游戲社區(qū)運(yùn)營(yíng)的那些年,我總結(jié)了這些
編輯導(dǎo)語(yǔ):游戲社區(qū)的含義是什么?游戲社區(qū)的價(jià)值又是什么?如何從零搭建游戲社區(qū)?本文將圍繞這幾個(gè)問(wèn)題,并對(duì)一些常見(jiàn)問(wèn)題進(jìn)行解答,感興趣就一起來(lái)看看吧。
當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境來(lái)說(shuō),游戲社區(qū)是游戲行業(yè)和內(nèi)容行業(yè)的一個(gè)交叉賽道,很多人很多公司都嘗試用社區(qū)這個(gè)概念去延長(zhǎng)游戲的用戶生命周期,可仍有相當(dāng)一部分的從業(yè)者甚至無(wú)法分清社區(qū)和社群的區(qū)別,比如筆者在被面試的時(shí)候常常會(huì)遇到讓一個(gè)社區(qū)運(yùn)營(yíng)去做社群運(yùn)營(yíng),所以在說(shuō)如何搭建社區(qū)之前,筆者認(rèn)為先討論一下何為社區(qū)更為合適。
一、游戲社區(qū)的含義
所謂社區(qū)即是在某些領(lǐng)域有共同愛(ài)好興趣且具有一定社交關(guān)系的群體,當(dāng)加上游戲和網(wǎng)絡(luò)的標(biāo)簽后,就是當(dāng)前我們所熟知的游戲社區(qū)。
不同于游戲社群的是,游戲社區(qū)注重的是用戶活躍指標(biāo),必要時(shí)候做轉(zhuǎn)化指標(biāo),常以豐富的內(nèi)容形式促進(jìn)用戶活躍;而游戲社群注重的則是用戶轉(zhuǎn)化指標(biāo),更多時(shí)候以社交關(guān)系沉淀用戶。因?yàn)樯缃魂P(guān)系也是社區(qū)內(nèi)容輸出的一種方式,所以社區(qū)可包含社群職能。
再做細(xì)分的話,以筆者的角度會(huì)分為官方游戲社區(qū)和第三方游戲社區(qū)。官方游戲社區(qū)的特點(diǎn)是:PGC內(nèi)容及時(shí)且豐富,實(shí)用性工具或內(nèi)容較多,輿論氛圍較好。第三方社區(qū)的特點(diǎn)是:UGC內(nèi)容互動(dòng)量特別高,且越是指責(zé)游戲的內(nèi)容越是容易引起共鳴。
這是因?yàn)閮煞匠吮池?fù)活躍相關(guān)的目標(biāo)外,官方還需要為游戲轉(zhuǎn)化做反哺,對(duì)輿情的把控力度較大,常常會(huì)把輿論變成玩家與玩家間的矛盾;而第三方則更多是玩家與官方的矛盾,他們有著較成熟的商業(yè)化路線,通過(guò)用戶量引起產(chǎn)品方的重視而不得不投入更多資源在此平臺(tái)。
另外需要注意的是,第三方平臺(tái)上的運(yùn)營(yíng)也分為游戲自主運(yùn)營(yíng)和平臺(tái)運(yùn)營(yíng)(如taptap等),兩方負(fù)責(zé)的指標(biāo)不同,若是游戲官方運(yùn)營(yíng)的方向則更偏向游戲轉(zhuǎn)化指標(biāo),且無(wú)法根據(jù)用戶需求修改產(chǎn)品框架性的功能,因此叫他們游戲渠道運(yùn)營(yíng)或者新媒體運(yùn)營(yíng)在筆者角度來(lái)看似乎更合適。
二、游戲社區(qū)的價(jià)值
關(guān)于社區(qū)價(jià)值絕對(duì)是目前從事游戲社區(qū)行業(yè)都常常會(huì)被問(wèn)到頭禿的一個(gè)問(wèn)題,那么不妨跳開(kāi)單一業(yè)務(wù)層級(jí)從從對(duì)公司以及對(duì)玩家兩方面來(lái)簡(jiǎn)析。
1. 對(duì)公司的價(jià)值
一旦涉及到對(duì)公司價(jià)值,那么所有闡述的價(jià)值都必須量化,通過(guò)量化告訴公司你為什么做得好,這是前提。
(1)留存活躍價(jià)值
常見(jiàn)核心指標(biāo):日活、游戲滲透(對(duì)應(yīng)游戲社區(qū)日活/游戲日活)等。
其他指標(biāo):月活、人均在線時(shí)長(zhǎng)、人均打開(kāi)頻次、發(fā)帖量、互動(dòng)量等(按業(yè)務(wù)目標(biāo)因地制宜)。
這里需要強(qiáng)調(diào)一下游戲滲透這個(gè)概念,因?yàn)樽龅氖怯螒蛏鐓^(qū),游戲滲透的大小決定著對(duì)游戲的影響程度,是向產(chǎn)品證明社區(qū)的反哺價(jià)值的基礎(chǔ)指標(biāo),且這個(gè)指標(biāo)理論上是可以超過(guò)100%,即證明此時(shí)游戲大部分日活來(lái)源于社區(qū)。滲透指標(biāo)較好的產(chǎn)品約為10%左右,如王者營(yíng)地等。
同時(shí)通過(guò)這些活躍指標(biāo),我們也可以很直觀的感受到游戲所謂口碑效應(yīng),即一個(gè)玩法熱不熱,可以看看這個(gè)玩法在社區(qū)內(nèi)的關(guān)鍵詞密度、討論玩家占比等。(曾運(yùn)營(yíng)過(guò)的某款游戲社區(qū)產(chǎn)品中,建筑玩法因?yàn)殛P(guān)鍵詞密度過(guò)高而成立相應(yīng)板塊,且游戲產(chǎn)品根據(jù)社區(qū)內(nèi)容重度打造建筑沙盒玩法衍生出一批建筑類玩家間接帶動(dòng)游戲ltv提升)
(2)付費(fèi)染色價(jià)值
常見(jiàn)核心指標(biāo):曝光/閱讀人數(shù)、付費(fèi)用戶數(shù)、付費(fèi)價(jià)值等(實(shí)際與產(chǎn)品協(xié)商結(jié)果為準(zhǔn))。
所謂“染色”就是標(biāo)記用戶,標(biāo)記在一定周期內(nèi)(通常是一周內(nèi))受社區(qū)內(nèi)容影響的用戶,再拉取這些用戶在游戲內(nèi)的付費(fèi)行為,即可證明社區(qū)內(nèi)容的促付費(fèi)價(jià)值。
在目前所有運(yùn)營(yíng)過(guò)的游戲社區(qū)經(jīng)歷中,筆者發(fā)現(xiàn),我們所打撈的社區(qū)活躍用戶和游戲活躍大r用戶有80%以上的重合度,因此對(duì)這批用戶進(jìn)行“染色”就有充分的理由證明社區(qū)除了能影響活躍還能影響付費(fèi)。舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,“帶貨直播”就是利用內(nèi)容影響用戶付費(fèi)行為,只不過(guò)把這套玩法融入到游戲社區(qū)領(lǐng)域。
2. 對(duì)玩家的價(jià)值
玩家可不管所謂量化指標(biāo),大部分人只會(huì)從社區(qū)獲取直接的需求滿足,即通過(guò)用戶思維來(lái)思考社區(qū)價(jià)值,那么對(duì)于他們的價(jià)值就可概括為如下緯度。
(1)工具價(jià)值
福利就不說(shuō)了,有構(gòu)建過(guò)用戶畫(huà)像的同學(xué)就會(huì)知道,玩家第一需求幾乎都是攻略向內(nèi)容,未進(jìn)入或剛進(jìn)入游戲的玩家想知道游戲好不好玩,因此你需要籌備簡(jiǎn)單的游戲介紹,新手攻略等;
玩了一段時(shí)間高玩則傾向關(guān)注于投入成本的降低,就需要更針對(duì)性的制作一些當(dāng)期版本攻略或者工具,比如陰陽(yáng)師相關(guān)的社區(qū)會(huì)準(zhǔn)備當(dāng)期的活動(dòng)陣容攻略,DNF的相關(guān)社區(qū)會(huì)準(zhǔn)備裝備提升計(jì)算器等,這個(gè)就是對(duì)他們產(chǎn)生的工具價(jià)值,是否能夠滿足工具向需求同時(shí)是社區(qū)能不能有新增的關(guān)鍵之一。
(2)社交價(jià)值
這是社區(qū)是否搭建完成定位的最終體現(xiàn),即用戶能不能自己建立社交聯(lián)系沉淀社區(qū)。如果說(shuō)初期是由于都玩同一款游戲的愛(ài)好而形成一個(gè)群體的話,那么社區(qū)成熟階段,在脫離游戲、甚至游戲關(guān)服后,還能有用戶間的聯(lián)系就是社區(qū)沉淀了自己的調(diào)性而產(chǎn)生了社交價(jià)值。
比如想到影評(píng)書(shū)評(píng)就會(huì)想到豆瓣,想到專業(yè)知識(shí)問(wèn)題就會(huì)想到知乎,想到直男社區(qū)就是虎撲,這就是他們構(gòu)建的社區(qū)調(diào)性,最終拉動(dòng)用戶與用戶間的社交。只不過(guò)目前垂類游戲社區(qū)能做到這種地步的少之又少,而在游戲這塊比較容易實(shí)現(xiàn)的路徑是ip文化的衍生以及流媒體的升級(jí)等。
三、如何從零搭建游戲社區(qū)
社區(qū)的搭建核心在三大模塊:用戶、內(nèi)容、活動(dòng)。再怎么不同的社區(qū),只要三者關(guān)系玩的溜,都能誕生出一個(gè)活躍指標(biāo)不錯(cuò)的社區(qū)。
1. 用戶是基礎(chǔ)
首先第一個(gè)要說(shuō)的一定是用戶,用戶模塊效率最高的方式就是kol運(yùn)營(yíng),即抓住幾個(gè)頭部用戶來(lái)輻射影響其他層級(jí)用戶的行為,這也是目前各類頭部社區(qū)產(chǎn)品所實(shí)踐過(guò)的方式,如某字母站。那么該如何釋放頭部用戶的影響力就是這個(gè)模塊的關(guān)鍵。
而解決這個(gè)問(wèn)題的答案,就是構(gòu)建一套自下而上的激勵(lì)方式。筆者的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)為“123”原則。(理論依據(jù)來(lái)源于馬斯洛需求定理,這部分用戶不同于普通用戶,除了物質(zhì)需求還有著更高層次的精神向需求,筆者曾運(yùn)營(yíng)過(guò)某些頭部手游,發(fā)現(xiàn)在游戲社區(qū)領(lǐng)域活躍付費(fèi)用戶的80%以上也都是社區(qū)活躍者,這部分用戶若只給簡(jiǎn)單的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)是無(wú)法長(zhǎng)期維系在社區(qū)內(nèi)的)
(1)“1”個(gè)品牌
一個(gè)人所能帶來(lái)的粉絲效應(yīng)可能很小,但是一個(gè)團(tuán)就不一樣了,所有小的粉絲效應(yīng)都能通過(guò)一個(gè)品牌化的操作融入到這個(gè)群體,把這個(gè)團(tuán)隊(duì)當(dāng)作一個(gè)kol去推廣,在同樣的資源內(nèi),就能取得更大的曝光量級(jí)。
對(duì)新成員來(lái)說(shuō):快速獲得基礎(chǔ)知名度;
對(duì)老成員來(lái)說(shuō):加強(qiáng)歸屬感,滿足社交需求和榮譽(yù)需求。
值得一提的是,如果是游戲社區(qū),可以將這種品牌化線上線下打通,線下社區(qū)內(nèi)采用認(rèn)證體系玩法,線上則采用游戲內(nèi)的稱號(hào)道具等玩法,進(jìn)一步提升團(tuán)隊(duì)的影響力,也使游戲玩家獲得更強(qiáng)的沉浸感。
(2)“2”種類型
組建玩家團(tuán)隊(duì)通常是存在兩種類型的玩家,一種是內(nèi)容生產(chǎn)者,另一種則是社區(qū)活躍者,他們的特點(diǎn)如下,
內(nèi)容生產(chǎn)者:具備硬核內(nèi)容產(chǎn)出能力,能獨(dú)立完成流媒體內(nèi)容,游戲等級(jí)較高,社區(qū)活躍頻率常以“周”為單位,可以通過(guò)內(nèi)容互動(dòng)量、閱讀量指標(biāo)等構(gòu)建畫(huà)像篩選。
社區(qū)活躍者:具備較強(qiáng)的短內(nèi)容生產(chǎn)能力,擅長(zhǎng)帶動(dòng)活躍氣氛,是玩家團(tuán)隊(duì)中各種活動(dòng)參與的積極分子,同時(shí)也非常樂(lè)意幫忙處理團(tuán)隊(duì)中的各種雜事,減輕運(yùn)營(yíng)工作量,可以通過(guò)互動(dòng)量指標(biāo)、登陸頻率指標(biāo)等構(gòu)建畫(huà)像篩選。
(3)“3”種指標(biāo)
三種指標(biāo)包含:閱讀指標(biāo)、互動(dòng)量指標(biāo)、影響力指標(biāo)(關(guān)注數(shù)、粉絲數(shù)等),指標(biāo)存在的意義都是一種反饋行為,給用戶的反饋,給運(yùn)營(yíng)的反饋,共同拉扯最終形成kol的衡量指標(biāo)。
因?yàn)檫@些反饋指標(biāo)是用戶最關(guān)注的數(shù)據(jù),我們不僅要將其放在用戶最顯眼的個(gè)人主頁(yè)讓其他用戶形成對(duì)他的畫(huà)像認(rèn)知,也要建立趨勢(shì)圖放在創(chuàng)作者后臺(tái),幫助他們找到自己數(shù)據(jù)增長(zhǎng)奇點(diǎn),讓爆款行為成為長(zhǎng)期趨勢(shì)。
正因如此,運(yùn)營(yíng)的數(shù)據(jù)化思維在此顯得特別重要。(這種看數(shù)據(jù)的行為在筆者的心理感受就彷佛炒股一樣欲罷不能:“漲了漲了,今天漲了”“今天跌了,是不是我標(biāo)題取得不行?”)
而對(duì)于閱讀用戶來(lái)說(shuō),輸出互動(dòng)指標(biāo)時(shí)不僅僅是因?yàn)閯?chuàng)作者內(nèi)容的問(wèn)題,同時(shí)還有產(chǎn)品交互功能是否便利。
很多成熟的產(chǎn)品經(jīng)理都會(huì)盡可能降低閱讀者互動(dòng)的門(mén)檻,亦或是加一些可愛(ài)有趣的交互,引起閱讀者的注意,畢竟再牛逼的內(nèi)容創(chuàng)作者,他也是從普通閱讀用戶一步步成長(zhǎng)起來(lái)的,這種心理學(xué)中的“登門(mén)檻”玩法活用在社交內(nèi)容產(chǎn)品功能中百利而無(wú)一害。
還是要說(shuō)的是,部分平臺(tái)已經(jīng)完成了完整的商業(yè)化路線,他們會(huì)將用戶創(chuàng)造的內(nèi)容收益也變成一種非公開(kāi)化的反饋指標(biāo),因需要保密,故該指標(biāo)不列入基本反饋的三種指標(biāo)。
2. 內(nèi)容是體現(xiàn)
內(nèi)容是所有用戶行為的體現(xiàn)方式,因此從內(nèi)容構(gòu)成上,呈現(xiàn)的是一種“P-P-U”現(xiàn)象,即PGC、PUGC、UGC三者,可能在廣義上釋意不同,因此筆者想簡(jiǎn)單介紹下我所認(rèn)知的游戲社區(qū)內(nèi)的“P-P-U”。
(1)PGC
PGC指代官方生產(chǎn)的內(nèi)容,社區(qū)內(nèi)通常是游戲公告、游戲宣傳視頻、新手引導(dǎo)等。
PGC內(nèi)容制作的核心目的是為了形成對(duì)游戲的轉(zhuǎn)化,除直接同步的公告類內(nèi)容,其他PGC內(nèi)容初期數(shù)量的多少取決于資金的多少以及后續(xù)roi決定持續(xù)供給數(shù)量。所以可以觀察到,第三方平臺(tái)社區(qū)很少自己做PGC內(nèi)容,PGC內(nèi)容較多都是游戲官方自建社區(qū),這也是這類自建平臺(tái)的一個(gè)能打的點(diǎn)。
(2)PUGC
PUGC內(nèi)容指代的是受官方影響的UGC內(nèi)容,不僅內(nèi)容專業(yè)程度接近PGC,數(shù)量也較多。因此PUGC是目前大部分游戲社區(qū)想要構(gòu)建的核心內(nèi)容生態(tài)。
它的核心目的對(duì)于社區(qū)來(lái)說(shuō)是促進(jìn)活躍,并成為普通用戶的創(chuàng)作模版,起承上啟下的作用。
接下來(lái)筆者想要從需求數(shù)量、產(chǎn)生手段、分發(fā)方式三個(gè)方面去闡述。
需求數(shù)量:跟曝光在用戶的內(nèi)容篇數(shù)有強(qiáng)相關(guān)關(guān)系,我們希望盡可能呈現(xiàn)給用戶優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容留住用戶,可構(gòu)建一個(gè)簡(jiǎn)單的公式粗略估計(jì)。
PUGC內(nèi)容需求數(shù)≈單次人均閱讀篇數(shù)*單日人均打開(kāi)頻次
Ps:每個(gè)產(chǎn)品都有自己的算法導(dǎo)致每次打開(kāi)呈現(xiàn)給用戶的內(nèi)容都不一樣,單次人均閱讀篇數(shù)*單日人均打開(kāi)頻次可以粗略計(jì)算單個(gè)用戶一整天需要的不同的內(nèi)容數(shù)。
產(chǎn)生手段:生產(chǎn)者為用戶,但大部分內(nèi)容框架或命題均由運(yùn)營(yíng)授意,通過(guò)任務(wù)制(任務(wù)制多為頭部用戶內(nèi)部采用)或活動(dòng)包裝玩法(當(dāng)任務(wù)玩法公開(kāi)化會(huì)被包裝成一種活動(dòng)的形式,同時(shí)也便于挖掘潛在創(chuàng)作用戶),整套流程跑順后則會(huì)逐漸衍生出相關(guān)產(chǎn)品功能,如創(chuàng)作者收益后臺(tái)等。
分發(fā)方式:首先一定是算法推薦分發(fā),但這篇說(shuō)的是運(yùn)營(yíng),筆者僅從運(yùn)營(yíng)角度來(lái)說(shuō),那么我們要做的就是建立“審核、發(fā)現(xiàn)、曝光”三個(gè)基本流程實(shí)現(xiàn)運(yùn)營(yíng)分發(fā)。
(1)審核:機(jī)審+人審,減少違規(guī)內(nèi)容占據(jù)曝光資源
(2)發(fā)現(xiàn):建立輿情報(bào)警系統(tǒng),及時(shí)發(fā)現(xiàn)潛力爆款內(nèi)容
(3)曝光:強(qiáng)運(yùn)營(yíng)或潛力爆款內(nèi)容給予資源位嘗試推廣,周期替換
毫不夸張的說(shuō),一個(gè)用戶如果每次進(jìn)入社區(qū)能看到自己喜歡的PUGC內(nèi)容,那這個(gè)社區(qū)運(yùn)營(yíng)就成功了一大半。
(3)UGC
UGC內(nèi)容在游戲社區(qū)領(lǐng)域內(nèi)跟PUGC的區(qū)別并不大,在筆者看來(lái)可能僅僅是是否有運(yùn)營(yíng)扶持及培訓(xùn)而產(chǎn)生的,它們的來(lái)源主要由運(yùn)營(yíng)活動(dòng)(如運(yùn)營(yíng)發(fā)起簡(jiǎn)單的話題活動(dòng)產(chǎn)生內(nèi)容)及產(chǎn)品功能(如陰陽(yáng)師開(kāi)出ssr可以一見(jiàn)截圖分享到社區(qū)等)兩種途徑。理論依據(jù)是用戶福利需求產(chǎn)生UGC內(nèi)容;產(chǎn)品低門(mén)檻創(chuàng)作使用戶養(yǎng)成UGC習(xí)慣。
綜上:內(nèi)容是一種永不過(guò)時(shí)的形式,而筆者所認(rèn)知的內(nèi)容類型區(qū)分在游戲領(lǐng)域內(nèi)也只是冰山一角,在當(dāng)前背景的供給需求下還衍生了各種以此為生的角色,如自媒體、mcn等,因此做好內(nèi)容運(yùn)營(yíng)真的不吃虧。
3. 活動(dòng)是手段
活動(dòng)運(yùn)營(yíng)是一種相對(duì)來(lái)說(shuō)千變?nèi)f化的基礎(chǔ)能力,是我們社區(qū)運(yùn)營(yíng)介入用戶關(guān)系的最有效手段,運(yùn)營(yíng)間常流行著一句話“只要成本夠,沒(méi)有什么kpi是活動(dòng)運(yùn)營(yíng)達(dá)不成的?!?/p>
話雖如此,但是真的又有哪家社區(qū)是不計(jì)算roi轉(zhuǎn)化的呢?所以針對(duì)活動(dòng)這個(gè)模塊,筆者最想談的是如何在有限的成本內(nèi)做出效果較好的活動(dòng)。筆者愿稱之為“137建議”(該建議來(lái)源于某同事多年大量的實(shí)戰(zhàn)數(shù)據(jù)分析,如有幸看到可補(bǔ)充說(shuō)明)
(1)“1”個(gè)活動(dòng)目的
目的要清晰且最好保持一個(gè)活動(dòng)就一個(gè)目的。
活動(dòng)運(yùn)營(yíng)對(duì)節(jié)假日的敏感是基本素質(zhì),但是有多少人是懷著目的去做活動(dòng)的?或者說(shuō)有多少人是想在一個(gè)活動(dòng)內(nèi)達(dá)成多個(gè)目的的?這些都是活動(dòng)運(yùn)營(yíng)大忌。
運(yùn)營(yíng)在懷著一個(gè)目的的背景下去設(shè)計(jì)活動(dòng)不管想法多么天馬行空,都能保持主線而不亂,運(yùn)營(yíng)自己不亂,用戶的參與門(mén)檻與轉(zhuǎn)化路徑才能更清晰,而在我們復(fù)盤(pán)時(shí),也有主線目標(biāo)去分析數(shù)據(jù)找出問(wèn)題。
不過(guò)有時(shí)會(huì)出現(xiàn)需要達(dá)成多個(gè)“KPI”的情況,盡管不推崇一個(gè)活動(dòng)多個(gè)目的,但也可以把這個(gè)活動(dòng)拆分成多個(gè)活動(dòng)或者多個(gè)階段來(lái)完成,至少做到在用戶參與路徑上不能添加過(guò)多的理解成本。
(2)“3”天活動(dòng)期
不管是任何類型的活動(dòng),活動(dòng)參與人數(shù)總是呈現(xiàn)一個(gè)類正態(tài)分布曲線,而這個(gè)曲線的峰值大部分時(shí)候就是活動(dòng)的第三天。
這個(gè)結(jié)論來(lái)源于超過(guò)100+活動(dòng)復(fù)盤(pán)的數(shù)據(jù),筆者大膽猜測(cè)是由于用戶的構(gòu)成所導(dǎo)致。活動(dòng)進(jìn)行到第三天時(shí),活躍老用戶均已經(jīng)參與,所以從第四天開(kāi)始,參與活動(dòng)的老用戶比例逐漸下降。
(3)“7”天最多一次
從頻率上來(lái)講,7天最多一次活動(dòng)。
對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)參與活動(dòng)會(huì)有倦怠期,而這個(gè)周期是跟隨著學(xué)習(xí)工作的周期,也就是一周。運(yùn)營(yíng)在此周期內(nèi)將盡可能根據(jù)用戶的活躍習(xí)慣選擇活動(dòng)上線期,比如用戶年齡層在20以下的社區(qū)產(chǎn)品大多會(huì)選擇在周四周五發(fā)布活動(dòng),涵蓋最少一個(gè)休息日。
那假如這個(gè)周期內(nèi)有很多必須做的活動(dòng)該怎么辦?這種情況下就需要包裝活動(dòng)概念,比如常見(jiàn)的“雙旦”概念,將兩個(gè)節(jié)日合并到一個(gè)活動(dòng)中。
綜上:“137建議”本質(zhì)是基于數(shù)據(jù)分析反饋到用戶參與活動(dòng)路徑形成的方法。用戶本身基數(shù)較少或能保證全員均有和運(yùn)營(yíng)一樣理解力的情況下,此建議可能有一定偏差,且若是遇到不得不折損效果去做活動(dòng)的情況下,請(qǐng)務(wù)必保持目的清晰為基本原則。
最后強(qiáng)調(diào):不是越好玩的活動(dòng)參與人數(shù)就越多,不要為了做活動(dòng)而做活動(dòng)。
四、社區(qū)常見(jiàn)問(wèn)題
Q1:KOC/KOL與普通用戶產(chǎn)生矛盾該如何站隊(duì)?
A1:在雙方五五開(kāi)的情況下站隊(duì)KOC/KOL,這些是你培養(yǎng)的人,幫他們能夠提高他們對(duì)平臺(tái)的忠誠(chéng)度,若是幫普通用戶反倒很容易將之前玩家團(tuán)隊(duì)所建立的形象玩崩;在有明顯錯(cuò)誤的情況下,除非該KOC/KOL明確表示不服從組織安排,那么我們就要進(jìn)行“陰陽(yáng)”操作,明面上按社區(qū)規(guī)則處罰,臺(tái)面下則進(jìn)行安撫。
Q2:玩家的負(fù)面輿論傾向針對(duì)社區(qū)平臺(tái)或游戲該怎么處理?
A2:先安撫自身所扶持的玩家團(tuán)隊(duì),防止內(nèi)部失去信任,再安排玩家團(tuán)隊(duì)發(fā)布正向輿論帶動(dòng)其粉絲支持。必要時(shí)則需要營(yíng)造輿論事件達(dá)成目的,比如先安排信任玩家站在官方對(duì)立面進(jìn)行言論分析,再逐漸將支持玩家輿論方向掰正。
Q3:社區(qū)搭建初期內(nèi)容不足該如何填充?
A3:初期的內(nèi)容我們重點(diǎn)要填充的是PUGC部分,在獲得確定的用戶需求畫(huà)像后構(gòu)建任務(wù)型活動(dòng)給玩家團(tuán)隊(duì)促進(jìn)產(chǎn)出形成樣板內(nèi)容,完成后再鋪設(shè)公開(kāi)性活動(dòng)引導(dǎo)普通用戶產(chǎn)出UGC部分,若是未有成型的用戶團(tuán)隊(duì),則可尋求外包寫(xiě)手或MCN去完成PUGC部分。
Q4:內(nèi)容安全問(wèn)題如何解決?
A4:撰寫(xiě)用戶發(fā)布規(guī)則,倡導(dǎo)按規(guī)則產(chǎn)出,同時(shí)建立“先審后發(fā)”機(jī)制,防止違規(guī)內(nèi)容的放出,如果有條件則可加入“機(jī)審+人審”模式,形成“先發(fā)后審”的用戶感知形式,人審的這一步則可以去完成內(nèi)容分發(fā)的職能。
Q5:社區(qū)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)人員構(gòu)成?
A5:核心職能為用戶運(yùn)營(yíng)、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容運(yùn)營(yíng),因三個(gè)職能關(guān)系較為緊密,綁定三者至一個(gè)崗位上即可。多人團(tuán)隊(duì)建議以O(shè)KR形式做人員工作內(nèi)容區(qū)分。若不計(jì)成本也可按游戲類型甚至單個(gè)游戲項(xiàng)目組劃分人員配置。務(wù)必不要嘗試按職能劃分,比如用戶資源聚焦單個(gè)崗位身上,運(yùn)營(yíng)人員流動(dòng)所造成的核心用戶損失通常是不可逆的。
【最后的感慨】
作為一名社區(qū)運(yùn)營(yíng)所要面對(duì)的問(wèn)題遠(yuǎn)不止這些,尤其是資本們所追逐的價(jià)值問(wèn)題總是不斷在刷新,但這是一份與人心交往的工作,是筆者在冰冷的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中感受到的溫暖與熱情,即便常常告訴部門(mén)的小朋友們要量化,也始終明白一件事——人心永遠(yuǎn)不可能被數(shù)字所代替。然后你就會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)社區(qū)用戶理解你的熱情之后,你想要的社區(qū)生態(tài)就已經(jīng)形成了。
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你好,想請(qǐng)教一個(gè)問(wèn)題,不知道是否能夠解答,到處兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),感覺(jué)寫(xiě)游戲社區(qū)的比較少,寫(xiě)我這個(gè)問(wèn)題的就更少了~我的問(wèn)題是,基于一個(gè)游戲的游戲社區(qū),如fb,discord這種第三方平臺(tái),該如何規(guī)劃階段性發(fā)展的指標(biāo)呢?有沒(méi)有一般性方案呢~謝謝~
作者您好,請(qǐng)教一下您認(rèn)為一個(gè)游戲社區(qū)到后期有可能會(huì)擴(kuò)大成為一個(gè)第三方社區(qū)嗎?
有的,之前我負(fù)責(zé)某個(gè)產(chǎn)品的時(shí)候我的方向就是這個(gè),不然量級(jí)和規(guī)模很容易受限于游戲方的合作力度。當(dāng)然,想轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵在于“用戶”是不是你的“用戶”,即是把你當(dāng)游戲附屬工具價(jià)值還是真正在社區(qū)內(nèi)構(gòu)成社交圈。
對(duì)產(chǎn)品提前了解業(yè)務(wù)和賦能也有很好的指導(dǎo)作用。好文。
你好,有個(gè)疑問(wèn)想請(qǐng)教一下,希望能有幸得到解答。就是滲透率如果大,則證明游戲大部分日活來(lái)源于社區(qū),但我的感覺(jué)是社區(qū)的日活也可能是先有了游戲日活才到社區(qū)日活的,除非可以有數(shù)據(jù)證明,這批日活是先進(jìn)入的社區(qū),一段時(shí)間后,再進(jìn)入的游戲,不然感覺(jué)不合理呢。
試著再對(duì)拉新環(huán)節(jié)和留存環(huán)節(jié)做個(gè)區(qū)分?這個(gè)日活來(lái)源可能就會(huì)好理解了。
不好意思現(xiàn)在才回復(fù)~我的疑問(wèn)是,1我理解的“游戲大部分日活來(lái)源于社區(qū)”這句話的意思是大部分日活是因?yàn)樯鐓^(qū)日活高才高的,而實(shí)際情況也可能是因?yàn)橥婕彝嬗螒虿艜?huì)去社區(qū)活躍的,所以這個(gè)因果關(guān)系貌似不成立。然后,我有個(gè)新疑問(wèn)是, 我的理解是滲透率相當(dāng)于社區(qū)對(duì)游戲日活的覆蓋率,但這個(gè)算法并不能代表是真實(shí)游戲日活玩家的覆蓋率,因?yàn)闆](méi)有對(duì)篩重疊的用戶,從我的這個(gè)理解角度看,滲透率應(yīng)該=對(duì)篩后的社區(qū)里活躍的游戲日活玩家數(shù)/游戲日活數(shù),我的理解對(duì)嗎?煩請(qǐng)解答一下~
1、“游戲大部分日活來(lái)源于社區(qū)”的前提是“滲透率高”,我這邊定義的滲透率=社區(qū)日活(包含沒(méi)玩游戲的玩家)/游戲日活,因?yàn)橹挥邪瑳](méi)玩游戲的玩家才能證明——社區(qū)對(duì)游戲已經(jīng)脫離了僅靠游戲來(lái)拉新的階段。因此,如果只是在社區(qū)初期拉新的階段,對(duì)于“因?yàn)橥婕彝嬗螒虿艜?huì)去社區(qū)活躍的”這句話來(lái)說(shuō)沒(méi)有錯(cuò),但是到留存階段必然會(huì)存在“這幾天A了游戲但還活躍社區(qū)的玩家”以及“準(zhǔn)備入坑但要觀望的玩家”,并且量還不少(因?yàn)楣ぷ魅諞](méi)時(shí)間玩游戲但還會(huì)逛社區(qū)的人真的不少,具體數(shù)值需要看游戲用戶畫(huà)像,沒(méi)有參考值),所以我認(rèn)為需要拆開(kāi)拉新和留存兩個(gè)環(huán)節(jié)來(lái)看這個(gè)事情。
2、同樣的,對(duì)于你新疑問(wèn),“滲透率應(yīng)該=對(duì)篩后的社區(qū)里活躍的游戲日活玩家數(shù)/游戲日活數(shù)”可以這么定義,不同場(chǎng)景不同定義,我不是絕對(duì)的標(biāo)準(zhǔn),而我定義滲透率的場(chǎng)景在于我要證明社區(qū)對(duì)游戲的價(jià)值,只有包含了沒(méi)玩游戲的玩家,才能證明我并不只是在洗游戲產(chǎn)品那邊的用戶。舉個(gè)例子:比如我在社區(qū)做了某些很牛的內(nèi)容破圈了,如果用滲透率=社區(qū)里活躍的游戲日活玩家數(shù)/游戲日活數(shù),我就無(wú)法用這個(gè)指標(biāo)證明社區(qū)給游戲帶來(lái)了大量待轉(zhuǎn)化的用戶。
你好我有些想法和你探討一下,就是承載游戲社區(qū)的內(nèi)容真的只有帖子這一個(gè)屬性嗎?如何可以做到讓游戲社區(qū)有社交的能力?
不只是帖子,要做廣義的社區(qū),比如我最近做的一個(gè)項(xiàng)目就是從社交屬性開(kāi)始的,把游戲社區(qū)看成是一個(gè)第三空間綜合體去做升級(jí)轉(zhuǎn)型。這其中一個(gè)突破點(diǎn)就是IM即時(shí)社交,我做的產(chǎn)品很小,但是玩著玩著就發(fā)現(xiàn)和discord的升級(jí)路線非常像,所以你的問(wèn)題可以參考一下discord這種社交屬性的游戲社區(qū)。
“不是越好玩的活動(dòng)參與人數(shù)就越多,不要為了做活動(dòng)而做活動(dòng)?!闭f(shuō)得對(duì),這樣想就容易陷入到底做什么活動(dòng)才會(huì)讓用戶有趣的誤區(qū),忽視了做活動(dòng)的本質(zhì)目的。
人心永遠(yuǎn)不可能被數(shù)字所代替。當(dāng)社區(qū)用戶理解你的熱情之后,你想要的社區(qū)生態(tài)就已經(jīng)形成了。
游戲滲透的大小決定著對(duì)游戲的影響程度,是向產(chǎn)品證明社區(qū)的反哺價(jià)值的基礎(chǔ)指標(biāo),且這個(gè)指標(biāo)理論上是可以超過(guò)100%,即證明此時(shí)游戲大部分日活來(lái)源于社區(qū)。滲透指標(biāo)較好的產(chǎn)品約為10%左右,如王者營(yíng)地等。
這里到底怎么算的。。。搞不懂10%是好是壞了
滲透率=社區(qū)DAU/游戲DAU,王者營(yíng)地這種算是好的,1年前做過(guò)調(diào)研,大部分不超過(guò)10%。
好吧,我之前一個(gè)產(chǎn)品,桌面端打游戲,APP除了社區(qū)還有查戰(zhàn)績(jī),看資訊啥的,按照這個(gè)算法滲透率在50%以上的,所以有點(diǎn)懵10%是好是壞了,可能主要是我們品類比較小眾吧
你好,方便說(shuō)下是哪個(gè)產(chǎn)品嗎?我目前情況跟你描述的差不多,做一個(gè)面向端游玩家的社區(qū)app。
給作者點(diǎn)贊,總結(jié)的很到位。