增長活動idea的產(chǎn)生,從RSM模型開始
編輯導(dǎo)語:無論是對互聯(lián)網(wǎng)人,還是運(yùn)營人來說,工作內(nèi)容往往離不開增長活動。隨著各大企業(yè)紛紛推出增長活動,互動的內(nèi)容和形式也面臨著同質(zhì)化的問題。那么,如何才能探索有創(chuàng)意的增長玩法,做出一次精彩的增長活動呢?本文作者從RSM模型出發(fā),為我們拓展了新思路。
做用戶增長的互聯(lián)網(wǎng)人,工作中的主要內(nèi)容之一就是輸出增長活動idea和方案。
在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和活動玩法嚴(yán)重同質(zhì)化的今天,創(chuàng)新且有效的增長玩法出現(xiàn)的頻率越來越低,用戶增長打工人們翻遍了競品和非競品,也開始了每周的掉頭發(fā)的頭腦風(fēng)暴,但結(jié)果并不理想。
今天分享下工作中總結(jié)的增長活動策劃的思考模型,從角色、場景、動機(jī)三個(gè)維度入手,讓增長活動策劃和idea的產(chǎn)生有跡可循、有章可依。
一、RSM模型
RSM模型從角色、場景、動機(jī)三個(gè)維度入手進(jìn)行增長活動策劃思考:
- 角色(Role):營銷增長活動中的主要驅(qū)動者,而非所有的參與者;
- 場景(Scene):角色參與活動的主要情境,影響用戶情緒;
- 動機(jī)(Motivation):角色愿意參與活動的原因,決定用戶意愿。
RSM模型除了來自個(gè)人學(xué)習(xí)和工作經(jīng)驗(yàn)總結(jié)之外,其合理性也源自于5W1H原則。
5W1H原則是應(yīng)用極其廣泛的一種思考方法,由美國政治學(xué)家拉斯維爾提出“5W分析法”演進(jìn)而來。5W1H是指who(何人)、when(何時(shí))、where(何處)、what(何事)、why(原因)以及how(方式)。
對應(yīng)到增長活動策劃中,用戶(who)出于特定原因(why)在特定場景(when/where)參加特定形式的活動(how),我沒有把what放到用戶活動中,因?yàn)閔ow可以概括活動,而是把what理解為整體目標(biāo),即我們(業(yè)務(wù)方)想要什么。
RSM模型重點(diǎn)關(guān)注了who(即角色)、why(即動機(jī))、when/where(即場景),因?yàn)閣hat(目標(biāo))是大前提,至于具體活動內(nèi)容和形式(how)是進(jìn)一步完善增長活動方案時(shí)需要考慮的,在活動前期策劃中會有所涉及,但是不會重點(diǎn)關(guān)注。
如果本末倒置在前期活動策劃時(shí)專注于活動具體內(nèi)容形式,沒有基礎(chǔ)框架的支撐,活動失敗的風(fēng)險(xiǎn)更高,也不利于活動的有效迭代。
接下來,分別說下角色、場景、動機(jī)三個(gè)維度的具體內(nèi)容,希望對各位產(chǎn)出idea、策劃活動有所幫助。
二、角色:找到關(guān)鍵的人
1. 狹義角色
狹義的角色指產(chǎn)品的用戶,大部分產(chǎn)品進(jìn)行增長活動都是基于現(xiàn)有用戶。通過不同維度對用戶進(jìn)行分層,能夠幫助我們更好的理解現(xiàn)有用戶,進(jìn)行針對性的活動策劃。
以在線教育行業(yè)為例,一種常見的用戶分層方式是把用戶分為新注冊用戶、試聽課用戶、低價(jià)課用戶、正價(jià)課用戶、沉默流失用戶,不同用戶群組具有不同的特征,也關(guān)系到我們后續(xù)思考場景和動機(jī)。
對于活動策劃來說用戶分層的價(jià)值在于,一方面優(yōu)先關(guān)注和利用高用戶價(jià)值、高活動潛力的用戶;另一方面,基于不同特征用戶考慮不同的活動內(nèi)容和形式,提高活動效率和收益。
對于雙邊產(chǎn)品(如滴滴、Airbnb),產(chǎn)品的用戶就包括了C端用戶(需求側(cè)用戶)和B端用戶(供給側(cè)用戶),這類產(chǎn)品在進(jìn)行活動策劃時(shí),能夠利用的用戶角色就更多,可以考慮用戶特征分開進(jìn)行活動策劃,也可以嘗試連接兩類用戶,產(chǎn)生1+1>2的活動效果。
2. 廣義角色
廣義的角色不僅包括產(chǎn)品的用戶,還包括合作伙伴、外部平臺。
合作伙伴的典型案例就是現(xiàn)在常見的聯(lián)合會員,比如購京東plus會員贈愛奇藝會員,就是利用合作伙伴助力轉(zhuǎn)化增長。
外部平臺主要是一些廣告平臺、付費(fèi)的品牌合作方等。這些也是我們在進(jìn)行增長活動策劃時(shí)可以利用的驅(qū)動者,能夠幫助我們帶來增長。
三、場景:影響用戶情緒
前文中,場景對應(yīng)了5W1H原則中的when(何時(shí))和where(何處),但場景不僅僅是時(shí)間空間概念,它還包括了具體的情景和行為互動。
場景最重要的作用是可以影響用戶的情緒,甚至影響用戶的需求,從而影響用戶的決策。發(fā)工資后更想吃頓大餐、下雨天更會打車出行,利用好場景,讓用戶做出預(yù)期的活動行為,能夠大大提升活動成功的概率。
場景可以分為線上場景和線下場景:
1. 線上場景
線上場景主要是指用戶在我們產(chǎn)品內(nèi)的行為場景,延伸些可以放大到用戶在互聯(lián)網(wǎng)上的行為場景。一般的增長活動還是聚焦于產(chǎn)品內(nèi)的行為場景,其他的線上場景我們能夠影響較少。
但也并非不能干涉,通過合作伙伴、外部平臺等還是可以發(fā)掘利用用戶非產(chǎn)品內(nèi)的線上行為場景。
聚焦到用戶在產(chǎn)品內(nèi)的行為場景,我們可以梳理用戶使用產(chǎn)品的主要流程路徑,找到關(guān)鍵場景。也要結(jié)合在角色部分提到的用戶分層,不同用戶群組的產(chǎn)品路徑是不同的,關(guān)鍵場景也很可能是不同的。
此外,除了主路徑之外,還要關(guān)注細(xì)分路徑,用戶的個(gè)性需求和活動的著手點(diǎn)也可能隱藏在主路徑之外。
增長活動避免不了讓用戶進(jìn)行一些分享傳播甚至是邀請注冊/購買的行為,還是一定程度上違背用戶的主觀意愿,在合適的場景進(jìn)行活動介入,能夠降低用戶的行為阻力。
電商產(chǎn)品中下單時(shí)的加購、在線教育產(chǎn)品中購課后的增科優(yōu)惠,都是利用線上場景的典型例子,在用戶情緒最佳的關(guān)鍵場景,引導(dǎo)用戶進(jìn)行特定行為,轉(zhuǎn)化率越高。
2. 線下場景
雖說是策劃互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和活動,但是用戶更多的場景還是發(fā)生在線下,對線下場景的關(guān)注和思考,能幫助我們更好的了解用戶,找到與增長活動的結(jié)合點(diǎn)。
而且增長活動也不是僅僅局限于線上,線下活動也能夠幫助我們實(shí)現(xiàn)增長目標(biāo)。
通過用戶調(diào)研,我們可以更好地發(fā)掘用戶線下場景。還可以脫離自我進(jìn)入用戶角色,梳理“用戶的一天”,找到產(chǎn)品和活動能夠結(jié)合的場景。
四、動機(jī):決定用戶意愿
場景能夠幫助我們找到合適的增長活動觸發(fā)點(diǎn),降低用戶的行為阻力,動機(jī)則是直接提升用戶的行為動力。
用戶為什么愿意參與活動?尤其是一定程度上違背主觀意愿的增長活動?這直接關(guān)系到活動的參與情況和最終結(jié)果,需要在活動策劃時(shí)重點(diǎn)考慮。
一般把用戶的動機(jī)分為內(nèi)部動機(jī)和外部動機(jī),通過動機(jī)的合理利用或設(shè)計(jì),能夠很大程度上提升活動效果。
1. 內(nèi)部動機(jī)
內(nèi)部動機(jī)指有想要做某件事的主觀意愿,由個(gè)人心理直接驅(qū)動。
因?yàn)椤跋胍兊媒】怠钡膭訖C(jī)開始每天跑步,因?yàn)椤跋胍M(jìn)步成長”的動機(jī)開始努力學(xué)習(xí),以及因?yàn)椤坝腥ぁ钡膭訖C(jī)開始練習(xí)魔方等,都是內(nèi)部動機(jī)的體現(xiàn)。
了解發(fā)掘用戶的內(nèi)部動機(jī),需要對用戶心理有進(jìn)一步的了解,不同類型用戶的內(nèi)部動機(jī)往往不同,需要我們結(jié)合產(chǎn)品和用戶特征進(jìn)行具體分析。榮譽(yù)炫耀/趣味愛好/社交關(guān)系/互惠利他等是比較通用的內(nèi)部動機(jī)。
2. 外部動機(jī)
外部動機(jī)指感覺自己不得不做某事的動機(jī),主要就是各類獎勵。
為了拿到免費(fèi)雞蛋,大爺大媽去售樓處排隊(duì);為了購物有優(yōu)惠,剁手男女玩起了復(fù)雜的雙十一活動。沒有了雞蛋就不會有排隊(duì),沒有了優(yōu)惠也不會有互助養(yǎng)貓。這就是外部動機(jī)。
聚焦到活動層面,外部動機(jī)可以分為內(nèi)部獎勵和外部獎勵。
內(nèi)部獎勵就是與公司/產(chǎn)品相關(guān)的獎勵,比如淘寶的優(yōu)惠券是的內(nèi)部獎勵。內(nèi)部獎勵的好處在于可以與產(chǎn)品強(qiáng)相關(guān),甚至只可在產(chǎn)品內(nèi)使用,能夠強(qiáng)化品牌及留存用戶。
外部獎勵與公司/產(chǎn)品無關(guān)的獎勵,比如最常見的現(xiàn)金和一些通用的禮品,與產(chǎn)品本身無關(guān),但是用戶需要且喜歡,在增長活動中也很常見。
獎勵的選取上比較靈活,不是說內(nèi)部獎勵和外部獎勵一定有優(yōu)劣,不同的產(chǎn)品不同的用戶,對獎勵的傾向還是有所差異。
3. 擠出效應(yīng)
關(guān)于內(nèi)部動機(jī)和外部動機(jī),存在一個(gè)”擠出效應(yīng)”,即外部動機(jī)會降低用戶內(nèi)在動機(jī)。
用個(gè)小故事解釋下擠出效應(yīng):
一群頑皮的孩子總愛在老人家門口撒尿,責(zé)罵驅(qū)趕反而讓孩子變本加厲。老人想出一個(gè)辦法,他對孩子們說,以后你們每天來我家門口撒尿,我就獎勵你們10塊錢。
孩子們高興壞了,幾天后老人把獎勵變成了5塊,孩子不樂意但也覺著還行,一段時(shí)間后老人不給錢了,孩子們很生氣就不再來了。
單純的孩子最開始在老人門口撒尿是因?yàn)椤昂猛嬗腥ぁ边@一內(nèi)部動機(jī),但是老人附加了“金錢獎勵”這一外部動機(jī),內(nèi)部動機(jī)+外部動機(jī)讓孩子們更加樂于來撒尿,但是外部動機(jī)消失后,內(nèi)部動機(jī)卻也降低了——這就是擠出效應(yīng)。
擠出效應(yīng)要求我們在設(shè)計(jì)用戶動機(jī)時(shí),一方面,要考慮針對性的進(jìn)行獎勵,對于用戶出于內(nèi)部動機(jī)已經(jīng)在做的事情慎重增加外部動機(jī),另一方面,需要對用戶的預(yù)期進(jìn)行管理,考慮活動結(jié)束后沒有獎勵后,用戶的行為是否會發(fā)生不可控的變化。
以上,就是關(guān)于RSM模型的分享,在進(jìn)行增長活動策劃時(shí),從用戶、場景、動機(jī)三個(gè)角度進(jìn)行思考,先找到關(guān)鍵用戶,再根據(jù)用戶特征尋找合適的觸發(fā)場景,最后結(jié)合動機(jī)的設(shè)計(jì),就能夠一定程度上提升活動idea的可靠性。
當(dāng)然,從idea到方案,以及具體落地執(zhí)行中,還有很多挑戰(zhàn),不過,好的開始是成功的一半!
本文由 @吳依舊 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
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