根據(jù)日本漫畫改編、格調(diào)低俗的游戲作品。

根據(jù)出版管理?xiàng)l例、網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定等相關(guān)法規(guī)規(guī)定,該行為屬于非法出版活動(dòng),且涉及的非法出版物數(shù)量極大,情節(jié)惡劣,依法給予其停業(yè)整頓3個(gè)月,罰款31.86萬元的行政處罰。

 

本文由 @Yancy 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議

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