產(chǎn)品游戲化價值及實操思路解析

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導(dǎo)語:近來,越來越多的APP開始引入游戲化設(shè)計,以支付寶的螞蟻森林、拼多多的多多果園等為典型的游戲設(shè)計,以排行榜、會員等級體系等為游戲元素設(shè)計,且越來越多的C端產(chǎn)品經(jīng)理要求具有游戲化設(shè)計經(jīng)驗,為什么在十幾年前被認(rèn)為是洪水猛獸的游戲,如今卻以各種形式深入到我們?nèi)粘J褂玫母黝悜?yīng)用軟件中?本文將從根本上闡明什么是產(chǎn)品游戲化以及如何做這一系列問題。

一、前言

2021年植樹節(jié)前夕,中國科學(xué)院生態(tài)環(huán)境研究中心與世界自然保護聯(lián)盟IUCN聯(lián)合發(fā)布了《螞蟻森林2016-2020年造林項目生態(tài)系統(tǒng)生產(chǎn)總值(GEP)核算報告》,其中指出四年來螞蟻森林參與者超5.5億,種植樹木超2.23億棵,預(yù)估生產(chǎn)總值113.06億元。

一個種植樹木的小游戲不僅為支付寶帶來了巨大的日活,增加了用戶社交,還為企業(yè)樹立了良好的公益形象,這充分說明了游戲化設(shè)計能夠為用戶、企業(yè)及各方帶來諸多益處。

本文的框架如下:

產(chǎn)品游戲化價值及實操思路解析

二、游戲

那么游戲究竟是如何帶給玩家情感價值,并激發(fā)玩家行為的呢?

在談產(chǎn)品游戲化之前,筆者想先聊一聊游戲。只有真正弄懂了游戲,才能將游戲的內(nèi)核融入到產(chǎn)品中,發(fā)揮其最大的價值,否則只是摹其形仿其貌,徒增用戶負擔(dān)。

首先,什么是游戲?

狹義的游戲泛指目前使用電子設(shè)備游玩的虛擬游戲,從廣義上來說,我們在小時候玩的跳格子、打彈珠、跳皮筋等其實都屬于游戲的范疇。

這些游戲都有其共同特點。

筆者認(rèn)為,游戲是一種個體可以直接參與的娛樂活動

其中有三個特點:

1)直接參與

游戲的核心在于玩家直接參與到娛樂活動中,且活動中的行為、娛樂的主體均為玩家本人,即玩家通過自己的直接行動,獲得與行動結(jié)果相關(guān)的情感。

2)娛樂

游戲是能夠給參與者帶來直接的快樂,或許在過程中會有不愉快的經(jīng)歷存在,但其最終目的是為了獲得快樂。

3)活動

活動本身是具有一定的目的,并且要持續(xù)一段時間的行為。那就意味著游戲是具有目標(biāo)且會消耗時間。

到這里便可以發(fā)現(xiàn),正是游戲的這幾個特點,賦予了其對于玩家獨特的意義。

而這些特點再展開,可以總結(jié)如下:

1)獨特的參與感

對于產(chǎn)品來說,參與意味著日活、用戶時長。

而對于游戲來說,參與則意味著玩家進入了游戲設(shè)計者們精心構(gòu)思的世界,接受所扮演角色的使命,完成艱難而偉大的目標(biāo)。

參與便意味著連接、認(rèn)同與融入。

2)豐富的情感體驗

跌宕起伏的背景故事讓玩家感動、感觸、感悟,精美絕倫的虛幻世界讓玩家驚喜、驚訝、驚嘆,獨具匠心的關(guān)卡設(shè)計讓玩家疑惑、苦惱、遂而豁然開朗。

3)實現(xiàn)目標(biāo)的成就感

大量的游戲都是賦予玩家一個被選中去拯救世界的天選之子的角色,玩家在游戲中探索、努力、克服困難并成長,達成一個又一個現(xiàn)實中難以實現(xiàn)的目標(biāo)。

4)沉浸的心流狀態(tài)

所謂心流狀態(tài)就是指心無旁騖從事某件事情的狀態(tài)。

游戲通過諸多的設(shè)計讓玩家投入并完全沉浸其中,甚至感受不到時間的流逝,玩家在這一狀態(tài)中感受到愉悅和積極。

這些均是游戲帶給玩家的價值。

三、產(chǎn)品游戲化

1. 產(chǎn)品游戲化定義

在開啟下文前,首先要對產(chǎn)品游戲化進行定義,即什么是產(chǎn)品游戲化?

目前各APP中產(chǎn)品游戲化內(nèi)容從形式上分為兩種:

一種是以游戲核心系統(tǒng)設(shè)計產(chǎn)品功能,即讓用戶進行游戲以達到預(yù)期目的。

休閑游戲本身規(guī)則簡單易于理解,操作門檻低,關(guān)卡耗時短,適合各類人群,因此也成為了游戲化設(shè)計首選。

現(xiàn)在大多數(shù)以休閑游戲類型為參考進行設(shè)計,例如淘寶的芭芭農(nóng)場這類典型的經(jīng)營養(yǎng)成類游戲,通過培育人、樹木或動物以取得成果,以及省錢消消消這種益智消除類游戲,通過相同元素配對消除來獲勝。

產(chǎn)品游戲化價值及實操思路解析

(圖片來源于淘寶-消消樂)

另一種則是采用游戲輔助系統(tǒng),即通過任務(wù)體系、故事結(jié)構(gòu)、裝備、排行榜、工會等為游戲核心系統(tǒng)提供成長資源。

典型的產(chǎn)品設(shè)計包括現(xiàn)在各大APP均具的會員體系,在私域運營中尤為重要,知乎的徽章模塊則與游戲的成就系統(tǒng)類似。

產(chǎn)品游戲化價值及實操思路解析

(圖片來源于知乎-徽章系統(tǒng))

筆者認(rèn)為從根本上來說,產(chǎn)品游戲化其實是用游戲設(shè)計思維進行產(chǎn)品功能設(shè)計,讓用戶愉快地“玩”產(chǎn)品。

2. 產(chǎn)品游戲化價值

當(dāng)一款產(chǎn)品以成功的游戲化設(shè)計呈現(xiàn)給用戶能夠通過游戲化給產(chǎn)品帶來什么?

  • 用戶沉浸且投入于產(chǎn)品中,激發(fā)用戶忠誠度。
  • 而參與其中的用戶通過持續(xù)完成任務(wù)獲得成就感,提高用戶留存。
  • 給用戶帶來情感體驗使其自發(fā)分享裂變,增加新用戶。
  • 大量用戶參與產(chǎn)生用戶行為,提升用戶日活。

這些便是為什么要將產(chǎn)品進行游戲化設(shè)計。

3. 產(chǎn)品游戲化思路

那么接下來則正式開始考慮如何更好地實現(xiàn)產(chǎn)品游戲化。

首先在你想要用游戲提升產(chǎn)品價值的時候,你是否考慮過你的產(chǎn)品是否真正適合游戲化?又或者能夠游戲化到什么程度?

在回答以下幾個問題后對于上述問題應(yīng)該能夠有所判斷:

  • 你的產(chǎn)品屬于什么行業(yè)?
  • to B還是to C?
  • 用戶群體是什么樣?
  • 產(chǎn)品調(diào)性如何?

目前普遍采用游戲化設(shè)計的大多是電商、教育或音視頻等泛娛樂APP,這類APP的娛樂屬性及用戶群體的接受程度本就適合采用游戲化設(shè)計。

而工具類、to B的產(chǎn)品就完全不能夠進行游戲化設(shè)計了嗎?

那么這個問題留給各位共同思考或在評論區(qū)進行討論。

其次,產(chǎn)品用戶畫像如何?

關(guān)于用戶畫像,Richard Bartle將游戲中玩家劃分成四個類別:

① 成就型玩家(Achievers)

主要關(guān)注的是如何在游戲中取勝或者達成某些特定的目標(biāo)。這些目標(biāo)可能包括游戲固有的成就或者玩家自己制定的目標(biāo)。

② 探險型玩家(Explorers)

探險型玩家嘗試在虛擬世界的系統(tǒng)中尋找一切他們所能找到的東西。

③ 社交型玩家(Socializers)

社交型玩家享受在游戲過程中與其他玩家的互動,他們喜歡利用工會和團隊的機制來進一步強化自己的社會存在感。

④ 殺手型玩家(Killers)

殺手型玩家又可以分為兩類:有一類殺手型玩家在游戲中是為了顯示他們能力的強大,還有一類殺手型玩家的目的是騷擾或者激怒其他人,也被稱為破壞者。

在對產(chǎn)品用戶畫像進行分析后可與四種游戲玩家類型進行匹配,玩家類型比例不同,則設(shè)計目標(biāo)的偏向不同。

對于成就型玩家較多時可采用徽章、積分系統(tǒng)、成就、排行榜等元素對玩家進行成就激勵。

對于探險型玩家則可在產(chǎn)品或者營銷活動中設(shè)計一些彩蛋,或設(shè)計多樣的活動規(guī)則令其進行探索。

對于社交型玩家則可用工會、團體等設(shè)計,激發(fā)用戶建立與自己相似的群體,在群體內(nèi)進行人際關(guān)系互動,而在群體外則會通過維護所屬群體價值以獲得自我價值。

盡管殺手型玩家可能不會占據(jù)太大的比重,但在設(shè)計時仍然需要考慮用戶對于自己能力的展示,以及潛在的規(guī)則破壞者。

最后,想要通過游戲化讓用戶做什么?

像教育類產(chǎn)品,尤其是K12,其游戲化設(shè)計主要是將游戲與學(xué)習(xí)結(jié)合,讓兒童在玩中學(xué),這種方式能夠順應(yīng)兒童愛玩的天性,實現(xiàn)教學(xué)目的。

除此以外,在高校教育中也會采用3D游戲化形式讓學(xué)生進行模擬實戰(zhàn)訓(xùn)練,例如通過游戲模擬學(xué)習(xí)人體骨骼結(jié)構(gòu)、器材使用訓(xùn)練、危險場景演練等。

而其他產(chǎn)品大量采用游戲化設(shè)計助力運營,幫助實現(xiàn)產(chǎn)品推廣,獲取新用戶。

  1. 激活用戶,使得新老用戶在產(chǎn)品內(nèi)進行操作,成為活躍用戶;
  2. 留存老用戶,減少用戶流失;
  3. 使用戶下單或觀看廣告以增加收益;
  4. 或讓用戶裂變分享,推薦傳播。

四、游戲化要素

盡管根據(jù)用戶群體及游戲化目的有了一個初步的設(shè)計構(gòu)思,但是市面上很多產(chǎn)品游戲化設(shè)計可能存在著以下問題:過度強調(diào)外在獎勵、游戲元素和產(chǎn)品自身內(nèi)容沒有聯(lián)系、強制用戶參與等等。

那么如何能夠切中用戶的心理和使用習(xí)慣,從外在和內(nèi)在因素同時激勵用戶主動參與并完成游戲,則需要對于游戲機制有著更深刻的理解。

筆者將游戲機制分為以下四點:

1. 世界觀

例如螞蟻森林的設(shè)計并不是僅僅只是為了讓用戶多走幾步路,多做節(jié)能環(huán)保的行為,而是在用戶僅僅每天點擊幾下后就能獲得系統(tǒng)種植出的真樹,將沙漠變?yōu)榫G洲。

當(dāng)用戶承載著這樣的使命后,其接受了對于收能量行為的價值認(rèn)同,每一次能量的積攢都是為了世界變好的感知與認(rèn)同,使命感使得用戶行為得到升華。

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(圖片來源于支付寶-螞蟻森林)

每一款游戲都有其獨特的世界觀,或建立在未來世界,拯救人類文明;或聚焦于舊時代,見證戰(zhàn)爭與歷史;亦或是一個架空背景的世界,演繹著精妙絕倫的故事。

世界觀讓玩家的行為有了更宏大的意義,而不是眼前的外在獎勵。

2. 目標(biāo)

在有了最高層次的目標(biāo)后,便可將其拆分為多個子目標(biāo),玩家要知道自己如何一步一步地實現(xiàn)最終目的,每一個子目標(biāo)的完成都應(yīng)當(dāng)有相應(yīng)的反饋,以及過程中下一個目標(biāo)達成進度,這些都是持續(xù)激勵玩家行為的要素。

在目標(biāo)這一層其實提到了幾個點,拿多多果園舉例:

1)最高層次目標(biāo)

在多多果園中,其目標(biāo)是在虛擬的果園里種植一棵樹木,在經(jīng)過用戶持續(xù)行為后使得樹木成熟結(jié)果,然后得到郵寄到家的水果實物。

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(圖片來源于拼多多-多多果園)

2)目標(biāo)拆解

要收獲真實的水果,用戶需要使果樹經(jīng)過以下多個階段:幼苗、大樹、開花、結(jié)果、成熟。

即將總目標(biāo)拆解為五個子目標(biāo),使用戶在初期產(chǎn)生易于獲得的想法后產(chǎn)生行為,在難度逐步遞增后因沉沒成本而不得不繼續(xù)后續(xù)行動。

產(chǎn)品游戲化價值及實操思路解析

(圖片來源于拼多多-多多果園)

3)每一步如何實現(xiàn)

用戶通過澆水使得果樹成長,這一行為與我們的日常認(rèn)知相同,易于用戶理解。

而水滴則是通過一系列APP行為進行獲得,例如登錄、瀏覽商品、下單、邀請好友等拉新、促活、留存、轉(zhuǎn)化等任務(wù)。
產(chǎn)品游戲化價值及實操思路解析

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(圖片來源于拼多多-多多果園)

4)目標(biāo)進度

在每一步用戶行為后都能夠清晰地看到其完成進度,包括還有哪些任務(wù)可以獲得水滴,還要澆水幾次就能夠升級果樹,清晰明了的進度易于用戶理解,并產(chǎn)生持續(xù)激勵作用。

產(chǎn)品游戲化價值及實操思路解析

(圖片來源于拼多多-多多果園)

5)完成反饋

在用戶完成一次果樹升級后則以彈框提示用戶,彈框中依然以最高目標(biāo)為用戶引導(dǎo),同時輔以獲得水果用戶評價激勵,證明活動的真實有效性,再次促進用戶行為。
產(chǎn)品游戲化價值及實操思路解析

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(圖片來源于拼多多-多多果園)

3. 挑戰(zhàn)

就像王子拯救公主的故事中,王子需要踏遍千山萬水,擊敗一個又一個的怪獸,最終才能英雄救美。

在我們的產(chǎn)品中,用戶的行為需要設(shè)置一定的障礙,要克服這些障礙后才能夠?qū)崿F(xiàn)目標(biāo)。而且這些障礙應(yīng)當(dāng)伴隨著用戶的成長而增加難度。

在嗶哩嗶哩的成就系統(tǒng)中,每一個成就都需要用戶完成一定挑戰(zhàn)后才能獲得,獲得成就會記錄解鎖時間,且能夠?qū)ν庹故?,對于愛好收集并且喜歡展示自我的用戶來說能夠產(chǎn)生較大的激勵。
產(chǎn)品游戲化價值及實操思路解析

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(圖片來源于嗶哩嗶哩-成就系統(tǒng))

同一系列的成就的完成難度逐步增加,用戶可通過不同難度的成就完成時間記錄自己的成長過程。

而限定成就則在一定時限或特定活動中完成某項行為后才可獲得,稀缺性增加了其價值,使得在獲得和展示過程中更能增加用戶在心理上賦予的價值。

4. 成長

在克服挑戰(zhàn)達到目標(biāo)的道路上用戶會進行一次又一次的嘗試,從熟練到精通,不斷增加用戶的投入,增強與產(chǎn)品之間的情感聯(lián)結(jié),在未來,能夠給用戶提供情感價值的產(chǎn)品才能夠獲得用戶持久的青睞。

前文有說到在私域運營中會員體系的重要性,會員對于品牌在運營私域尤為重要,可以說私域運營就是圍繞會員體系而展開的。

會員意味著品牌與用戶產(chǎn)生了關(guān)系,而會員的等級成長則意味著用戶認(rèn)可品牌價值,持續(xù)產(chǎn)生與品牌的關(guān)聯(lián),即產(chǎn)生了用戶粘性。高用戶粘性則產(chǎn)生長期用戶價值,帶來更多的企業(yè)收益。

例如海底撈的會員等級分為四類,不同的會員等級對應(yīng)不同的會員權(quán)益,最高級別的黑海會員則能夠免排隊且享有水果等福利。

會員等級由成長值決定,成長值通過用戶消費產(chǎn)生,則意味著用戶需要產(chǎn)生更多的消費,才能提升等級,獲得相應(yīng)的福利。
產(chǎn)品游戲化價值及實操思路解析

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(圖片來源于海底撈-會員商城)

五、結(jié)尾

產(chǎn)品游戲化并不僅僅是一種手段或方法,而是一種思維方式,以游戲設(shè)計的思維為用戶創(chuàng)造出有趣的產(chǎn)品。而游戲化的意義就在于用積極的情緒、多樣的活動、豐富的體驗為參與者帶來美好的生活。

 

本文由 @橙子 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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評論
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  1. 產(chǎn)品游戲化是想讓用戶花更多時間在產(chǎn)品上吧,比如淘寶的淘金幣頁面,下面會推送很多鏈接,激發(fā)用戶購物欲望。

    來自廣東 回復(fù)
  2. 思路不錯,就是文章邏輯看著有點暈??

    回復(fù)
    1. 好像什么都說了,又好像什么都沒說

      來自四川 回復(fù)