《魂斗羅》中那些操作感、游戲彩蛋和社交:值得現(xiàn)代游戲開發(fā)者學(xué)習(xí)的上古神作

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在中國,最早讓老外見識(shí)到“渠道的力量”的實(shí)例,魂斗羅肯定有一份。在世界上兩個(gè)最大的游戲市場美國和日本,各自都有自己的經(jīng)典游戲記憶——在上世紀(jì)80、90年代,美國人大概是超級(jí)馬里奧,日本人則是勇者斗惡龍。而魂斗羅,就是屬于中國孩子們的獨(dú)特珍藏。

 

20多年過去,這個(gè)游戲本來已經(jīng)差不多被封藏在記憶深處。直到某一天在優(yōu)酷逛,無意間看到一個(gè)視頻,是一幫少男少女合奏魂斗羅的系列音樂——居然還是民樂版,當(dāng)年熟悉的記憶突然在揚(yáng)琴、二胡、琵琶的交相奏鳴中鮮活了起來??此麄兊哪昙o(jì),魂斗羅流行時(shí)應(yīng)該都還沒出生呢。也許他們的老師是一個(gè)懷舊的人,又也許這幫孩子的練琴室外間有一臺(tái)古老的小霸王,用作枯燥練琴時(shí)的調(diào)劑——那他們就真的復(fù)現(xiàn)了這款游戲最輝煌時(shí)代的場景。

 

 

空前絕后的魂斗羅奇跡

 

說魂斗羅是渠道造就的奇跡,是因?yàn)樵谥袊鴦倓傞_始出現(xiàn)游戲機(jī)這一事物時(shí),每一臺(tái)游戲機(jī)里所帶的游戲卡帶,幾乎都是這盤魂斗羅。KONAMI在1987年時(shí)推出這個(gè)游戲的街機(jī)版和FC(任天堂紅白機(jī))版本時(shí),銷售業(yè)績也相當(dāng)不錯(cuò),但遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒達(dá)到在中國玩家群體中近乎100%的覆蓋率。在今天看來,這種瘋狂流行應(yīng)該是來自于匱乏——游戲機(jī)在那時(shí)候是稀罕物,游戲卡更是種類稀少,每機(jī)必帶的魂斗羅,當(dāng)之無愧地成為國民游戲。

 

即使以今天的眼光看,魂斗羅也是一款非常有特色的游戲。它有完整的故事情節(jié)——外星碎片墜落地球造成能量異變,地球聯(lián)邦派出特種戰(zhàn)士去消滅野心家——也有偶像熱點(diǎn),兩位主角特種兵的形象分別借鑒了施瓦辛格和史泰龍兩位當(dāng)紅的肌肉男;而游戲的聲光效果乃至背景音樂,在當(dāng)時(shí)的確都是一流水準(zhǔn)。

 

不過多年之后再次仔細(xì)回憶魂斗羅的難忘,能發(fā)現(xiàn)它的樂趣其實(shí)最聚集于三個(gè)方面。

 

首先是如心使臂的操控感。既然我們把游戲定義為“造夢工業(yè)”,那必不可少的,就是對(duì)這個(gè)夢的操控力?;甓妨_在這點(diǎn)上做得異常優(yōu)秀,尤其是人物的跳躍動(dòng)作,極為符合物理規(guī)律,起跳期的強(qiáng)勁、快到高點(diǎn)時(shí)的漸慢、墜下深崖時(shí)的加速下落(呃,這點(diǎn)跟操控性無關(guān)了),都與人的生活感受一般無二,這就使得操控時(shí)具有很強(qiáng)的預(yù)期。

 

在與同時(shí)代其他游戲的對(duì)比中,更能凸顯這種優(yōu)秀。超級(jí)馬里奧在中國一直沒能像美國那么大紅大紫,我覺得很大一個(gè)原因就是操控——馬里奧的奔跑帶有一定慣性,這可能更為擬真,但卻過于復(fù)雜,提高了游戲的操控難度,也降低了通過游戲獲得“爽”感的程度。另外一款游戲《綠色兵團(tuán)》,其操控性更是明顯不如魂斗羅,人物的跑跳動(dòng)作都很生硬,雖然與魂斗羅并稱四大名卡,其人氣卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足。

 

魂斗羅的第二個(gè)樂趣,在于“隱藏”。小伙伴們千辛萬苦地一關(guān)一關(guān)逐個(gè)征服,卻往往到了第三關(guān)就戛然止步——這一關(guān)需要極強(qiáng)的雙人配合,出的怪也特別多,縱版跳躍的難度也遠(yuǎn)大于橫屏推進(jìn)。正當(dāng)大家一籌莫展時(shí),當(dāng)時(shí)稀少的游戲雜志(我記得叫做《家用電器》)上突然刊出了秘訣:上上下下左右左右BA,可以增加到30條命!這就是那個(gè)著名的KONAMI秘訣,在該公司的其他很多游戲如沙羅曼蛇中,這個(gè)秘訣也可以生效。前不久大熱的好萊塢動(dòng)畫片《無敵破壞王》中,反方BOSS進(jìn)入寶庫時(shí),輸入的也是這個(gè)密碼,可見當(dāng)初KONAMI實(shí)在是給全世界的孩子都發(fā)了糖。

 

既然有這個(gè)秘訣在,自然會(huì)激發(fā)大家的好奇:這個(gè)游戲是否還有別的秘技(那時(shí)候還不知道有個(gè)專用術(shù)語叫后門)?大概在魂斗羅流行一年之后,一個(gè)新的傳言流傳開:在某個(gè)地方進(jìn)行特定操作,就可以進(jìn)入全新的八個(gè)關(guān)卡,稱為“水下八關(guān)”。這讓剛剛玩膩了游戲的同學(xué)們?cè)俅文θ琳?,展開新的征程。

 

自然,沒有人打出過這個(gè)水下八關(guān),大家都在傳說中的入口,第六關(guān)末尾那個(gè)BOSS處撞得頭破血流。那時(shí)候沒有互聯(lián)網(wǎng),謠言完全靠口,也沒法查出源頭,總之今天想起這個(gè)不靠譜的說法,仍然覺得夠匪夷所思的(據(jù)說后來有高手反編譯了整個(gè)程序,也沒發(fā)現(xiàn)有水下八關(guān);不過即使不反編譯也能想到,把相當(dāng)于游戲正片的內(nèi)容隱藏在那么一個(gè)旮旯處,KONAMI圖什么啊)。

 

盡管被忽悠了,但這種秘訣滿天飛的情況卻在客觀上增加了魂斗羅的生命力,并且在以后多次發(fā)生——每個(gè)玩兒過仙劍奇?zhèn)b傳的,都曾經(jīng)為了那個(gè)傳說中的林月如不死版苦苦打關(guān)吧。

 

魂斗羅流行的最重要因素在第三點(diǎn),就是社交。作為一種全新的娛樂方式,游戲機(jī)成為每個(gè)兒童群體的焦點(diǎn),能打一盤魂斗羅,熟練地背誦30條命密碼,幾乎是那時(shí)候的社交通行證。而由于主機(jī)稀少,擁有者每次游戲叫誰不叫誰、讓誰多玩會(huì),就成為考驗(yàn)交情與人脈的試金石。在當(dāng)時(shí),一次玩魂斗羅的機(jī)會(huì),幾乎可以作為硬通貨在孩子們之間流轉(zhuǎn)——其直接后果也就是真的有人用紅白機(jī)開了一家游戲店。當(dāng)然一年后這個(gè)店就難以為繼,因?yàn)槿巳硕寄芤粭l命打通關(guān)了。

 

作為“天下第一卡”,我沒有去回憶魂斗羅和KONAMI的商業(yè)成功路徑,因?yàn)閷懙娜艘呀?jīng)太多。但是在今天回憶起這個(gè)游戲的成功,有些要素卻仍然成立,并且經(jīng)久不衰。這大概才是魂斗羅最寶貴的遺產(chǎn)吧。

source:http://news.ipadown.com/26845

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