那些爆火的游戲背后,是如何讓你一步一步上癮的?
編輯導(dǎo)語:如今很多平臺會有一些游戲機(jī)制來提高用戶的留存率,由于游戲帶有一定的引導(dǎo)性和刺激性,會不斷的暗示用戶繼續(xù)玩下去,這種機(jī)制可以有效的提高用戶粘性;本文作者方向了關(guān)于那些游戲背后的“上癮”機(jī)制,我們一起來看一下。
根據(jù)《2020 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國游戲市場連續(xù)5年增長。
與此同時,2020年中國游戲用戶數(shù)量來到了6.65億人,2020年,游戲應(yīng)用程序的下載和消費(fèi)者支出達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的水平,一款又一款爆火的游戲橫空出世,見證移動游戲應(yīng)用程序“稱霸世界”。
選擇拆解游戲的用戶激勵體系,不是為了分析其火爆的原因,而是為了通過拆解,剖析了解常見的用戶激勵方式。
大家如果經(jīng)常玩游戲的就會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在大大小小的游戲都會有任務(wù)系統(tǒng),像限時福利、節(jié)日任務(wù)福利等等,其實(shí)不同的任務(wù)都有對應(yīng)的原因。比如:
- 日常重復(fù)任務(wù):培養(yǎng)用戶的固定習(xí)慣;
- 節(jié)日任務(wù):制造福利,拉高用戶活躍;
- 首充任務(wù):用高額獎勵促進(jìn)用戶首次付費(fèi)。
而且在不同的游戲里,每個任務(wù)的設(shè)計(jì)還是不一樣的,所以游戲里的任務(wù)系統(tǒng)是非常典型的體系化方式,而且這種系統(tǒng)是會伴隨著用戶體驗(yàn)過程而產(chǎn)生的;同時會一直伴隨著用戶離開,作為一款游戲來說,在用戶整個生命周期中都會伴隨著這樣的任務(wù)系統(tǒng),甚至還會伴隨更多的,比如成就等。
我們經(jīng)常說一款產(chǎn)品的面世,都是為了滿足用戶某個核心需求;然而當(dāng)產(chǎn)品本身滿足需求的程度不足以吸引用戶使用時,就需要通過“外因”進(jìn)行刺激,這種引導(dǎo)、刺激用戶完成產(chǎn)品所期望行為的做法,我們稱之為用戶行為管理,也可以直接稱之為“用戶激勵”。
一、為什么要進(jìn)行用戶行為激勵
對用戶而言,可以通過短期價值刺激用戶完成某些特定的行為,進(jìn)而能夠提升用戶的使用黏度和活躍度,之后往其他行為上進(jìn)行轉(zhuǎn)化;比如通過簽到提升黏性,再通過積分商城進(jìn)行物品兌換。
對產(chǎn)品而言,一方面可以通過行為激勵讓用戶早些走完產(chǎn)品的核心路徑,盡快發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的價值;另一方面可以作為刺激用戶完成關(guān)鍵行為的手段,用戶完成產(chǎn)品關(guān)鍵行為的次數(shù)越多,也就越可能會留下來。
二、如何打造“外因”?
1. 八大驅(qū)動力
我們說激勵體系影響的主體是用戶,那如何激勵用戶呢?這里就需要營造各種各樣的誘因,那如何打造誘因呢?
這里就用到《游戲化實(shí)戰(zhàn)》中的八角模型-八大驅(qū)動力理論;這八個驅(qū)動力分別是:使命感、創(chuàng)造&反饋、社交影響、未知&好奇心、恐懼&害怕、稀缺性、擁有感、發(fā)展&成就。
1)使命感
當(dāng)人在做一件超越自己具有偉大意義的事情時,將表現(xiàn)出勇敢和十足的動力。
比如《生化危機(jī)4》游戲中,整個世界被病毒感染即將毀滅,總統(tǒng)女兒被邪惡勢力抓走,只有你能拯救世界;在這個過程中,你需要打敗無數(shù)被主教和病毒控制的喪尸,這種舍我其誰的感覺瞬間激發(fā)了用戶的斗志。
2)創(chuàng)造&反饋
人們投入到創(chuàng)造性的活動當(dāng)中,不斷發(fā)現(xiàn)新事物,找出新的可能性,并及時地獲得創(chuàng)意表現(xiàn)的反饋。
比如《我的世界》游戲,雖然畫面粗糙,但是玩家可以使用游戲里提供的材料打造任何想要的建筑、武器裝備、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的游戲地圖等等;這種DIY、可重構(gòu)再造模式成為了玩家最愛的游戲之一。
3)社交影響
人們或多或少都有從眾心理,人們的行為受到別人的言行影響。
這里就不得不提騰訊旗下的游戲,只要對方有賬號,只要登錄游戲,就可以看到所有玩游戲的QQ和微信好友;比如《王者榮耀》可以導(dǎo)入玩家的微信或QQ好友組團(tuán)作戰(zhàn),可以顯示親密度,可以拜師認(rèn)徒弟,可以加入戰(zhàn)隊(duì),玩家數(shù)量暴增,形成從眾效應(yīng),社交性的暴發(fā)是王者榮耀成功的主要渠道。
4)未知&好奇心
人類對未知事物具有天然的求知欲,以及對不確定事件的期待。
比如現(xiàn)在越來越多的盲盒,當(dāng)某樣?xùn)|西超出了你日常的識別系統(tǒng),你的大腦就會立即有意識地開始關(guān)注這一突如其來的事物,好奇心和未知的未來會驅(qū)使人類去不斷的探索!
5)恐懼&害怕
人們恐懼失去現(xiàn)在擁有的,擔(dān)心壞事發(fā)生。
現(xiàn)在很多產(chǎn)品都有“七日簽到獎勵翻倍”的活動,只有連續(xù)簽到7天才能獲得最后的大獎,如果中間有一天忘記簽到了,則需要重新開始;再比如游戲里常常有一個機(jī)制:只有這一關(guān)勝利,才能前往下一關(guān);如果在這一關(guān)失敗重新開始,之前獲得的寶貴資源將丟失,玩家會更加珍惜游戲的每次機(jī)會、更專注地面對眼前的挑戰(zhàn)。
6)稀缺性
某樣?xùn)|西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會愈加想要得到。
比如《王者榮耀》中并不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要用戶去賺取金幣或者充錢買,是需要用戶付出才能獲得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,用戶更愿意去珍惜、更愿意去努力獲得。
7)擁有感
當(dāng)人們感覺到擁有或者能控制某樣?xùn)|西時會受到激勵,這時候自然想要獲得更多,改進(jìn)現(xiàn)有狀態(tài)。
現(xiàn)在很多游戲都會設(shè)置等級和虛擬資產(chǎn),隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),玩家背包里的金幣、裝備、武器越來越多,玩家等級也更高級,這就給玩家一種“價值感”;而不同的等級和裝備代表了你的游戲級別,你的游戲級別又決定了你的技能等級和對手級別,這極大的刺激用戶去獲得更高等級和裝備。
8)發(fā)展&成就
人們對取得成就,點(diǎn)亮技能,完成任務(wù),迎接挑戰(zhàn)有著內(nèi)在動力。
現(xiàn)在很多游戲都有其獲勝條件。比如《絕地求生》,把你和一群玩家空降到某個神秘小島上,你需要自己獲取裝備、殺敵,并生存到最后一個才能“吃雞”(獲勝),消滅的敵人數(shù)量和“吃雞”代表了一種成就。為了達(dá)到“吃雞”狀態(tài),你將樂此不疲,反復(fù)玩這個游戲。
2. 三大種類
有了驅(qū)動力還不夠,用戶憑什么要被你驅(qū)動呢?是因?yàn)橐@得好處。市面上比較常用的激勵機(jī)制:榮譽(yù)激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。
1)榮譽(yù)激勵
從給予用戶榮譽(yù)感的角度出發(fā)設(shè)計(jì)的產(chǎn)品功能,榮譽(yù)激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系;如淘寶交易體系的信用體系,商鋪的信用等級很受用戶關(guān)注,幾乎成為用戶衡量店鋪信譽(yù)的標(biāo)準(zhǔn)。
2)情感激勵
主要是通過涉及產(chǎn)品的用戶情感反饋機(jī)制來實(shí)現(xiàn)的,體現(xiàn)在人與人之間的社交互動,認(rèn)同感以及平臺和用戶的情感共鳴上;如內(nèi)容社區(qū)通過點(diǎn)贊、喜歡、認(rèn)可、評論等功能來激勵用戶之間發(fā)生關(guān)系。
3)利益激勵
利益激勵分為兩塊,一塊是特權(quán),一塊是福利:
- 特權(quán)是指優(yōu)先權(quán)、優(yōu)惠權(quán)等等,這些都是一個用戶在產(chǎn)品中能夠獲得的一些特殊的權(quán)利;
- 福利就是一個超越用戶期望的免費(fèi)服務(wù)、免費(fèi)獎勵,如積分商城;最常見的如打車軟件的燒錢之戰(zhàn),補(bǔ)貼給用戶和司機(jī)最直接的金錢,能夠短時間內(nèi)引流大體量的用戶,擴(kuò)張市場。
三、如何搭建用戶行為激勵體系?
在進(jìn)行用戶激勵之前,我們首先需要想清楚的是激勵什么群體的什么行為。
1. 明確群體
首先我們應(yīng)該明確知道產(chǎn)品中有哪幾類用戶,分別扮演者什么樣的角色,有什么價值,產(chǎn)品的生命周期我們一般分為引入期、成長期、成熟期、衰退期,把當(dāng)前階段的用戶分類,找到核心用戶群。
只有知道了不同的用戶角色,我們才能有針對性的去構(gòu)建用戶激勵體系;比如內(nèi)容社區(qū)不僅要鼓勵用戶成為內(nèi)容貢獻(xiàn)者,更需要鼓勵絕大部分用戶成為內(nèi)容消費(fèi)者。
2. 明確行為
其次需要明確我們希望用戶產(chǎn)生什么樣的行為,以及不希望用戶產(chǎn)生什么樣的行為;可以按照產(chǎn)品的核心業(yè)務(wù)流程來梳理關(guān)鍵行為,思考哪些用戶的行為是有益的應(yīng)該被激勵,那哪些用戶的行為是有害的應(yīng)該被懲罰。
以王者榮耀為例,最核心業(yè)務(wù)流程是希望用戶能夠不斷的進(jìn)行游戲,所以需要能保證用戶的游戲體驗(yàn),并且讓用戶能快速匹配到對手,圍繞著這個核心流程王者榮耀做的一些激勵手段為:
- 通過每日任務(wù)刺激用戶多次游戲;
- 匹配中多次未確認(rèn)游戲的玩家增加懲罰時間;
- 建立用戶信用分體系,根據(jù)用戶單場游戲的表現(xiàn)進(jìn)行評分,信用分較低的用戶無法進(jìn)行PVP對戰(zhàn);
- 信用分較高的用戶可以領(lǐng)取獎勵…
3. 確認(rèn)手段
也就是說選擇用什么形式刺激用戶,具體的激勵手段是什么。
通常情況下激勵資源可以分為物質(zhì)激勵和精神激勵兩種,這兩種激勵一般會同時存在。
- 物質(zhì)激勵通常會有以下幾種:現(xiàn)金、紅包、代金券、代幣等;可兌換的積分、實(shí)物獎品等;新功能、復(fù)活機(jī)會等;資料包、限量文檔等;
- 精神激勵通常會有以下幾種:等級、排名、稱號等;勛章、成就、特權(quán)等;官方推薦、粉絲圍觀、大眾點(diǎn)贊等;
在考慮激勵資源的時候,一方面需要考慮現(xiàn)階段擁有的內(nèi)外部資源,另一方面也需要考慮用戶的認(rèn)可接受度與產(chǎn)品本身的定位。
比如:工具型的產(chǎn)品可以通過積分體系、特權(quán)優(yōu)惠等激勵手段;內(nèi)容社區(qū)可以采取積分體系、等級體系、信用體系、福利兌換等手段吧;社交產(chǎn)品則可以通過互動激勵、平臺激勵、等級體系等。
用戶激勵體系影響的主體是“用戶”,激勵不是一次性的事情,要讓用戶有感知,要讓用戶有反饋,通過持續(xù)性激勵手段,最終形成習(xí)慣行為,就算達(dá)到了激勵的目的了。
整個激勵體系的實(shí)施,就是幫助用戶養(yǎng)成習(xí)慣的過程。
作者:諸葛io,微信公眾號:諸葛io
本文由 @諸葛io 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
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