不知道如何提升轉(zhuǎn)化率?玩游戲吧!
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讓用戶感覺不到你在做運(yùn)營的最好方法是,你確實(shí)不是「刻意」在運(yùn)營。
看看人家怎么賺錢
最近有個(gè)很好玩的事兒,有這么一個(gè)游戲,當(dāng)我們知道對方在玩兒的時(shí)候,第一句問候就自然變成了:
說吧,花了多少錢?
這個(gè)游戲叫做《皇室戰(zhàn)爭》,玩游戲的應(yīng)該都知道,是SuperCell公司的杰作,這家公司上一款有類似效果的游戲是《部落沖突》。SuperCell簡直就是外國手游界的奇葩,游戲制作精良就算了,我看了看,這是少有的能夠在一款游戲里不斷進(jìn)行模式創(chuàng)新而賺錢的公司。雖然,對于手游界來說,廣為人知的口號是:
沒有什么問題是一個(gè)648不能解決的。如果有,那么再來一個(gè)648。
但能夠做到像《皇室戰(zhàn)爭》這樣高且持續(xù)的高收益的游戲,卻不太多。以《皇室戰(zhàn)爭》為例,早期,通過游戲?qū)?zhàn)的匹配算法,把握玩家心理,「連贏必然連輸」→「連輸必然想要翻盤」→「等級比別人高就能贏」→「充錢就會(huì)變強(qiáng)」。每月都有新卡牌,沒事兒調(diào)整一下數(shù)值平衡。當(dāng)然,一擲千金的大R總歸沒有那么多。于是,進(jìn)入新競技場就給你一次花錢的機(jī)會(huì),送出非常優(yōu)惠的“箱子+金幣+鉆石組合”。
于是,原本不花錢的也愿意花錢了,畢竟,這意味著一次「優(yōu)惠」,算算價(jià)格,確實(shí)還蠻劃算的。再往后,推出錦標(biāo)賽模式,參與錦標(biāo)賽,只要對戰(zhàn),就可以有金幣和卡牌,錦標(biāo)賽中,等級數(shù)值重新平衡,讓本來不愿意花錢,或者小R壓力減輕,從而轉(zhuǎn)化更多人付費(fèi)——畢竟,開個(gè)箱子要等很久,如果不想等,那就只有花錢開了??ㄅ撇粔?,沒有傳說卡,沒關(guān)系,現(xiàn)在送上價(jià)值1萬金幣的傳說寶箱,保證開出一張傳說卡片。
在該游戲的早期,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),利用玩家心理,誘發(fā)攀比、競爭的心態(tài),鼓勵(lì)一次消費(fèi),是SuperCell提升游戲付費(fèi)轉(zhuǎn)化率的關(guān)鍵;這第一波針對的就是性子比較急,愿意花錢提升游戲體驗(yàn)的玩家——畢竟對于付費(fèi)玩家來說,免費(fèi)玩家也是一種游戲體驗(yàn)。而隨著時(shí)間的推移,為了坑更多人的錢,喔,不,是為了提升游戲付費(fèi)的轉(zhuǎn)化率,游戲開始降低由于數(shù)值不平衡帶來的負(fù)面刺激轉(zhuǎn)化率的做法,而采用更多的正面刺激。
譬如:站上更高級的競技場,獎(jiǎng)勵(lì)自己花點(diǎn)兒小錢來享受優(yōu)惠吧;花少點(diǎn)鉆石參加錦標(biāo)賽,可以獲得不亞于開箱子的收益……在這么多年的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史中,網(wǎng)絡(luò)游戲——無論端游還是手游,甚至頁游,都曾經(jīng)創(chuàng)造過收入的奇跡。
那么,如果你的工作中需要提升轉(zhuǎn)化率,你就沒道理不去像游戲?qū)W習(xí)。
轉(zhuǎn)化率的核心是明白用戶要什么
對于游戲來說,用戶要的是「爽」。所以,只要一切可以為「爽」而服務(wù)的,用戶其實(shí)都愿意嘗試。
這也是為什么網(wǎng)絡(luò)游戲很早就進(jìn)入到產(chǎn)品能力的競爭,因?yàn)槿绻a(chǎn)品本身沒有足夠的優(yōu)點(diǎn),用戶是很難去為之付費(fèi)的。而僅僅有優(yōu)點(diǎn)還不夠,用戶依然需要付費(fèi)的動(dòng)力,而這個(gè)動(dòng)力,就是運(yùn)營給予的了。
端游早期,可以通過產(chǎn)品控制服務(wù)器上某件極品道具或者極品裝備的爆率,讓整個(gè)服務(wù)器,都因?yàn)檫@一件極品的存在,而付出所有努力,這是通過制造稀缺來影響轉(zhuǎn)化。此時(shí)的端游,還沒有走到道具收費(fèi)的階段,所以產(chǎn)品能力是第一位。因?yàn)楹猛?,用戶才愿意通過購買游戲時(shí)間,
來獲得游戲體驗(yàn)。但,當(dāng)端游走向道具收費(fèi)時(shí),考驗(yàn)的就不僅僅是游戲好不好玩兒了,更重要的是:玩家憑什么要花錢買道具?其實(shí),不論給出多少個(gè)理由,其核心理由都是:
因?yàn)橘I了道具可以在游戲里玩得更爽。
所以,游戲設(shè)計(jì)付費(fèi)點(diǎn)來轉(zhuǎn)化用戶時(shí),最常見的是考慮2個(gè)場景:
- 阻礙用戶的游戲體驗(yàn),通過付費(fèi)來獲得更好的游戲體驗(yàn);
- 用戶達(dá)成某個(gè)成就,激勵(lì)用戶通過付費(fèi)來完成給給予自己的獎(jiǎng)賞。
不同的產(chǎn)品,用戶需求點(diǎn)其實(shí)不一樣,而付費(fèi)點(diǎn),也不一樣。
譬如,停車應(yīng)用,用戶需要停車應(yīng)用,是因?yàn)樽约涸隈{駛的過程中。如果到了陌生的區(qū)域,可能找不到可以停車的地方。于是,有這樣一個(gè)應(yīng)用,或許可以解決停車的問題。但是,很少有人會(huì)為停車應(yīng)用付費(fèi),不管你的應(yīng)用是如何設(shè)計(jì)的——因?yàn)橛脩艉芮宄?,我不知道為了獲得什么樣的服務(wù)而付費(fèi)。如果是預(yù)約停車,那么邏輯上很奇怪——停車場空閑我不需要預(yù)約,停車場沒位置,我預(yù)約了也沒用……
又譬如,導(dǎo)航軟件推出更換地圖上的車標(biāo)的功能,我?guī)缀蹩梢钥隙?,買車標(biāo)的,一定不如買導(dǎo)航語音包的多——假如語音包需要買的話。成人論壇,如果設(shè)置回復(fù)后可見,我相信幾乎每一篇帖子都會(huì)是萬丈高樓。
所以,要提高用戶某一行為的轉(zhuǎn)化率,必須要弄清楚他要什么,在他「要」的過程中去引導(dǎo)和激勵(lì)轉(zhuǎn)化,才能真正實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化率的提升。
轉(zhuǎn)化率其實(shí)很表層
為了玩游戲,有人可以研究各種方法,去獲取游戲,甚至有些人因?yàn)橐婺骋活愋偷挠螒颍尤肓俗帜唤M、漢化組之類。那天看「常有晴」的FM視頻(常有晴早年是冠軍足球經(jīng)理時(shí)代某訓(xùn)練法的創(chuàng)造者,屬于游戲玩得很溜的,現(xiàn)在這位哥哥已經(jīng)是某游戲公司的制作人),他提到說:
當(dāng)年就是想要游戲玩得爽,于是搞了變態(tài)訓(xùn)練法,后來補(bǔ)丁把訓(xùn)練法給封了,沒辦法,游戲還要玩兒啊,那我就研究戰(zhàn)術(shù)。
你會(huì)發(fā)現(xiàn),不管掏不掏錢,游戲是能玩兒出花來的。那么,為什么你的用戶不能把你的產(chǎn)品玩兒出花?其實(shí)答案很簡單:
要么產(chǎn)品沒那么好,要么就是運(yùn)營沒有做到位。
CKS時(shí)期(筆者的第一份工作,中國少年雛鷹網(wǎng),當(dāng)時(shí)簡稱CKS),我們的青少年用戶是把Blog玩兒出花來的。至今我依然印象深刻,有這么幾個(gè)案例:
- 案例一:有一個(gè)12歲還是14歲的小男生,經(jīng)常給技術(shù)總監(jiān)發(fā)郵件,告訴技術(shù)總監(jiān):最近我又發(fā)現(xiàn)了站上的Bug,其實(shí)如果你們這些寫代碼,就會(huì)好不少……然后隨附件給了一串代碼。
- 案例二:有小朋友通過Blog招來對PS技能感興趣額小朋友,然后通過QQ建群,再在群里直播自己PS的過程,順便教群里的小朋友,如何做出同樣的圖片。
- 案例三:有位孩子的父親打電話到編輯部,詢問圖書出版的流程,因?yàn)檫@孩子在Blog上寫的東西,被某出版社相中,想要尋求出版。但孩子他爸沒經(jīng)歷過這個(gè),思來想去,還是打電話問站方吧……好在編輯部有位老師原來是圖書編輯。
其實(shí),這三個(gè)案例已經(jīng)不是在說轉(zhuǎn)化率了。說得是更深層次的東西——用戶參與。很少有產(chǎn)品能夠讓用戶參與其中,其原因依然是運(yùn)營并不到位。小米曾經(jīng)總結(jié)過參與感的法則,我看過,其實(shí)還是挺有一些道理。當(dāng)然,如果要制造你自己的用戶參與,其實(shí)萬變不離其宗的只有一個(gè):
讓用戶感覺不到你在做運(yùn)營的最好方法是,你確實(shí)不是「刻意」在運(yùn)營。
能理解這句話的,相信不會(huì)太多,能落實(shí)到工作中去的,估計(jì)少之又少。
#專欄作家#
張亮,微信公眾號:zhangleo1983,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。知乎大V,互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者;《從零開始做運(yùn)營》作者。聊產(chǎn)品聊運(yùn)營,偶爾深度。分享一切有益有趣的內(nèi)容。
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看了你很多文章有的卻是不錯(cuò),但是有的就是為了湊字,是不是有些詞窮了。
我覺得寫的還不錯(cuò)哦。 ??
so?說了半天只有一個(gè)論點(diǎn)。實(shí)操才是關(guān)鍵啊,哥哥。
這也太水了吧