只有內(nèi)容公司才能真正做好內(nèi)容

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編輯導(dǎo)語(yǔ):在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,質(zhì)量高的好內(nèi)容向來(lái)都是互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)立足的關(guān)鍵點(diǎn),本篇文章作者以全球的游戲行業(yè)為例,分析了互聯(lián)網(wǎng)巨頭對(duì)于游戲產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)方式和運(yùn)營(yíng)邏輯等,講述了平臺(tái)游戲業(yè)務(wù)成功與失敗的原因等,感興趣的一起來(lái)看一下吧。

只要我們認(rèn)真研究歷史,就會(huì)發(fā)現(xiàn):無(wú)論在中國(guó)還是全球范圍內(nèi),大部分平臺(tái)公司親自下場(chǎng)做內(nèi)容的成功率都很低。大批平臺(tái)公司在嘗試一段時(shí)間后就因?yàn)樘潛p過(guò)高而退出,少數(shù)平臺(tái)公司堅(jiān)持的時(shí)間比較長(zhǎng),但堅(jiān)持的結(jié)果往往也只是微利、占據(jù)一個(gè)不大不小的市場(chǎng)份額。

我們先以全球游戲行業(yè)(不含中國(guó))為例,進(jìn)行分析:

北美的“四大互聯(lián)網(wǎng)巨頭”——微軟、蘋果、谷歌、亞馬遜(合稱MAGA組合),都嘗試過(guò)親自做游戲產(chǎn)品,其中三家至今仍沒(méi)有放棄嘗試:

蘋果早在1980-1990年代,就曾多次嘗試做自己的游戲產(chǎn)品乃至游戲硬件,但無(wú)不以慘敗告終。

其中最大的一次嘗試是1995年,江河日下的蘋果聯(lián)合日本萬(wàn)代推出了Pippin游戲主機(jī),但是在全球僅僅售出了4.2萬(wàn)部。

喬布斯回歸蘋果之后,立即叫停了游戲主機(jī)業(yè)務(wù),不再浪費(fèi)資源。庫(kù)克接任CEO之后,在數(shù)字內(nèi)容方面進(jìn)行了不少嘗試,卻沒(méi)有在游戲方面傾注資源。

雖然2021年5月,有媒體爆料稱蘋果正在研發(fā)自己的游戲掌機(jī),可是并無(wú)確鑿證據(jù)??偠灾?,蘋果是在游戲方面動(dòng)手最早、失敗最早、醒悟也最早的互聯(lián)網(wǎng)巨頭。

微軟的游戲野心始于1990年代初,比爾·蓋茨一直有通過(guò)游戲主機(jī)占領(lǐng)用戶客廳的想法。

一開始,微軟主要是通過(guò)與日本世嘉合作進(jìn)入游戲行業(yè),可是世嘉實(shí)在太不能打,于1999年退出游戲主機(jī)行業(yè)。

于是,微軟不得不推出自己的Xbox主機(jī),并組建了一系列自研游戲工作室。此后的二十年里,雖然微軟的游戲主機(jī)一直只是行業(yè)老二或老三,自研產(chǎn)品的精品率也不算高,但至少維持了一定的市場(chǎng)份額。

2018年以來(lái),隨著微軟戰(zhàn)略調(diào)整,它的自研游戲迎來(lái)了第二春,對(duì)ZeniMax和Activision Blizzard的并購(gòu)則讓它如虎添翼。

谷歌對(duì)游戲行業(yè)開展過(guò)多次進(jìn)攻,其中最大規(guī)模的一次是2019年推出Google Stadia云游戲平臺(tái),希望借此顛覆傳統(tǒng)的游戲硬件生態(tài)。

為了推廣云游戲生態(tài),它組建了一個(gè)自研游戲工作室群。然而,從一開始,整個(gè)游戲行業(yè)就對(duì)谷歌的游戲野心不太樂(lè)觀,因?yàn)榻陙?lái)谷歌推出的新產(chǎn)品、新業(yè)務(wù)大多以失敗告終。

果然,經(jīng)過(guò)大約兩年的不成功運(yùn)營(yíng),谷歌于2021年2月宣布關(guān)閉自研游戲工作室。

雖然Stadia平臺(tái)還在運(yùn)營(yíng),可是在缺乏原生內(nèi)容、技術(shù)尚未成熟、用戶體驗(yàn)欠佳的情況下,它究竟還能撐多久,也是一個(gè)值得嚴(yán)肅探討的問(wèn)題。

亞馬遜進(jìn)軍游戲行業(yè)始于2011年,最開始是為了它自己的移動(dòng)應(yīng)用商店開發(fā)社交游戲。2014年,亞馬遜收購(gòu)了Twitch,從而擁有了全球最大的電競(jìng)直播平臺(tái)。

就在同一年,它宣布將成立自研電腦游戲工作室。然而,亞馬遜的自研游戲命途多舛,很多項(xiàng)目胎死腹中,完成的項(xiàng)目也普遍口碑平平。

直到2021年,亞馬遜自研的MMORPG《新世界》(New World)上線,一度成為Steam同時(shí)在線人數(shù)最多的游戲,總算取得了一定的回報(bào)。根據(jù)《PC玩家》雜志的爆料,亞馬遜正在策劃建立一個(gè)與Steam競(jìng)爭(zhēng)的游戲分發(fā)平臺(tái),或許這才是它真正在乎的方向。

此外,我們不應(yīng)忘記Meta(原名Facebook)。

Facebook一貫不擅長(zhǎng)游戲,僅僅在社交小游戲方面具備一定的渠道分發(fā)能力,但也不是完全沒(méi)有游戲內(nèi)容積累。

2019年11月,它收購(gòu)了Beat Games,也就是當(dāng)年最流行的VR音樂(lè)游戲《節(jié)奏空間》(Beat Saber)的開發(fā)商。這就是Meta Platforms在游戲內(nèi)容領(lǐng)域僅有的存在了。

可以看到,在“4+1”互聯(lián)網(wǎng)巨頭(MAGA + Meta)當(dāng)中,微軟是唯一一家在游戲內(nèi)容方面取得了重大成就、可以被視為“頂尖游戲開發(fā)商”的公司。

但是,這種成就是以長(zhǎng)達(dá)二十多年不計(jì)成本的投入帶來(lái)的。平心而論,微軟在游戲行業(yè)的唯一優(yōu)勢(shì),就是它有足夠的錢、足夠的耐心,能夠承受其他巨頭不敢承受的虧損。最近幾年,微軟愿意在游戲開發(fā)方面增加投入,很大程度上是因?yàn)閄box游戲主機(jī)業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)了自給自足,不再像過(guò)去那樣巨額失血。

谷歌、亞馬遜、Meta對(duì)游戲行業(yè)的態(tài)度都是淺嘗輒止,想押注賭一把,卻又不愿意把賭注提的太高。

其中,谷歌入戲最深,希望通過(guò)云游戲?qū)崿F(xiàn)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有格局的全面顛覆;亞馬遜次之,想建立一個(gè)包括游戲內(nèi)容、游戲渠道和游戲直播的完整產(chǎn)業(yè)鏈。

Meta入戲最淺,僅僅希望為自己的Oculus VR硬件尋找殺手級(jí)內(nèi)容而已。

由于谷歌的耐心最少,沒(méi)有給自研游戲工作室足夠的試錯(cuò)空間,所以游戲野心失敗也最快。

亞馬遜看起來(lái)還在下注,可是賭注估計(jì)會(huì)轉(zhuǎn)移到游戲應(yīng)用商店上。在可見(jiàn)的未來(lái),這三家公司都不太可能成為游戲內(nèi)容領(lǐng)域的頂尖公司。

相比之下,反而是堅(jiān)持不碰游戲內(nèi)容的蘋果,通過(guò)App Store的游戲內(nèi)購(gòu)抽成,吃到了游戲行業(yè)很大的一塊蛋糕。

根據(jù)咨詢公司Sensor Tower的估算,蘋果在2019財(cái)年獲得的游戲抽成收入高達(dá)85億美元,超過(guò)了微軟、索尼和任天堂的游戲內(nèi)容收入之和。

由此可以推斷,谷歌應(yīng)該也通過(guò)Google Play的游戲抽成,拿到了一筆不小的收入,盡管這筆收入應(yīng)該遠(yuǎn)低于蘋果。

過(guò),游戲抽成畢竟是渠道收入,與內(nèi)容開發(fā)能力無(wú)關(guān)。無(wú)論蘋果和谷歌從游戲行業(yè)抽走了多少收入,都不會(huì)有人認(rèn)為它們是“主流游戲公司”。

或許這也是蘋果堅(jiān)持不做游戲內(nèi)容的一個(gè)原因:作為全球最大的游戲分發(fā)渠道之一,如果自己還去做內(nèi)容,無(wú)異于跟自己的客戶競(jìng)爭(zhēng)。

如果蘋果本來(lái)就具備內(nèi)容基因倒還好說(shuō),但蘋果恰恰不太擅長(zhǎng)自己做內(nèi)容,那么何必去做這種吃力不討好的事情呢?

反觀谷歌,由于在游戲分發(fā)市場(chǎng)的份額遠(yuǎn)低于蘋果,反而蠢蠢欲動(dòng),想通過(guò)自研內(nèi)容推動(dòng)渠道革命,達(dá)到“掀桌子”的目的——可惜很不成功就是了。

把目光轉(zhuǎn)移到國(guó)內(nèi),情況又是怎么樣的呢?毫不夸張地說(shuō),國(guó)內(nèi)絕大部分互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)公司都嘗試過(guò)做游戲,因?yàn)橛螒虮蛔C明是一種高效的流量變現(xiàn)形式。結(jié)果呢?并不太好。

  • PC時(shí)代的“四大門戶”,即新浪、搜狐、網(wǎng)易、騰訊,全部嘗試過(guò)做游戲。其中,騰訊取得了巨大的成功,在此毋庸贅述;網(wǎng)易也取得了成功,但是隨著游戲業(yè)務(wù)的膨脹,平臺(tái)業(yè)務(wù)變得日益無(wú)足輕重。搜狐取得了少量成功,游戲子公司暢游被剝離單獨(dú)上市,與平臺(tái)業(yè)務(wù)分開運(yùn)營(yíng)。新浪則沒(méi)有取得成功,在《天堂2》運(yùn)營(yíng)失敗之后,退出了游戲業(yè)務(wù)。
  • 百度奇虎360這兩個(gè)在PC時(shí)代呼風(fēng)喚雨、在移動(dòng)時(shí)代逐漸過(guò)時(shí)的“昔日巨頭”,也曾經(jīng)在頁(yè)游、手游領(lǐng)域展開過(guò)多次嘗試,但從未成為主流游戲公司。2017年,百度退出了游戲業(yè)務(wù),不過(guò)近期又有重建游戲業(yè)務(wù)的嘗試。奇虎360的游戲業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)至今,不過(guò)收入規(guī)模很小。
  • 在視頻平臺(tái)當(dāng)中,愛(ài)奇藝B站都嘗試過(guò)做游戲,分別采取兩種不同路線:愛(ài)奇藝喜歡搞“影游聯(lián)動(dòng)”,也取得過(guò)《花千骨》這樣的成功案例,但是總體上越來(lái)越不成功,逐漸被市場(chǎng)邊緣化。B站是通過(guò)二次元社區(qū)氛圍去做游戲發(fā)行,但是自從2019年以來(lái),由于國(guó)產(chǎn)二次元游戲的強(qiáng)勢(shì)崛起,B站的游戲發(fā)行市場(chǎng)份額不斷下降。無(wú)論是愛(ài)奇藝還是B站,自研游戲能力都很弱。
  • 阿里巴巴從2014年開始押注游戲行業(yè),到了2019年,終于做出了《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》這款自研SLG爆款,長(zhǎng)期位居iOS暢銷榜前列。此外,它的自研卡牌游戲《三國(guó)志幻想大陸》也取得了一定程度的成功。阿里游戲能夠打開局面,首先是依靠多年如一日的投入,其次是抓住了“SLG品類 + 大規(guī)模買量”這個(gè)黃金組合。不過(guò),在兩款“三國(guó)”題材游戲成功后,阿里至今尚未拿出其他爆款產(chǎn)品。
  • 字節(jié)跳動(dòng)從2017年開始嘗試做游戲,2019年以后不斷加注,尤其是2021年收購(gòu)沐瞳科技、有愛(ài)互娛。但是,除了《航海王:熱血航線》之外,字節(jié)還沒(méi)有別的自研爆款。理論上,它可以通過(guò)并購(gòu),催熟自研能力;實(shí)際上,絕大部分可供收購(gòu)的游戲開發(fā)商都已經(jīng)被騰訊捷足先登。
  • 閱文集團(tuán)作為騰訊的控股子公司,也一直在致力于進(jìn)入游戲市場(chǎng)。它手中握有大量網(wǎng)文IP,在此基礎(chǔ)上開發(fā)或外包了一批IP游戲,但至今也只有《斗羅大陸》取得了一定的成功。在2020年以前,負(fù)責(zé)閱文日常管理工作的是“起點(diǎn)五巨頭”,他們對(duì)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)都有一定的理解;在這種情況下,他們的游戲內(nèi)容野心還是未能兌現(xiàn),只能讓人感嘆“隔行如隔山”。

只有內(nèi)容公司才能真正做好內(nèi)容

由此看來(lái),騰訊在游戲行業(yè)是一個(gè)空前絕后的特例——作為平臺(tái)公司,先是占領(lǐng)了游戲發(fā)行市場(chǎng)的霸主地位,然后不斷加強(qiáng)自研實(shí)力,通過(guò)《王者榮耀》《和平精英》等自研爆款產(chǎn)品鞏固了霸主地位。

騰訊能夠占領(lǐng)游戲內(nèi)容市場(chǎng),固然要?dú)w功于自研團(tuán)隊(duì)的辛勤汗水,歸功于微信和QQ的社交流量,但也離不開戰(zhàn)略投資部門的協(xié)同:

  • 2011年,騰訊收購(gòu)《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games, 從而拿下了一個(gè)超級(jí)爆款電競(jìng)游戲,鞏固了自己在國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)的霸主地位,而且為多年以后的《王者榮耀》打下了基礎(chǔ)。
  • 2017年,在“吃雞大戰(zhàn)”如火如荼之時(shí),騰訊先后入股Bluehole、Epic Games兩個(gè)全球領(lǐng)先的“吃雞”游戲開發(fā)商,從而拿下了正版“吃雞”授權(quán)。從Bluehole的《絕地求生》改編的《和平精英》成為了國(guó)內(nèi)流水最高的手游之一。
  • 2019年,騰訊全面并購(gòu)Supercell(此前早已入股),從而拿下了《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《荒野亂斗》等熱門IP。截止2021年三季度,海外市場(chǎng)貢獻(xiàn)了騰訊游戲大約四分之一的收入,Riot和Supercell功不可沒(méi)。
  • 2021年,當(dāng)字節(jié)跳動(dòng)氣勢(shì)洶洶地要挑戰(zhàn)游戲行業(yè)霸主地位時(shí),騰訊一口氣進(jìn)行了50多次戰(zhàn)略投資或收購(gòu),從而有力地限制了字節(jié)跳動(dòng)的擴(kuò)張,加強(qiáng)了自己在二次元、女性向等垂直賽道的產(chǎn)品能力。

從這個(gè)角度看,微軟和騰訊占領(lǐng)游戲市場(chǎng)的歷程,有那么一點(diǎn)相似。不同的是,微軟在國(guó)際市場(chǎng)遇到的對(duì)手太強(qiáng)勁(尤其是21世紀(jì)初如日中天的索尼),在戰(zhàn)略層面對(duì)游戲內(nèi)容給予的重視程度又不夠(把太多的精力放在了游戲主機(jī)平臺(tái)上)。

所以發(fā)展速度明顯較慢,也始終沒(méi)有像騰訊那樣把游戲打造成利潤(rùn)中心。不過(guò),微軟反正也不需要游戲充當(dāng)利潤(rùn)中心,所以能把游戲事業(yè)一直進(jìn)行下去。

雄厚的資源也使得微軟能夠在收購(gòu)Activision Blizzard等游戲公司時(shí),保證對(duì)方的業(yè)務(wù)獨(dú)立性。

只有內(nèi)容公司才能真正做好內(nèi)容

(希望Blizzard的《守望先鋒2》能盡快公測(cè))。

那么,除了歷史原因和機(jī)緣巧合之外,還有什么更深層的原因,決定了平臺(tái)公司往往不能做好內(nèi)容嗎?有,那就是平臺(tái)業(yè)務(wù)和內(nèi)容業(yè)務(wù)對(duì)管理者的要求完全不同。

歷史上最優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者和管理者,往往都是思想偏激、性格一根筋、“不瘋魔不成活”的人,在文學(xué)、電影、音樂(lè)、動(dòng)漫、游戲行業(yè)都是如此。

具體而言,創(chuàng)作者(策劃)需要帶著一種“語(yǔ)不驚人死不休”、決不與現(xiàn)實(shí)世界妥協(xié)的大無(wú)畏精神,他們的任務(wù)就是給世界帶來(lái)前所未有的東西。

管理者(制作人)則需要低調(diào)一點(diǎn)、在理想和現(xiàn)實(shí)之間尋找平衡,但還是要帶有很強(qiáng)的理想主義色彩。做優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,本來(lái)就是一件極端的、反人性的、需要痛苦掙扎的事情,不能由思想過(guò)于正常的人去做。

我想援引《最終幻想》系列的配樂(lè)作者植松伸夫的一段感人至深的回憶:“我還記得,在《最終幻想6》的首發(fā)派對(duì)上,一貫以吹毛求疵著稱的坂口博信先生(注:《最終幻想》1-10代的制作人)發(fā)表演講:“謝謝你們每一個(gè)人,我們剛剛做出了全世界最好的游戲!不,是全宇宙最好的游戲!謝謝你們!”我哭了,眼淚從我的臉頰留下。這眼淚讓我意識(shí)到自己在這個(gè)項(xiàng)目里投入了多少精力。我希望《最終幻想》系列永遠(yuǎn)繼續(xù)下去,不但為玩家?guī)?lái)快樂(lè),也為研發(fā)人員帶來(lái)快樂(lè)”。

這種創(chuàng)造者的快樂(lè)、力圖做到世界第一的野心,不是每個(gè)人都能理解的,所以不是每個(gè)人都適合做內(nèi)容。

《王者榮耀》的制作人在2017年曾經(jīng)給玩家寫了一封題為《為了愛(ài),為了夢(mèng)想》的公開信,其中提到:“在游戲上線前夜,我翻來(lái)覆去地睡不著覺(jué),滿腦子只想著一件事情:這次可能又失敗了!”

可是,就算失敗了,這位制作人還是會(huì)擦干淚水、收拾心情,開始新一次的斗爭(zhēng)。這種殫精竭慮、無(wú)限自我壓榨、不達(dá)目的誓不罷休的精神,若能與天才的敏感性結(jié)合起來(lái),就能制造第一流的內(nèi)容產(chǎn)品。

因此,我們很容易理解,為何Google、Facebook或字節(jié)跳動(dòng)這種“純粹的平臺(tái)公司”做不成游戲內(nèi)容:它們的產(chǎn)品經(jīng)理抱著數(shù)據(jù)至上、技術(shù)至上的觀點(diǎn),習(xí)慣依靠市場(chǎng)調(diào)研和A/B-Test解決問(wèn)題,可是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的問(wèn)題不能用這種方法解決。

例如,一款游戲在內(nèi)測(cè)階段數(shù)據(jù)欠佳,這是一般產(chǎn)品經(jīng)理都能夠發(fā)現(xiàn)的;但是為什么數(shù)據(jù)欠佳呢?究竟應(yīng)該怎么修改,才能讓數(shù)據(jù)變得好看?這就超出絕大部分產(chǎn)品經(jīng)理的能力范圍了。

此外,最優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容產(chǎn)品都需要時(shí)間磨練,就算是《王者榮耀》在上線的前12個(gè)月也沒(méi)有取得什么成就。

網(wǎng)易的超級(jí)爆款《陰陽(yáng)師》,在研發(fā)階段一直不被看好。嚴(yán)格地說(shuō),內(nèi)容公司不太可能是“快公司”,一味追求快速成功只會(huì)南轅北轍。

而“純粹的平臺(tái)公司”必須是快公司,沒(méi)有冠軍相的產(chǎn)品必須迅速砍掉,資源要集中在刀刃上??上攵?,如果《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》被交到Google、Facebook或字節(jié)跳動(dòng)的手里,很可能根本得不到上線的機(jī)會(huì)。

從這個(gè)角度延伸思考,也很容易理解騰訊為何成為了極少數(shù)能在平臺(tái)、內(nèi)容兩大產(chǎn)業(yè)取得成功的公司之一——騰訊的“平臺(tái)業(yè)務(wù)”其實(shí)一直沒(méi)有像Facebook那樣充分展開。

在QQ時(shí)代,騰訊就以不擅長(zhǎng)廣告業(yè)務(wù)、對(duì)商務(wù)不太敏感著稱;在微信時(shí)代,張小龍可能是整個(gè)中國(guó)最理想主義的產(chǎn)品經(jīng)理。

如果騰訊的廣告業(yè)務(wù)像字節(jié)跳動(dòng)一樣強(qiáng)大、微視做得比抖音還好呢?那騰訊這家公司的整體稟賦就會(huì)發(fā)生根本性的變化,《王者榮耀》可能根本不會(huì)出現(xiàn)。

世界是公平的,凡事皆有代價(jià),你不能既要、又要。

 

作者:裴培

來(lái)源公眾號(hào):互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán),互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)觀察者及研究者。

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評(píng)論
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  1. 要做好產(chǎn)品首先得做好內(nèi)容,加深對(duì)用戶的了解

    來(lái)自中國(guó) 回復(fù)
  2. 真的很佩服那種總是有很多好點(diǎn)子,還能不斷的產(chǎn)出的

    回復(fù)
  3. 現(xiàn)在的內(nèi)容運(yùn)營(yíng)越來(lái)越難了,更重要的是對(duì)用戶的了解度

    來(lái)自貴州 回復(fù)
  4. 認(rèn)同作者的觀點(diǎn),內(nèi)容是產(chǎn)品的核心,而只有真正做內(nèi)容的公司才能做好內(nèi)容。

    來(lái)自四川 回復(fù)