分析亞洲手機(jī)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀之中國(guó)篇(2)
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Flurry Analytics在2月份指出中國(guó)智能手機(jī)和平板電腦安裝量超過了美國(guó)(2.46億vs2.3億)。中國(guó)取代美國(guó)在該市場(chǎng)地位之所以如此重要,是因?yàn)樵谥袊?guó)市場(chǎng)的這2.5億臺(tái)移動(dòng)設(shè)備中,有1.5億臺(tái)是2012年新增的設(shè)備。中國(guó)在移動(dòng)設(shè)備市場(chǎng)上驚人的發(fā)展預(yù)示著該國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)在2013年的巨大發(fā)展?jié)摿?,這一點(diǎn)也已經(jīng)引起行業(yè)媒體的關(guān)注:《華爾街日?qǐng)?bào)》曾報(bào)道2013年手機(jī)游戲收益增幅將達(dá)55%,并在2015年仍將超過50%。報(bào)道還指出中國(guó)智能手機(jī)覆蓋率將在2013年突破50%大關(guān),這意味著今年智能手機(jī)安裝量將增長(zhǎng)將近4.25億次。
這是一組驚人的數(shù)據(jù),任何手機(jī)游戲開發(fā)商都不能不考慮在中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)行戰(zhàn)略。本文旨在從西方開發(fā)者角度,提供中國(guó)游戲市場(chǎng)概況。與韓國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)分析不同,我們?cè)诖酥胤治鲋袊?guó)市場(chǎng)的現(xiàn)實(shí)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,以及打算在此發(fā)布手機(jī)游戲的開發(fā)商所面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
極端分裂的市場(chǎng)
這就是中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的殘酷現(xiàn)狀。出現(xiàn)于2012年第三季度的中國(guó)iOS和Android設(shè)備將近2億臺(tái),其中Android占比70%,而iOS的總體市場(chǎng)份額則降至10%以下。盡管iPad Mini在中國(guó)銷量遠(yuǎn)比其他市場(chǎng)更樂觀,蘋果也是中國(guó)平板電腦市場(chǎng)佼佼者,但Android總體市場(chǎng)份額在2013年進(jìn)一步領(lǐng)先?!恫遏~達(dá)人》開發(fā)商CocoaChina據(jù)稱該游戲每月收益超過600萬美元,下載量突破1.2億次,并指出Android在2013年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)收益中占比達(dá)80%。
Android在中國(guó)智能手機(jī)市場(chǎng)占據(jù)主導(dǎo)地位,在該市場(chǎng)的分裂性甚于西方市場(chǎng),因?yàn)橹袊?guó)充斥大量廉價(jià)、山寨Android設(shè)備,以及大量獨(dú)立應(yīng)用商店(超過500家)。這些應(yīng)用商店在明年或許會(huì)因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)商計(jì)費(fèi)系統(tǒng)(用戶通過其運(yùn)營(yíng)商服務(wù)購買IAP)的強(qiáng)大而整合起來,但如此之多的應(yīng)用商店仍是意欲進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)的游戲公司所面臨的一大問題,并且這些公司還得在這樣一種模糊的商業(yè)環(huán)境中彼此建立關(guān)系。
盡管運(yùn)營(yíng)商計(jì)費(fèi)系統(tǒng)向外國(guó)開發(fā)者開放盈利服務(wù),平板電腦在中國(guó)市場(chǎng)仍比其他地區(qū)更缺乏可行性——中國(guó)的山寨Android平板電腦通常沒有SIM插槽,這意味著這些設(shè)備無法采用運(yùn)營(yíng)商計(jì)費(fèi)系統(tǒng)。中國(guó)市場(chǎng)的動(dòng)態(tài)創(chuàng)造了一系列開發(fā)指標(biāo)——Android優(yōu)化,智能手機(jī)優(yōu)先,這一點(diǎn)與其他地區(qū)的情況相反(iOS優(yōu)先,平板電腦優(yōu)先)。
中國(guó)市場(chǎng)的內(nèi)容也呈現(xiàn)分裂狀態(tài),不存在任何一種凌駕于其他游戲類型之上的題材。據(jù)友盟數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)玩家最常玩的是動(dòng)作類游戲(占比22%),其次是休閑游戲(17%)和益智游戲(15%)。戰(zhàn)略游戲(游戲邦注:該類型目前在西方游戲市場(chǎng)收益榜單最占優(yōu)勢(shì))在所有新添加游戲中僅占比9%,這意味著中核游戲要進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)可能將面臨困難。
沒有明確的內(nèi)容之王
與移動(dòng)設(shè)備領(lǐng)域一樣,中國(guó)手楊游戲運(yùn)營(yíng)商也呈現(xiàn)多元化格局,據(jù)調(diào)研公司Analysys數(shù)據(jù)顯示,游戲巨頭騰訊掌握了22%的中國(guó)市場(chǎng)份額。這種分層結(jié)構(gòu)為開發(fā)者呈現(xiàn)了許多合作機(jī)遇,中國(guó)移動(dòng)控制了17%的手機(jī)游戲市場(chǎng)份額,與全球600多家手機(jī)游戲開發(fā)商達(dá)成了合作。而第三大游戲運(yùn)營(yíng)商中國(guó)電信,市場(chǎng)份額則是8%。
有趣的是,騰訊似乎有意通過模仿韓國(guó)的市場(chǎng)形勢(shì)而占據(jù)領(lǐng)先地位,并在其聊天應(yīng)用微信(WeChat)中植入了一個(gè)游戲平臺(tái)。微信目前有3億用戶,有望成為意欲找到Android市場(chǎng)突破口的海外開發(fā)者進(jìn)入中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的一大便捷渠道。
但微信的發(fā)展并非一帆風(fēng)順,由于微信蠶食了手機(jī)短信服務(wù)的收益,中國(guó)最大的幾家電信公司正考慮向騰訊征收微信費(fèi)用。
高速發(fā)展
無論中國(guó)游戲生態(tài)圈的市場(chǎng)形勢(shì)如何復(fù)雜,其更重要的一面始終是設(shè)備激活量、游戲和收益方面的高速發(fā)展。Digi-Capital在其2012年全球投資和并購報(bào)告中預(yù)測(cè),到2015年中國(guó)將在全球在線和手機(jī)游戲收益中占比32%,而iResearch Consulting Group也預(yù)計(jì)2015年中國(guó)整個(gè)手機(jī)游戲銷售額將達(dá)22億美元。這種收益增長(zhǎng)并不僅僅得益于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)增長(zhǎng),還要?dú)w功于中國(guó)公司通過本土化和收購策略積極進(jìn)軍海外市場(chǎng)。
騰訊就已經(jīng)大手筆進(jìn)行海外收購,在2012年斥資3.3億美元收購Epic Games公司40%股份,以2700萬美元收購新加坡公司Level Up 49%的股份,在2011年更是以4億美元將《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games收入囊中。
Caveat Emptor
對(duì)于海外公司來說,進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的確有不小的風(fēng)險(xiǎn)。相關(guān)業(yè)內(nèi)人士指出,要在中國(guó)發(fā)布游戲必須要有當(dāng)?shù)氐暮献骰锇?,以便靈活處理語言與文化上的本土化問題,以及同中國(guó)復(fù)雜的機(jī)構(gòu)打交道,這是開發(fā)者在中國(guó)獲得成功的必備要素。
希望進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)但卻遭遇失敗的游戲公司比比皆是,F(xiàn)acebook、MySpace和Groupon就是這些無功而返的公司中的典型代表。中國(guó)市場(chǎng)雖然很有吸引力,但也令人膽怯,其分散的屬性更增加了海外開發(fā)者所面臨的風(fēng)險(xiǎn)和成本。但總體來看,在中國(guó)發(fā)布手機(jī)游戲的策略也很明顯:
*專注于Android平臺(tái),兼容低端智能手機(jī);
*動(dòng)作和益智游戲最受歡迎,雖然目前MMO游戲最賺錢,但未來趨勢(shì)可能轉(zhuǎn)向休閑游戲;
*將大量業(yè)務(wù)開發(fā)資源用于與當(dāng)?shù)刈畲蟮膽?yīng)用商店運(yùn)營(yíng)商建立合作關(guān)系;
*與能夠提供語言本土化服務(wù),以及調(diào)整游戲令其吸引本土玩家的當(dāng)?shù)睾献骰锇槁?lián)手。
原文發(fā)表于2013年3月25日,所涉事件及數(shù)據(jù)以當(dāng)時(shí)為準(zhǔn)。
via:游戲邦/gamerboom.com
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