如何做一個(gè)失敗的獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)
我們無法預(yù)估一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)是否能夠成功,那么我們可以反其道而行,從失敗的經(jīng)驗(yàn)中汲取經(jīng)驗(yàn)。本文盤點(diǎn)了一些失敗的獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)案例和思路,希望對(duì)你做一場成功的獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)有所啟發(fā)。
前言
作為一個(gè)設(shè)計(jì)師,如何判定你的獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)是否成功?
“參與度高”——可能是因?yàn)楠?jiǎng)品重磅,一個(gè)足夠有吸引力的大獎(jiǎng),哪怕交互再繁瑣、視覺再陳舊,點(diǎn)擊率仍然居高不下;“討論度高”——正好趕上熱點(diǎn),抽獎(jiǎng)當(dāng)錦鯉,甚至不需要設(shè)計(jì)。
在成功難以有效證實(shí)的情況下,我們可以反其道而行之,知道如何設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)才不會(huì)賠了夫人又折兵,付出了活動(dòng)成本還引來用戶投訴。
七個(gè)失敗準(zhǔn)則
1. 不培養(yǎng)用戶習(xí)慣
從獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放的本質(zhì)來說,它模仿了游戲中的任務(wù)系統(tǒng),【發(fā)現(xiàn)任務(wù)——完成任務(wù)——領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)——使用獎(jiǎng)勵(lì)】是一個(gè)閉環(huán)的行為模式,整體跟【HOOK上癮模型】中【觸發(fā)——行動(dòng)——多變的酬賞——投入】是保持一致的。
成功的活動(dòng)設(shè)計(jì)能在每個(gè)節(jié)點(diǎn)中,讓用戶主動(dòng)參與簡單的任務(wù),獲得正面反饋,從而更容易掉入循環(huán),最終增強(qiáng)用戶活躍度和用戶粘性;失敗的活動(dòng)設(shè)計(jì)則打亂用戶的節(jié)奏,無法形成有效的轉(zhuǎn)化。
(1)發(fā)現(xiàn)任務(wù)&完成任務(wù)
外部觸發(fā)驅(qū)使用戶進(jìn)入上癮模型。用戶進(jìn)入獎(jiǎng)勵(lì)流程后,需要快速建立對(duì)活動(dòng)的認(rèn)知,盡可能激發(fā)用戶動(dòng)機(jī)。一般獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)都伴隨著任務(wù)中心的設(shè)定,用戶會(huì)根據(jù)任務(wù)的難易程度和自己所需的獎(jiǎng)品自主選擇“性價(jià)比”高的任務(wù),目標(biāo)很明確,知道怎樣的付出會(huì)換來怎樣的收獲,產(chǎn)生把控進(jìn)程的掌控感。
失敗的獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng),在最初就出現(xiàn)這種情況:
- 未能展示獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值點(diǎn),無法幫助用戶樹立目標(biāo)
- 無法清晰說明玩法規(guī)則,用戶難以踏出第一步,或是在完成中受到阻力和障礙。
(2)領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)
有時(shí)產(chǎn)品自認(rèn)為從用戶體驗(yàn)角度出發(fā),想幫助用戶“少點(diǎn)擊一步”,而采用自動(dòng)發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)來降低用戶領(lǐng)取的門檻。然而效率提升了,吸引力卻不盡如人意。這可能是忽視了結(jié)果反饋的適當(dāng)性。
- 如果做得太強(qiáng)(彈窗),出現(xiàn)多種獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)會(huì)有多個(gè)發(fā)放提示,影響原有操作,另外不合適的觸發(fā)時(shí)機(jī)還會(huì)讓用戶覺得莫名其妙,對(duì)用戶形成干擾。
- 如果做得太弱(如金幣總額增加),曝光度不夠,用戶缺少感知,不明確獎(jiǎng)勵(lì)是否發(fā)放、何時(shí)發(fā)放,對(duì)活動(dòng)容易生出不滿,并且因?yàn)椴幻鞔_觸發(fā)規(guī)則,而無法順利步入下一步。
在簽到獎(jiǎng)勵(lì)中,對(duì)于部分薅羊毛用戶,很可能自動(dòng)簽到后立即離開,不做過多停留,無法形成有效的轉(zhuǎn)化。
自動(dòng)發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)的初衷是“省事”,但并沒有爽點(diǎn),無法調(diào)動(dòng)用戶的積極情緒,手動(dòng)領(lǐng)取則增強(qiáng)了用戶的成就感。
- 如果是一個(gè)行動(dòng)成本很高的大獎(jiǎng),點(diǎn)擊時(shí)會(huì)有揭蓋般的儀式感;
- 如果是多個(gè)日常任務(wù)的小獎(jiǎng),一排等待點(diǎn)亮的獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)延長用戶的滿足感,“一鍵領(lǐng)取”的按鈕則可以解決獎(jiǎng)勵(lì)過多步驟繁瑣的問題。
同時(shí),由于在查看任務(wù)、做任務(wù)、領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)都需要訪問頁面,比自動(dòng)發(fā)放多一個(gè)領(lǐng)取的節(jié)點(diǎn),這個(gè)過程可以促活并增加用戶黏性,在長時(shí)間停留中更強(qiáng)烈地感知到各種運(yùn)營活動(dòng),從而提升轉(zhuǎn)化。對(duì)后臺(tái)來說,還可以驗(yàn)證用戶對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的敏感度,提供有意義的數(shù)據(jù)。
(3)使用獎(jiǎng)勵(lì)
自動(dòng)發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放的常見場景,如開屏紅包、新人優(yōu)惠券,里面的福利多是激勵(lì)用戶完成消費(fèi),它更像是重重關(guān)卡的第一步,在觸發(fā)驚喜感受之后就是未知的使用門檻,用戶不一定用得上這份獎(jiǎng)勵(lì),也就不利于培養(yǎng)行為習(xí)慣。還有一些玩法看似“發(fā)放”了獎(jiǎng)勵(lì),實(shí)際上需要用戶完成任務(wù)才“到賬”獎(jiǎng)勵(lì)。這樣的展現(xiàn)順序一時(shí)吸引了點(diǎn)擊量,但會(huì)讓用戶形成抵觸心理,在警惕心理下難以開展同類活動(dòng)。
只有在成功獲得獎(jiǎng)勵(lì)的過程中,用戶能明確這不是套路,對(duì)活動(dòng)有一份信任感,這時(shí)引導(dǎo)用戶參與其它未完成的任務(wù)顯得更順理成章,促進(jìn)下一次領(lǐng)獎(jiǎng)循環(huán),逐漸培養(yǎng)用戶習(xí)慣。
2. 提高運(yùn)營成本
上文已經(jīng)提到,自動(dòng)發(fā)放的獎(jiǎng)勵(lì)不易讓用戶感知。一部分用戶可能認(rèn)為沒發(fā)放,需要有渠道去安撫用戶、提供獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放的證據(jù)、指引獎(jiǎng)勵(lì)查看的位置,這類風(fēng)險(xiǎn)將提高問題用戶的處理難度,從而增加運(yùn)營成本。
如果設(shè)置為自動(dòng)發(fā)放,則無法過濾掉邊緣用戶,無法把涉及到實(shí)物或現(xiàn)金的獎(jiǎng)勵(lì)精準(zhǔn)投放給活躍用戶。這樣運(yùn)營成本沒有集中在有價(jià)值的用戶身上,將降低活動(dòng)的有效性。
手動(dòng)領(lǐng)取一般伴隨著“未領(lǐng)取的獎(jiǎng)勵(lì)一段時(shí)間后自動(dòng)過期失效”的規(guī)則,自動(dòng)發(fā)放則無法用這個(gè)規(guī)則節(jié)省運(yùn)營成本。
3. 無法滿足商業(yè)訴求
同樣是領(lǐng)取頁面,有的獎(jiǎng)勵(lì)彈窗只能承接特別單純的業(yè)務(wù)場景,有的則提供了一個(gè)很好的反復(fù)曝光機(jī)會(huì),可以引導(dǎo)變現(xiàn)轉(zhuǎn)化。對(duì)于商業(yè)訴求較強(qiáng)的活動(dòng)平臺(tái),如果獎(jiǎng)勵(lì)涉及兌換流程,或者業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)中有下一級(jí)曝光訴求,存在感更強(qiáng)的領(lǐng)取頁面才能滿足這部分需求。
*案例:王者榮耀,同樣是完成任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì),銘文碎片是自動(dòng)發(fā)放到郵箱,戰(zhàn)令幣則需要點(diǎn)擊領(lǐng)取。因?yàn)榍罢呤腔钴S就能達(dá)成的,沒有后續(xù)變現(xiàn)業(yè)務(wù),一鍵領(lǐng)取更方便用戶;后者是完成戰(zhàn)令任務(wù)時(shí)獲得的獎(jiǎng)勵(lì),階梯性更強(qiáng),甚至在一些大獎(jiǎng)勵(lì)節(jié)點(diǎn)還會(huì)彈出引導(dǎo)購買進(jìn)階戰(zhàn)令的彈窗,刺激用戶獲取價(jià)值更高的獎(jiǎng)勵(lì),因此需要有單獨(dú)的頁面去承接,讓用戶在這里手動(dòng)領(lǐng)取,不斷曝光去引導(dǎo)用戶付費(fèi)變現(xiàn),滿足商業(yè)訴求。
4. 欺騙性質(zhì)的抽獎(jiǎng)
抽獎(jiǎng)的魅力是大于任何單獨(dú)獎(jiǎng)勵(lì)的,但是如果中獎(jiǎng)率太高,穩(wěn)贏性質(zhì)的低檔次安慰獎(jiǎng)勵(lì)無法帶給用戶刺激感;如果中獎(jiǎng)率太低,永無止境的抽獎(jiǎng)會(huì)讓用戶感受到欺騙和倦怠,繼而因憤怒而離開產(chǎn)品。
讓用戶對(duì)中獎(jiǎng)率有預(yù)期,可以平衡未知感和失落感。直接把0.001%這樣冷冰冰的數(shù)字寫出來會(huì)勸退用戶,下圖喜馬拉雅的抽獎(jiǎng),寫的500?(萬分之五百),規(guī)則上來說沒有問題,但是會(huì)讓人有一瞬間的迷惑。王者榮耀的奪寶活動(dòng)則把中獎(jiǎng)概率包裝成幸運(yùn)值,通過一些設(shè)定讓幸運(yùn)值逐步遞增,獲獎(jiǎng)概率隨之變大。這樣將產(chǎn)品思維中的概率數(shù)值,打造成了從用戶角度出發(fā)的“抽獎(jiǎng)前先看看黃歷”,同時(shí)減少隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)帶來的不確定性,防止抽不中獎(jiǎng)的用戶產(chǎn)生負(fù)面情緒。
5. 把獎(jiǎng)勵(lì)做成老虎機(jī)
低付出成本、短時(shí)間間隔的獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng),類似賭場的老虎機(jī)。老虎機(jī)是一種消遣工具,只有一個(gè)按鈕,也不需要技巧,用一個(gè)又一個(gè)的小活動(dòng)驅(qū)動(dòng)著你一直玩,每個(gè)活動(dòng)之間無縫銜接。中獎(jiǎng)線很多,贏的通常都比花費(fèi)的少,但還是感覺自己贏了,讓玩家平穩(wěn)地過渡到一分錢不剩。不會(huì)讓人想到懸念、風(fēng)險(xiǎn)和不穩(wěn)定性,只會(huì)想到舒適、慢節(jié)奏和平靜,這就是老虎機(jī)玩家的賭博體驗(yàn)。
勾人入局的關(guān)鍵點(diǎn)是下賭注和出結(jié)果之間的停頓,在這個(gè)期待最終獎(jiǎng)品的幾秒中,多巴胺的分泌是最高的,最后得到獎(jiǎng)勵(lì)反而維持在較低的水平。人們每次轉(zhuǎn)動(dòng)老虎機(jī)、每場游戲都能得到多巴胺反饋,但當(dāng)它成癮時(shí),從中得到的快感也就免疫了。
獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)如果同樣采用這樣頻繁發(fā)起、濫用獎(jiǎng)勵(lì)的模式,大腦會(huì)慢慢接受這種獎(jiǎng)勵(lì)模式,用戶機(jī)械性地玩,然后嘗到一些甜頭,再繼續(xù)投入,但并沒有獲得有價(jià)值的體驗(yàn)。一個(gè)為了玩而玩的活動(dòng)會(huì)讓人心理變得遲鈍,無法驅(qū)動(dòng)用戶關(guān)注更多內(nèi)容,屬于是失敗的獎(jiǎng)勵(lì)。
6. 不合理的概念和數(shù)值
金幣或鉆石是平常生活中的貴價(jià)品,在獎(jiǎng)勵(lì)中卻唾手可得,1萬顆鉆石能產(chǎn)生積累財(cái)富的滿足感,1億顆鉆石則會(huì)顯得太過龐大而怪異;即使是獎(jiǎng)勵(lì),也并不是越龐大越好。歡樂豆這種本身就容易聯(lián)想到聚集物的,適合獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)值較大的設(shè)定,5顆歡樂豆只會(huì)顯得寒磣;而拼圖、碎片這種則適用于數(shù)值較小的設(shè)定,人們傾向于將它補(bǔ)充完整以獲得滿足感。
bilibili的好友助力,用了“充能”的概念,單位千伏也比較符合大家對(duì)高能的認(rèn)知;支付寶的投教內(nèi)容包裝成知識(shí)星系,用點(diǎn)亮圖譜的方式激勵(lì)用戶探索內(nèi)容;《神都夜行錄》的簽到板采用了窗花剪紙的形式,除了更貼合國風(fēng)主題帶入游戲氛圍,更重要的是用遮住的窗花放大了“未解鎖”的概念,讓玩家對(duì)“未完成”的部分更加惦記,從而激勵(lì)上線。
7. 帶來法律風(fēng)險(xiǎn)
如果是需要獲取相關(guān)授權(quán)或簽署服務(wù)協(xié)議的福利任務(wù),需要設(shè)計(jì)成讓用戶主動(dòng)領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),這樣可以判定是用戶已知曉因任務(wù)可能產(chǎn)生的問題,當(dāng)在發(fā)生糾紛時(shí),平臺(tái)能借此規(guī)避相關(guān)風(fēng)險(xiǎn)。否則,如果出現(xiàn)相關(guān)問題,平臺(tái)可能會(huì)需要承擔(dān)責(zé)任。
另外,如果是有獎(jiǎng)銷售性質(zhì)的獎(jiǎng)勵(lì),要注意相關(guān)法律。(有獎(jiǎng)銷售,是指經(jīng)營者銷售商品或者提供服務(wù),附帶性地向購買者提供物品、金錢或者其他經(jīng)濟(jì)上的利益的行為。包括:獎(jiǎng)勵(lì)所有購買者的附贈(zèng)式有獎(jiǎng)銷售和獎(jiǎng)勵(lì)部分購買者的抽獎(jiǎng)式有獎(jiǎng)銷售。)
*案例:某電器公司抽獎(jiǎng)式營銷活動(dòng)規(guī)定:凡在活動(dòng)期間消費(fèi)滿500元,即可抽獎(jiǎng),最高獎(jiǎng)品價(jià)值為8000元彩電一臺(tái),結(jié)果卻違法了。
《反不正當(dāng)競爭法》第十三條:
“經(jīng)營者不得從事下列有獎(jiǎng)銷售:
(一)采用謊稱有獎(jiǎng)或者故意讓內(nèi)人員中獎(jiǎng)的欺騙方式進(jìn)行有獎(jiǎng)銷售;
(二)利用有獎(jiǎng)銷售的手段推銷質(zhì)次高的商品;
(三)抽獎(jiǎng)式的有獎(jiǎng)銷售,最高獎(jiǎng)的金額超過五千元?!?/p>
結(jié)語
成功的獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng),達(dá)成產(chǎn)品和設(shè)計(jì)目標(biāo)同時(shí),能給用戶帶來有趣、有價(jià)值、有意義的體驗(yàn);失敗的獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)無法驅(qū)動(dòng)用戶真正參與到產(chǎn)品中來。在初始階段規(guī)避掉容易引起失敗的踩雷點(diǎn),讓獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)達(dá)到及格分;在剩下的空間則可以自由發(fā)揮,拓寬思路,不斷提高上限。
本文由 @晴宇宙 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
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總結(jié)的不戳
有點(diǎn)東西
世間安得雙全法