游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產(chǎn)Discord
編輯導(dǎo)語:隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,各式各樣的游戲?qū)映霾桓F,有產(chǎn)品就有用戶,有社群就有社區(qū),游戲社區(qū)也在不斷地發(fā)展壯大。本篇文章作者分享了當(dāng)下游戲社區(qū)的發(fā)展歷程以及游戲商與玩家、KOL與普通玩家、玩家與玩家之間的內(nèi)容,感興趣的一起來看看吧。
2020年底,因?yàn)槭掷锇嫣枌?shí)在吃緊,更多游戲商決定把“深挖用戶價(jià)值”從片兒湯話圣經(jīng)里移除,變成出海之后的又一道緊急命令。
據(jù)上市游戲公司員工毛利回憶,那段時(shí)間,他們大概以“深挖”為主題開了4次討論會,最終定下來一個(gè)核心和三個(gè)目標(biāo)。
核心,是圍繞IP,讓已有用戶貢獻(xiàn)更多價(jià)值。
目標(biāo),簡單說:
1)攥住
保證主力產(chǎn)品和整體品牌的已有用戶數(shù)量穩(wěn)定,靠各種活動、社交關(guān)系召回老的。
2)捏合
讓品牌用戶在品牌內(nèi)流動,不同游戲玩家間有交互,相互導(dǎo)流帶來新的。
3)最后使點(diǎn)勁兒,把手里的多擠出些油水來
使產(chǎn)品本身多賺(游戲時(shí)長和付費(fèi)增加)、少掏點(diǎn)分成(自有的預(yù)約下載渠道、自有直充渠道)、IP衍生多賺(授權(quán)、衍生品電商),甚至形成新的業(yè)務(wù)線。
幾點(diǎn)一合計(jì),他們決定把來年的經(jīng)費(fèi)向社區(qū)產(chǎn)品傾斜。
和毛利眾相似,在近一年多時(shí)間里,包括騰訊、創(chuàng)夢天地、米哈游、B站也都先后在游戲社區(qū)領(lǐng)域發(fā)力。
到2022年中時(shí),已經(jīng)動手的如創(chuàng)夢天地宣布Funbook月活過200萬,騰訊的NokNok沒什么動靜,但也說“內(nèi)測數(shù)據(jù)穩(wěn)定”。
正要做的,才宣布“戒網(wǎng)癮”的百度要做個(gè)類Discord+TapTap的“咻咻星球”,一向低調(diào)的鷹角注冊了新商標(biāo)“若森空島”,疑似官方社區(qū)產(chǎn)品。
從第三方到游戲商自有,從工具到社群,再到“服務(wù)器”和興趣聊天室,國內(nèi)的游戲越來越疲軟,游戲社區(qū)卻干得歡快。
一、游戲的社區(qū)
有產(chǎn)品就有用戶,有社群就有社區(qū),到2022年,游戲社區(qū)已經(jīng)有了相當(dāng)長的發(fā)展史。
我們沒必要從丘處機(jī)路過牛家村講起,但得說說托雷把兄弟——靖哥哥——北俠的演變過程。
首先,全時(shí)間軸、上帝視角地看,網(wǎng)易、騰訊、米哈游和B站的從業(yè)者們認(rèn)為,游戲社區(qū)(產(chǎn)品)主要有三個(gè)核心供給,或者說功能:
1. 工具
有助于玩家更好地玩游戲的玩意兒,比如資訊、攻略,禮包、福利活動,也比如戰(zhàn)績查詢、配裝模擬、簡單的跨終端操作等。
2. 社交
基于同好的表達(dá)、交流,聚集、區(qū)隔玩家,形成可循環(huán)利用的精準(zhǔn)流量,放大UGC力量。
3. 分發(fā)
作為一個(gè)有流量,有秩序的平臺,社區(qū)具備內(nèi)容(OGC、PGC、UGC)、游戲或其他產(chǎn)品的分發(fā)能力。
這三點(diǎn)都能促進(jìn)游戲本身的商業(yè)化,也都有機(jī)會靠廣告、分成、銷售等手段變成獨(dú)立變現(xiàn)的新業(yè)務(wù)。
簡單來說,這些年國內(nèi)游戲社區(qū)的形態(tài)變化,其實(shí)也就是社區(qū)運(yùn)營者隨著游戲和玩家需求、社交習(xí)慣變化不斷調(diào)配這三個(gè)核心供給的過程。
要非給這個(gè)過程分幾個(gè)階段的話,有過豐富老端游運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的巨人網(wǎng)絡(luò)員工阿罩總結(jié)得挺明白:
1)第一階段,是1997年前后,以貓撲為代表的原始工具型社區(qū)。
圖文為主,主要就是貼各大游戲的官方公告、攻略,給一波新手玩家抹平信息差,多不是游戲企業(yè)直接運(yùn)營,屬于游戲在互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)里攢了一粗放的波外部流量,多靠廣告盈利。
2)第二階段,可以直接跳到網(wǎng)游高峰+移動游戲興起階段,也就是2010年前后。
這時(shí)候,一階段的粗放社區(qū)開始有了進(jìn)化,變成了社交+工具型。
一方面,增強(qiáng)了工具屬性,除了官方公告、攻略,開始有意識地添加PGC,鼓勵(lì)KOL創(chuàng)作專業(yè)內(nèi)容和用戶鏈接。同時(shí)開始提供MOD、游戲模擬等更專業(yè)的工具。
騰訊游戲助手,已經(jīng)較為成熟的PGC、專欄
再往后些,如小黑盒、MAX、xx游戲盒子、xx游戲助手已經(jīng)能支持用戶不登錄游戲而實(shí)現(xiàn)多種游戲內(nèi)信息查詢和簡單操作。
米游社《原神》工具包
另一方面,這時(shí)候的社區(qū)真正有了社區(qū)的樣子,貼吧、NGA等有更垂直、精細(xì)的興趣分類,有了表達(dá)門檻(發(fā)帖等級限制等),他們設(shè)計(jì)了規(guī)則,并鼓勵(lì)玩家在規(guī)則之下進(jìn)行高頻的,游戲內(nèi)外話題的社交互動,形成了一波更活躍的游戲精準(zhǔn)流量,可以靠游戲商的商務(wù)合作、廣告活著。
這時(shí),如騰訊、網(wǎng)易等大廠已經(jīng)入局,有了各自品牌的專屬社區(qū)產(chǎn)品,比如早期的網(wǎng)易游戲論壇、夢幻西游助手等。
夢幻西游助手
第三階段,市場開始轉(zhuǎn)入存量時(shí)代、傳統(tǒng)渠道在游戲商和玩家兩邊都不招待見的時(shí)候。
社交+分發(fā)型社區(qū)出現(xiàn)了。
他們有成熟的內(nèi)容引入和激勵(lì)機(jī)制,注重人和內(nèi)容的鏈接。
業(yè)內(nèi)的組織核心的興趣社交+內(nèi)容供給+開發(fā)者交流,能評分、下載,不收錢還為游戲商提供“精準(zhǔn)流量”變成渠道,靠廣告變現(xiàn),如TapTap,以及大量媒體型、老渠道開放評論型的山寨產(chǎn)品。
TapTap
另一種,游戲廠商組織興趣社交+內(nèi)容(資訊、工具和福利)供給+玩家交流,大量占據(jù)玩家游戲外時(shí)間,聚集私域流量的,如騰訊游戲社區(qū)、網(wǎng)易大神等。
騰訊游戲社區(qū)
業(yè)外的,如小紅書,組織更泛的興趣社交+內(nèi)容供給,變成內(nèi)容平臺,引入電商、直播變現(xiàn),如小紅書等。
第四階段,如今,國產(chǎn)游戲進(jìn)入到存量里的“行吧,我盡量”時(shí)代 ,新一波的社區(qū)在以往的基礎(chǔ)上,瞄準(zhǔn)了人和人的關(guān)系。
二、游戲商與玩家:靠私域流量跳過渠道
一些從業(yè)者認(rèn)為社區(qū)對人與人關(guān)系的運(yùn)營只集中在玩家和玩家之間,其實(shí)這里的“人”可以再細(xì)分一下,有游戲商和玩家、玩家和玩家、KOL玩家和普通玩家三種。
其中游戲商與玩家,一是通過社區(qū)進(jìn)一步綁定游戲玩家和游戲商的關(guān)系,二是給玩家做更精細(xì)的分類,游戲商做針對的運(yùn)營措施。
這塊兒的例子以近年來出現(xiàn)的游戲官方社區(qū)為主,代表產(chǎn)品如騰訊心悅俱樂部、騰訊游戲社區(qū)、網(wǎng)易游戲會員、米哈游米游社、B站Bigfun等,都是工具、社交、平臺的綜合體,側(cè)重卻略有不同。
幾個(gè)主要游戲商運(yùn)營社區(qū)產(chǎn)品
關(guān)于綁定,除了TapTap式給玩家、游戲開發(fā)者提供交流場所之外,還有三種主要思路:
1. 積分換福利
玩家通過游戲充值、社區(qū)任務(wù)、發(fā)帖獲贊等方式獲得社區(qū)積分,積分可以兌換游戲道具、現(xiàn)金紅包或在電商商城里兌換(或抵現(xiàn)購買)實(shí)體周邊、生活用品等,和信用卡積分商城相似。
同樣,因?yàn)橛蟹e分兌換的系統(tǒng),游戲官方可以通過福利的形態(tài)把游戲IP的衍生內(nèi)容逐步推到玩家面前,并幫他們養(yǎng)成消費(fèi)習(xí)慣。
2. 訂閱制
如心悅俱樂部和網(wǎng)易游戲會員都有獨(dú)立的社區(qū)會員、月卡銷售。網(wǎng)易游戲年會員售價(jià)為328和898元,福利包括游戲禮包、游戲內(nèi)外特權(quán),其他合作平臺會員等。
心悅則有悅享卡,售價(jià)在198—898之間不等,需要每日登錄社區(qū)領(lǐng)取游戲禮包(性價(jià)比大幅高于游戲內(nèi)直充)。
3. 同品牌下產(chǎn)品的推薦展示
幾乎所有游戲商官方社區(qū)都設(shè)置了同品牌游戲推薦、預(yù)約、登錄入口,網(wǎng)易系還有官方賬號交易平臺藏寶閣的入口。
照網(wǎng)易游戲社區(qū)員工說法,積分+福利的供給可以給玩家在游戲外的目標(biāo)感,占據(jù)游戲外時(shí)間,逐漸養(yǎng)成品牌習(xí)慣,讓玩家長時(shí)間聚集在品牌社區(qū)內(nèi),形成精準(zhǔn)流量。
以年、月為單位的訂閱制付費(fèi)則可以增加玩家的“棄坑負(fù)擔(dān)”,簡單說就是,“我月卡還沒領(lǐng)完呢,不能浪費(fèi)了”。
當(dāng)綁定和聚集工作完成后,游戲商就有了自營的私域流量池,據(jù)某近期上線的SLG手游開發(fā)者稱,在2022年3、4月,新品在自家社區(qū)的獲量效率和留存數(shù)據(jù)已經(jīng)超過了大部分老渠道的水平。
在這同時(shí),這些社區(qū)還可以用會員制做更細(xì)的用戶分類。
比如心悅和網(wǎng)易的會員等級,心悅之上的超核,都是區(qū)分大R玩家。
據(jù)我的實(shí)測和從業(yè)者消息,目前官方已經(jīng)可以通過社區(qū)的網(wǎng)頁版或?qū)偕鐓^(qū)客服的形式給大R玩家提供專門的道具購買、充值服務(wù),這些充值不用給安卓和AppStore分成,目前單玩家單月最大充值數(shù)額已經(jīng)可以超過5萬元(更粗暴一點(diǎn)的,還有專屬客服直接支付寶好友充值)。
除了跳過傳統(tǒng)渠道多賺錢,社區(qū)還會以專屬消息、專屬群等方式定期向核心玩家推送新老游戲的最新消息,幫助玩家選服、找工會,甚至交易賬號,保證玩家一直在品牌內(nèi)貢獻(xiàn)價(jià)值而不是流失。
三、KOL和普通玩家:自來水的力量
在Vlog火的那段時(shí)間里,游戲社區(qū)圈子里有過一個(gè)Glog(Gamelog)的概念,說玩家可以通過錄屏、剪輯講游戲日常故事邊玩游戲邊成長為游戲KOL。
對這個(gè)概念,業(yè)外如抖音、西瓜、小紅書都有過嘗試,業(yè)內(nèi)網(wǎng)易、斗魚、米哈游的官方社區(qū)也做過計(jì)劃,其中網(wǎng)易大神還推出過數(shù)額不小的扶持計(jì)劃,后因當(dāng)時(shí)主打新游《夢幻西游三維版》光速鬼服而不了了之。
其實(shí)不只是網(wǎng)易,在騰訊、米哈游開發(fā)者看來,通過社區(qū)的內(nèi)容激勵(lì)和扶持計(jì)劃讓UGC轉(zhuǎn)向PGC進(jìn)而做KOL,保持社區(qū)內(nèi)容供給,用自來水做品牌、帶動玩家沖新游的思路并沒錯(cuò),只是選錯(cuò)了內(nèi)容方向而已。
相較于對游戲本身品質(zhì)和玩家編導(dǎo)能力考驗(yàn)更高的“Glog”,獵奇、趣味和攻略性質(zhì)的簡單圖文和短視頻其實(shí)更容易做、也更容易爆。
經(jīng)過一年多時(shí)間調(diào)整,包括網(wǎng)易大神、Bigfun、米游社、心悅俱樂部在內(nèi)多個(gè)游戲社區(qū)都已經(jīng)做出了些成績。
推進(jìn)UGC轉(zhuǎn)PGC,孵化KOL,主要是靠直播、圖文、短視頻內(nèi)容創(chuàng)作的扶持計(jì)劃。當(dāng)KOL本身有了一定號召力,社區(qū)就可以利用他們影響普通玩家。
基礎(chǔ)些的,比如內(nèi)容創(chuàng)作大佬可以幫助游戲商宣傳、分析產(chǎn)品和版本內(nèi)容,收集玩家意見反作用于游戲開發(fā)、運(yùn)營,是游戲品牌的高淳自來水。
進(jìn)一步,這些KOL可以在社區(qū)內(nèi)組建有個(gè)人品牌的社群、工會,帶著品牌內(nèi)的新老玩家去沖新游、新服,提供第一波黏性和目標(biāo)感更強(qiáng)的量,這種量可以在多個(gè)游戲間反復(fù)使用。
據(jù)騰訊方面消息,如心悅指揮官這類KOL在社區(qū)組建社群直接帶入新游的操作已經(jīng)對發(fā)行產(chǎn)生了明顯的效果,相比傳統(tǒng)買量,社區(qū)入口+KOL工會帶隊(duì)的形式主要3個(gè)優(yōu)點(diǎn):
1. 性價(jià)比高
KOL工會自帶品牌+個(gè)人的社群黏性,自帶游戲外的目標(biāo)感。據(jù)年初的數(shù)款新游、新服數(shù)據(jù)看,社區(qū)KOL引入的用戶量不足傳統(tǒng)買量5%,但留存和轉(zhuǎn)化率高于普通買量數(shù)倍。
2. 結(jié)算科學(xué)、方便
以每人、每組分別統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和結(jié)算,留存、轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)幾乎是一目了然。(量小也有關(guān)系)
3. 游戲用戶向品牌用戶轉(zhuǎn)化率更高
普通買量用戶跟著游戲品質(zhì)走,KOL工會用戶跟著KOL走,而KOL會在社區(qū)協(xié)同下把外部的玩家穩(wěn)定在游戲品牌下,游戲甲G了可以繼續(xù)帶到游戲乙里繼續(xù)玩。
游戲G了,可以帶到電競賽事、衍生內(nèi)容里繼續(xù)轉(zhuǎn)化。
而當(dāng)這些KOL真正具備了更高檔的PGC和組織能力,他們就可以邁向下一個(gè)階段,去運(yùn)營一個(gè)真正的興趣圈子。
四、玩家與玩家:興趣圈子的新生態(tài)
到所謂存量時(shí)代,幾乎所有游戲社區(qū)都在以往工具+分發(fā)之外做了獨(dú)立的“話題”、“圈子”分區(qū),他們想釋放玩家的表達(dá)欲,讓他們多交流以形成黏性更強(qiáng)的興趣社群。
但對多數(shù)微博式熱門話題tag+貼吧式分區(qū)發(fā)帖的社區(qū)來說,學(xué)習(xí)大眾社交平臺那樣放開發(fā)言權(quán)其實(shí)并不利于游戲社區(qū)黏性的成長。
簡單來說,較低的加入和表達(dá)門檻,以時(shí)間和熱度為排序標(biāo)準(zhǔn)的推薦算法很容易讓劣質(zhì)的、非興趣內(nèi)容頂替掉核心內(nèi)容。
比如在游戲社區(qū)討論xx打人、或者發(fā)發(fā)澀圖,聊幾天這個(gè)社群就不再是游戲社群了。
那么,怎么才能更好地激活玩家和玩家之間的社交關(guān)系,讓社區(qū)形成新的生態(tài)、價(jià)值呢?
首先,我們要知道如今的游戲玩家想要什么樣的社交。
最近聊下來,據(jù)網(wǎng)易、米哈游和騰訊從業(yè)者和部分玩家的觀點(diǎn)大致有6個(gè)方面:
1. 純粹
2021年初時(shí),某大廠在多款年輕化和跨平臺產(chǎn)品里做了關(guān)于游戲社交服務(wù)的問卷,其中有超過75%的玩家表明他們需要線上為主的圍繞游戲本身(興趣主題)的社交,不往其他社會、隱私話題拓展。
大眾扯皮吃瓜的平臺夠多了,我們只想要小圈子文化社群。
2. 精準(zhǔn)
另一個(gè)選擇比例較高的,是喜歡篩選、匹配后的精準(zhǔn)社交。
白話說,信息泛濫成災(zāi)了,我只想和一個(gè)眼神就懂,愛恨高度匹配的家伙們玩,省事兒。
3. 開放
不局限于某個(gè)品牌、某個(gè)游戲,而是所有文化內(nèi)核、玩法相似的游戲都能在同一平臺自由選擇話題組去聊。
4. 多樣
實(shí)現(xiàn)社交的方式要多,帖子、群組聊天文字、語音、視頻等。
5. 方便
這塊兒主要是“課代表”需求,即相比自由獲得信息、交流,更希望有一個(gè)人在群組中總結(jié)信息、組織話題。
6. 和游戲綁定更深的
跨終端、跨軟件的隨時(shí)能社交,社交和買游戲、玩游戲可以同時(shí)進(jìn)行。
因?yàn)橛羞@些需求,多個(gè)國產(chǎn)社區(qū)瞄上了Discord。
這類社區(qū)相較傳統(tǒng)社區(qū)最明顯的變化在于把以往的開放廣場變成了一個(gè)個(gè)私密頻道或者說聊天室,私密性和精準(zhǔn)度更高,社交話題也更純粹。
一個(gè)社區(qū)里有不同的社群面向所有游戲,社群下有不同的頻道,各頻道還有各式功能插件。
比如同一個(gè)《原神》,會有100個(gè)社群(服務(wù)器),每個(gè)社群里又會有多個(gè)細(xì)分頻道,比如抽卡的、操作的、同人內(nèi)容等,再往下還有抽卡運(yùn)勢模擬器、福利日歷、版本數(shù)值模擬等插件。
在這里,用戶不必受官方算法推薦被迫接受那些不精準(zhǔn)的信息,也不被承受粉絲量的“社會地位”壓力,找誰、聊什么、怎么聊完全由玩家自己決定。
傳到國內(nèi)后,如Funbook沿用了這種邏輯,并進(jìn)一步提高了進(jìn)入社群的門檻,玩家需要錄入足夠的個(gè)人游戲資料、偏好,甚至再自行組建社群、設(shè)置規(guī)則,或獲得他人審核、邀請才能開始社交。
在之后的NokNok,降低了入場門檻,加強(qiáng)了插件工具、UGC內(nèi)容的供給。
因?yàn)閷τ螒虍a(chǎn)品持開放態(tài)度,這種社區(qū)的基本用戶盤更大,不受品牌刻板印象影響。
因?yàn)榫珳?zhǔn)和純粹,社交更高效,黏性更強(qiáng)。因?yàn)橛懈魇筋l道、插件,社交和體驗(yàn)游戲本身綁定更緊密。
也因?yàn)楦嗟貪M足了當(dāng)前游戲玩家的社交需求,這種游戲社區(qū)開始受到更多游戲廠商的重視,井蓋chat、好說、NokNok、咻咻星球、DoDo接踵而來。
這之外,其本身業(yè)務(wù)模式有概率形成新的生態(tài),有獨(dú)立變現(xiàn)甚至更大的想象空間,比如訂閱+廣告雙變現(xiàn),或者人和BOT(插件)和諧共存的“元宇宙雛形”。
到2022,Discord的月活用戶數(shù)已經(jīng)超過1.5億,光靠訂閱制付費(fèi),他們在2020年收入超過1.3億美元。
國內(nèi)的,比如Funbook,雖然沒有正經(jīng)推廣運(yùn)營,但到2022年初時(shí)他們的月活躍用戶已經(jīng)超過200萬。
總之,壞消息是,相當(dāng)長一段時(shí)間內(nèi)我們的國產(chǎn)游戲似乎是不會再和“活力”倆字有多大關(guān)系了。
好消息是,這里的5億游戲玩家們的需求還在成長,只要游戲商能送出對應(yīng)的服務(wù),玩家們還能持續(xù)地為產(chǎn)品、IP創(chuàng)造價(jià)值,甚至新的市場。
作者:有飯蛋包飯;公眾號:有飯研究(ID:YouFunLab);
原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/y6TPi2NUj2sOoLZYGW_WKA
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自來水的力量確實(shí)很強(qiáng)大,專業(yè)的游戲直播我可能不感興趣,但游戲的搞笑向、整活向視頻就很吸引我